Рон Гилбърт не е дизайнер на игри, склонен да оставя тревата да расте под краката му. Само една седмица след като обяви напускането си от култовото обожавано студио Double Fine, Гилбърт вече обяви новата си игра и с кого си сътрудничи. Търговия с блясъка на работа върху конзола и компютърна игра като Пещерата, която той разработи с Double Fine и която беше публикувана от Sega, Гилбърт обърна поглед отново към света на мобилните игри с новата си игра, Скорбут Scallywags. Както подсказва заглавието, Гилбърт поне се връща към една от любимите си теми: Пиратите.
Scurvy Scallywags in the Voyage to Discover the Ultimate Sea Shanty: A Musical Match-3 Pirate RPG е заглавие, толкова задълбочено, колкото и дълго. Новата игра на Гилбърт ще излезе на iPad и iPhone някъде през следващите няколко месеца според дизайнера. Версия за Android може да последва, но Гилбърт все още не е решил по един или друг начин. Играта всъщност е риф на неговия незавършен мач-3 експеримент с пъзел игра Златни царства. Вместо a
Украсен със скъпоценни камъни тип игра, в която три еднакви форми са подредени, за да ги накарат да изчезнат, правейки път за повече блокове в горната част на екрана, Златни царства внесени парчета отстрани и отдолу за усещане за тясно. в Скорбут Scallywags, вие контролирате пират, който се върти около морета и острови, и начина, по който се приближавате до враговете, диктува в коя посока ще изпълнят екрана пъзелите с мач-3.Препоръчани видеоклипове
„Самопубликуването винаги трябва да бъде целта“, казва Гилбърт пред Digital Trends. След като току-що сте завършили голям проект с подкрепата на издател като Sega, бихте помислили, че липсата на ресурси може да затрудни процеса на разработка. Не така. „Имате много повече контрол [самопубликуването], отколкото когато работите с издател, дори и добър.“
Един възможен недостатък обаче е, че игрите като Пещерата са по-лесни за популяризиране. Не само благодарение на подкрепата на издател, но и заради платформата. Има много игри в Steam, Xbox 360 и PlayStation 3, които се състезават за внимание Пещерата, но това е в сравнение с хилядите игри, пускани на iOS всеки месец. Как намирате публика за забавна малка ролева пъзел пъзел?
„Много хора нямат мобилно пространство поради големия брой пуснати игри, но аз заемам много различна позиция“, казва Гилбърт, „Въпреки че е вярно има много по-малко заглавия, пуснати на конзоли, те са строго контролирани от производителите на конзоли и е почти невъзможно за малки независими разработчици да се справят там. Лично аз обичам мобилното пространство, защото е експлозия от креативност, която достига истински масов пазар. Да бъдеш успешен означава да създадеш забавна игра и да направиш добър PR. Предпочитам да имам този проблем, отколкото силно курирано пространство, където само големите издатели могат да играят. Това е и това, което играя тези дни. Не прекарвам много време на конзолите или дори компютрите, играейки игри. Всичко е на моя iPad и iPhone. Както се казва: прави това, което играеш.
Надградете начина си на животDigital Trends помага на читателите да следят забързания свят на технологиите с всички най-нови новини, забавни ревюта на продукти, проницателни редакционни статии и единствени по рода си кратки погледи.