Gotham Knights имат проблем с „ние“.
Най-новото на WB Games Montreal проследява четирима от бившите помощници на Батман, докато те защитават Готъм Сити и се опитват да разрешат случай, който носещият пелерина кръстоносец никога не е успял, след като Батман е убит. Това е смела разказна кука и най-добрата част от тази наскоро пусната игра за супергерой. За съжаление, писането на Gotham Knights има един недостатък, който напоследък става все по-разпространен в игрите. Някои игрови скриптове, особено в игри за много играчи или заглавия с повече от един персонаж, който може да се играе, могат да се почувстват безлични или дори клинични, защото не могат да припишат никакви действия на едно единствено характер.
Gotham Knights е просто най-новата игра, която среща този проблем. Това, което би трябвало да бъде лична история за четирима герои, които идват на мястото си, понякога изглежда сякаш следва един конгломерат, предназначен да замени Батман. Сценариите на Watch Dogs Legion и мултиплейър игри като Destiny 2 и Marvel's Avengers също страдат от този брой, тъй като изискват сюжетните моменти да бъдат толкова общи и широко приложими за всички играчи, колкото възможен. Този подход създаде предизвикателство за съвременните видеоигри, които се борят да балансират масовото изживяване с наративната амбиция.
В отбора няма аз
„Няма аз в екипа“ е старо клише, но това е нещо, за което индустрията на видеоигрите може да иска да се замисли. С повишен акцент както върху мултиплейъра, така и върху разказването на истории в индустрията, все повече и повече видео Скриптовете на игрите трябва да отчитат, че множество играчи правят едни и същи неща като различни герои. Gotham Knights е особено ярък пример за това. Играчите могат да се справят с мисиите му като Nightwing, Red Hood, Batgirl или Robin - четири напълно различни героя с различни личности. В резултат на това сценарият трябва да намери начин да преодолее тези различия и да намери начин да третира еднакво всяко преживяване във всички събития от историята.
Gotham Knights наистина се опитва да обясни това, тъй като кътсцените и диалогът в кътсцените се променят в зависимост от това кой герой играете. Но това работи само на ниво момент за момент; в по-голям мащаб всичко се случва на всички. Когато патрулиращ герой се обажда на други след мисия, те обикновено говорят като колективна група от индивиди, а не като отделен герой. И когато се позовават на минали събития, героите ще използват местоимения като „ние“ или „ние“, вместо да назовават конкретния герой, който е осуетил плана на суперзлодей или е разрешил престъпление.
Този въпрос повдигна главата си за мен в един момент в Gotham Knights, когато герой беше отвлечен от Court of Owl. В моя случай това се случи с Робин и следващият сегмент в лабиринта на Court of Owl's беше едно от най-емоционалните нива на играта. Ето защо бях напълно разочарован, когато семейство Прилепи говореха така, сякаш всички са били отвлечени във всякакви разговори, които доведоха събитието след това, използвайки местоимения като "ние" или "нас". Това накара един личен момент да се почувства клиничен, тъй като този по-неясен диалог разкри как играта решаваше за всяко възможно изживяване, соло или мултиплейър, по начин, подобен на машина, а не като наративно задоволителен един. Започнах да чувствам, че няма значение какво се е случило с конкретни герои, защото би се случило с всеки герой, който избера, независимо от това.
Този избор решава един проблем, но създава друг, като прави някои от по-интимните моменти на Gotham Knights значително по-малко лични – и това не е проблем, който е уникален за семейство Прилепи. Watch Dogs Legion позволява на играчите да наемат и контролират всеки стар герой извън улицата и да го превърнат в член на хакерския колектив DeadSec. Поради тази кука на играта, самата група беше третирана като главен герой сама по себе си, тъй като играта препраща към действията на групата, а не към тези на отделни герои. Тази настройка също ще бъде позната на играчите на игри с услуги на живо с текущи разкази като Destiny 2 и Marvel's Отмъстителите, тъй като текстът третира всеки отделен герой като член на по-голяма идея в услуга на споделено разказ. Усещането е, че сюжетът просто се случва на играча, а не че той активно му влияе и въздейства.
