Посещение на D.I.C.E. Summit като член на пресата е завладяващо изживяване. Повечето търговски изложения в индустрията за видеоигри са фокусирани върху привличането на медиите. Независимо дали става въпрос за блясъка на E3 или разговорите за ядките и болтовете на GDC, връзката с пресата е много важна. Това не е случаят с D.I.C.E, място, където създателите на геймъри могат да говорят помежду си за своя занаят. Присъствието в пресата е много по-скоро от сорта „муха на стената“, предоставяйки рядка възможност да излезете извън „сценария“ на маркетинга на играта и да чуете за мислите, които влизат в създаването на игра.
Говорихме с различни D.I.C.E. участници в хода на нашите два дни в Лас Вегас, за това какво означава събитието за тях и какво вземат от него. Frank O’Connor и Kiki Wolfkill от 343 Industries предлагат най-ясната и ясна дефиниция на това какво D.I.C.E. всъщност е. „E3 е за маркетинг и търговия и усилване. За това е и всичко е страхотно, няма нищо лошо в това. GDC е свързан с процеса и детайлите“, каза О’Конър.
Препоръчани видеоклипове
„D.I.C.E. е хубаво, защото става дума за философия. Можете просто да направите крачка назад от това, което правите вие и това, което правят вашите връстници, и да помислите как ние го правим или защо го правим. Винаги е утвърждаващо да дойдеш тук и да споделиш този опит и тези истории.“
Wolfkill се съгласява, добавяйки, че е лесно да се почувствате, че работите в ехо камера, докато проектът се събира. „Вие сте толкова сведени [по време на разработката]“, каза тя. „Не съм бил в D.I.C.E. за четири години и винаги е била една от любимите ми конференции, на които присъствам. Да можем да се появим отново и [да видим как нашите връстници] са споделили опит и проблеми. Да си спомняш, че си част от една индустрия и си част от това по-голямо цяло от това, което правиш, е наистина освежаваща гледна точка, за която трябва да си припомняш.“
„D.I.C.E. хубаво е, защото става дума за философия.
Смяната на хардуерната охрана, която надвисва над индустрията в момента, беше основна тема в D.I.C.E. тази година. Това не беше тема на много разговори, но можеше да се усети подводно течение на мисълта, насочена към предстоящите промени, за които повечето от събралите се присъстващи вероятно са били наясно и са обмисляли вече. Pitchford се обърна към това мнение директно в нашия чат. Не до точката на разливане на подробности за това, което предстои, разбира се; по-скоро от по-философска гледна точка.
„На едно ниво [приближаването на края на хардуерен цикъл] позволява по-широк поглед върху това, което е възможно“, обясни той. „Имаме толкова жизнена икономика в момента, с толкова много различни пътища, бизнес модели, мисли форми, а също така тъкмо започваме етапа на мечтания за това как ще изглежда едно изцяло ново бъдеще като. Така че създава много широко отворен спред. Някои от въпросите, с които сме се занимавали през годините, се връщат на масата, като например как се смесват Холивуд и видеоигрите?
„Има и възможност в някои случаи да се отдуши и да се отпусне малко. Това винаги е част от него. Има мъничко настроение след смъртта [тази година], тъй като идваме към края на цикъла. Но мисля, че едно от хубавите неща за D.I.C.E. не се опитва да се съсредоточи само върху тясна, единствена цел. Всъщност иска да покрие спектър и това е важно, защото спектърът на това, което представлява индустрията, е много широк.“
Основателят на Supergiant Games Амир Рао носи различна гледна точка при първото си посещение в D.I.C.E. и като лектор, и като присъстващ. Supergiant присъства на D.I.C.E. Награди предходната година, но Рао се радваше на възможността както да говори с колегите си в разработката на игри, така и да чуе какво имат да кажат. „Това беше страхотно“, каза той, ухилен. „Мисля, че имаше някои наистина невероятни разговори. Наистина ми харесаха и двата [основни] разговора с Гейб Нюел. Има много мъдрост не само в разговорите на конференцията, но и в разговорите след това с всички. Всичко е много по-стегнато, по-честно и директно, отколкото очаквах по много начини.“
Презентацията на Рао обхвана темата „Мултиплатформизъм“, като се има предвид мръсната концепция за пренасяне игри и начините, по които Supergiant заобиколи тези проблеми при разработването на различни версии на Бастион. Приспособяването на всяка версия към уникалните контролни механизми на всяка платформа беше огромен и малък компонент екип избра да съсредоточи усилията си върху една нова версия в даден момент, за разлика от едновременното разработване за всичко.
„Дизайнът на интерфейса говори директно за почти всяка дисциплина, свързана с игрите“, каза Рао. „Интерфейсите имат компоненти за изкуство, компоненти за програмиране, компоненти за дизайн, компоненти за използваемост, имат звук към тях, който ги кара да се чувстват реактивни или не. В случай на GamePad, те имат тактилно усещане, настройка на тътен... всички тези неща. Огромно предизвикателство е да мислиш как си представяш игрите си във всички тези различни интерфейси и как можеш да вложиш същата творческа енергия в решаването на проблемите на всеки от тях.“
Членовете на пресата не са единствените D.I.C.E. аутсайдери. Тази година съоснователите на Infocom Дейв Леблинг и Марк Бланк присъстваха, за да бъдат удостоени с награда Pioneer от Академията за интерактивни изкуства и науки. Попитахме Леблинг какво е усещането да се потопите дълбоко в цялата тази високопоставена дискусия за развитие, като се има предвид, че той е аутсайдер в индустрията, откакто Infocom затвори през 1989 г. Изненадващо Леблинг установи, че много от темите на разговора са познати.
„Основните неща за разработка са много по-високотехнологични, много по-способни да правят неща [отколкото успяхме в Infocom]. От друга страна, това, което правехме, беше толкова високотехнологично, колкото можеше да бъде тогава. Мислехме, че сме доста напреднали. Това, което ми беше най-интересно: те говорят за същите неща, за които говорихме и ние“, каза той.
Когато Бланк пристигна късно в Лас Вегас и изрази разочарование пред бившия си колега от Infocom, че е пропуснал редица разговори от първия ден, Леблинг предложи известно успокоение. “Казах: „О, не е нужно да се притеснявате. Отидохте на всички имп обеди; чухте точно същия разговор.“ Същите неща, за които говорят, са нещата, за които говорихме преди 30 години в Infocom. Как се прави история, която е история, без да ограничава играча? Като алтернатива, ако играчът не е ограничен, как е историята?
„Гейб каза [по време на основната си бележка с JJ Abrams], че ако дадете на играча твърде много възможности за избор, това го парализира. Спомням си, че имахме малко от това. Имахме толкова много неща, които можехте да правите благодарение на парсера на английски език. Всеки обект в играта може да бъде препратен; ако беше в стаята, можете да го препратите. Ако бяхте машина, бихте могли да повтаряте всеки глагол с всяко съществително. Дайте меча на трола, дайте меча на стола, дайте меча на дървото, изяжте меча, изяжте меча с кетчуп. Всички тези неща... такива неща съществуваха и ние много се тревожехме дали да имат смисъл."
Независимо дали сте завършен разработчик, бъдещ инди, или муха на стената със страст към игрите и прес карта, прибрана плътно в шапката ви, D.I.C.E. е единствено по рода си преживяване. Както каза О’Конър, става дума за философия. Като се имат предвид големите въпроси, които продължават да бъдат основни за развиващата се среда. Не чувате за новите оръжия, които идват ореол играта ще предложи или какво следва за умовете отзад Бастион, но ставате толкова, много повече, стига да сте възприемчиви да го чуете.