Ние, играчите
Писането на игри по този начин е най-ясният начин да се гарантира, че всички играчи получават едно и също изживяване, но повече персонализиране може да помогне много. Фен съм на историята на Gotham Knights, но ми се иска да можех да видя по-силни дъги на героите от глава в глава, за разлика от няколко реда специален диалог в рамките на конкретни сцени. Иновациите в геймплея на Watch Dogs Legion щяха да бъдат още по-впечатляващи, ако сценарият на играта беше изграден върху тези основи. Историята на Destiny 2 би била още по-добра, ако повече играчи оставят трайно влияние върху нея.
Google наскоро обяви, че планира да затвори своята услуга за облачни игри Stadia в началото на 2023 г., оставяйки играчите, които са я използвали като една от основните си платформи, в неудобна ситуация. Google вече обеща да възстанови парите на хората за техните покупки на хардуер и софтуер на Google Stadia, но хората все още губят достъп до игрите, на които са се радвали, и записват файлове, които вероятно са изхвърляли с часове в. За щастие, някои разработчици работят върху начини да помогнат на играчите на Stadia.
Най-забележителното студио, което помага на играчите на Stadia, е Ubisoft, което беше най-ранният партньор на Google за технологията чрез демонстрация на Assassin's Creed Odyssey. „Въпреки че Stadia ще затвори на 18 януари 2023 г., ние сме щастливи да споделим, че работим, за да пренесем игрите, които притежавате в Stadia, на компютър чрез Ubisoft Connect“, туитира Ubisoft. „Ще имаме да споделим повече относно конкретни подробности, както и въздействието върху абонатите на Ubisoft+, на по-късна дата.“ За щастие, версиите на Stadia на Assassin’s Creed Valhalla, Far Cry 6, Immortals Fenyx Rising, Tom Clancy’s The Division 2 и Watch Dogs: Legion поддържат кръстосана прогресия, така че играчите няма да загубят спасяването си файлове.
https://twitter.com/UbisoftSupport/status/1575922767593078793
Ubisoft не е единственият разработчик, който помага. Разработчикът Muse Games дава Embr Steam кодове на тези, които са играли неговата комедийна кооперативна игра за гасене на пожар в Stadia, ако изпратят имейл до разработчика със скрийншоти на Embr в тяхната библиотека на Stadia. Междувременно IO Interactive потвърди, че „търси начини да продължите изживяването си с Hitman на други платформи“, тъй като трилогията World of Assassination беше достъпна в Google Stadia.
Все още остава въпросът за петте ексклузивни игри на Google Stadia: Gylt, Hello Engineer, Outcasters, Pac-Man Mega Tunnel Battle и PixelJunk Raiders. Засега изглежда, че само една от тези игри ще бъде запазена. Разработчикът на PixelJunk Raiders Q-Games каза в публикация в блог, че „се надяваме да намерим начин да продължим да споделяме оживените светове на Planet Tantal в бъдеще и ние сме отворени за обсъждане на възможности за намиране на правилния издателски партньор, който да го направи случи се.. Tequila Works, tinyBuild, Splash Damage и Bandai Namco Entertainment не отговориха на искания за коментар от Digital Trends.
Въпреки че затварянето на Google Stadia е разочароващо за играчи като мен, които обичат облачните игри, поне играчите ще получат възстановяване на суми и в някои случаи ще получат играта за нова платформа.
Ubisoft обяви, че е отложила предстоящата си пиратска приключенска игра Skull and Bones (отново) за 9 март 2023 г. Първоначално беше планирано да стартира на 8 ноември тази година.
„Здравейте, частници. Нашият екип работи усилено върху изглаждането и балансирането на изживяването преди пускането в световен мащаб. В резултат на това взехме трудното решение да преместим нашата дата на пускане на 9 март 2023 г.“, се казва в изявление на Ubisoft. „Ние сме много нетърпеливи всички вие да се докопате до Skull and Bones и да се потопите с главата напред в опасния и вълнуващ свят на изграждането на вашата собствена пиратска империя. За да ви предоставим възможно най-доброто изживяване, решихме да отделим малко повече време, за да сме сигурни, че можем да доставим точно това."