Xseed не е непознат в представянето на игри в Съединените щати, които вероятно ще достигнат само до малка аудитория. Издателят е открит през 2004 г. в голямата традиция на издателите на игри като вече несъществуващата Working Designs, компанията, която донесе японски игри като Лунен: Сребърната звезда за Sega CD и по-късно PS One и Slifeed: Последната планета за PS2 до американските брегове. Нейната цел: Да пусне в САЩ най-добрите и ярки японски видеоигри, които по-големите издатели ще пренебрегнат, дори ако вече притежават играта. Xseed е известен с това, че събира игри, изоставени от Namco Bandai, Capcom и дори Nintendo на международния пазар, след което постига успех със заглавия като Крехки сънища, Sky Crawlers, и Последната история.
Пролетно издание на Xseed, Кулата на Пандора, обаче подчертава друга странна черта на издателя: той пуска игри за платформи, които са почти изоставени на западния пазар. на ян. 15, то освобождаване Corpse Party: Книга на сенките за PSP, 9-годишната конзола на Sony, която е почти мъртва. Това беше втората версия на издателя за PSP през изминалата година, присъединявайки се
Остриета без окови като една от последните английски игри, които вероятно някога са се появили в системата. Кулата на Пандора, екшън RPG, може да се окаже последната Wii игра, публикувана в САЩ. Защо да поддържате мъртви платформи? Защото хората искат да ги играят.Препоръчани видеоклипове
Digital Trends разговаря с вицепрезидента на Xseed Кен Бери за странните бизнес избори на неговия издател, ползите от публикуването на привидно непопулярни платформи и какво следва.
Xseed е един от най-приключенските издатели на Wii в Съединените щати, прокарвайки игри като Крехки мечти, Sky Crawlers, и други, които не се радват на големи последователи в интернет, като The Last Story. Защо Xseed остана на платформата?
Трябва да бъдем неутрални към платформата и да имаме желание да публикуваме най-добрите игри, които са на разположение, без значение каква е платформата. С това казано, ние сме особено горди от заглавията, които сме публикували на Wii, тъй като толкова много от тях са лидери в категорията или са значими по някакъв начин -Победоносни боксьори: Революция беше първата игра, посветена на бокса, Sky Crawlers беше най-добрият летателен симулатор, Риболовен курорт беше най-добрата игра за риболов, Историята на малкия крал беше може би най-добрата стратегическа игра (или какъвто и да е хибриден жанр, към който би се класифицирала), Фабрика за руни: Граница беше една от десетте най-играни игри в системата за много дълго време. Джу-он: Негодуванието беше... добре, нека не говорим за това.
Същото може да се каже и за PSP. Само този месец Xseed публикува Corpse Party: Book of Shadows, игра, насочена към дори по-малка ниша от обичайната RPG тълпа, тъй като също е игра на ужасите. Защо да се придържате към PSP?
PSP е уникален с това, че беше толкова успешен в Япония в сравнение с други територии, че когато разработчиците са правейки съдържание за него, те изобщо не вземат предвид международния пазар, тъй като залагат на продажбите в Япония сам. Дори сега все още има много нови игри, които се правят за тази система, тъй като разработчиците искат нещо сигурно, вместо да преминат към Vita още. Това създава изобилие от страхотни PSP игри в Япония, които не се локализират за чужбина, така че ако намерим завладяващо съдържание и успеем да направим числата по някакъв начин. Дори при донякъде ниски очаквания за продажби, ние сме готови да поемем риска. Първо, защото ние сме геймъри и искаме сами да играем тези игри на английски, и второ, първоначалната ни инвестиция е достатъчно малка, така че ако се продава дори отдалечено добре, заглавието може да бъде печелившо.
Защо издателите са толкова сдържани да продължат да публикуват на платформи като PSP и Wii толкова бързо, когато тези машини имат огромна, установена публика? Какво прави една платформа „мъртва“ във вашите очи?
Това е комбинация от търговци на дребно, които не искат да съхраняват софтуер за по-стари платформи, тъй като преразпределят малкото ценно рафтово пространство, което имат за софтуер за нов хардуер, по-нисък очакван обем на продажбите и по-ниска продажна цена за всяка единица продаден. Цялото вълнение и по-високите ценови точки и маржове на печалба са с новия хардуер, така че фокусът се измества бързо както за търговците на дребно, така и за издателите. Една платформа не е наистина мъртва, докато целият нов софтуер не спре да се пуска на нея, което в днешния ден на цифрово разпространение може да отнеме много време.
С изключение на Солаторобо, Xseed почти изостави Nintendo DS. Какво беше различното в тази платформа в сравнение с PSP и Wii, което ви накара да не публикувате там? Има много DS игри само за внос, за които американските фенове все още се стремят.
Носителите, базирани на касети, са много по-скъпи от базираните на дискове, плюс това с PSP имахме страхотното допълнение приходи от дигиталните продажби на PlayStation Store, тъй като всички нови UMD версии имаха цифрова версия за продажба от деня един.
Защо мислиш Последната история за Nintendo Wii беше толкова успешна за Xseed? Мислиш ли Кулата на Пандора ще съответства на продажбите му?
Мисля, че беше успешна главно защото беше фантастична игра със страхотно родословие на [Последна фантазия създател Хиронобу] Сакагучи-сан и Nintendo зад разработката. Информираните геймъри го следят от първото му публично появяване в Япония и знаеха, че това е скъпоценен камък, който да добавят към колекцията си от игри. Ние не очакваме Кулата на Пандора за да съответства на продажбите му, тъй като ще бъдем още по-далеч от жизнения цикъл на Wii до момента, в който бъде пуснат, но все още очакваме силно представяне благодарение на страхотната подкрепа от фенбазата за тези JRPG Wii.
Какви са предизвикателствата при маркетинга на игра за конзола, която е изпаднала от популярния диалог с геймърите и пресата?
Основното предизвикателство е как да рекламирате играта в магазините на ниво търговия на дребно, защото не сте сигурни дали и колко подкрепа търговците на дребно ще дадат заглавие на тази платформа. Наистина трябва да се съсредоточим върху стимулирането на търсенето сред феновете и те да диктуват на търговците на дребно с предварителните си поръчки кои заглавия трябва да се поддържат.
Беше необичайно за Nintendo да лицензира едно от своите публикувани в Япония заглавия на трета страна в САЩ. с Кулата на Пандора, това се превръща в тенденция. Предвиждате ли да можете да продължите да работите с Nintendo по проекти като тези за 3DS и Wii U? Смятате ли, че връзката на Xseed е уникална или имате усещането, че Nintendo е по-отворена за работа с други?
Не мога да говоря от името на Nintendo, но мисля, че това е по-скоро специална еднократна (или две) сделка, отколкото някаква тенденция. Имахме специални обстоятелства Последната история където нашият президент по това време имаше много добри работни отношения със Сакагучи-сан от дните им заедно в Squaresoft и нашата компания майка участваше в програмирането за това заглавие. Получаване Последната история пускането на пазара за нас беше много плавен процес и тъй като се получи толкова добре както за нас, така и за Nintendo, Кулата на Пандора беше просто естествено продължение на тази „еднократна“ сделка.
Има ли други Wii игри, които Xseed обмисля да публикува, преди да изостави системата? Моля кажи Капитан Рейнбоу.
Мисля, че съм казвал това и преди в предишно интервю, но този път наистина го мисля, когато казвам, че мисля, че това ще бъде последното Wii заглавие, което публикуваме. Разбира се, нещата могат да се променят, ако страхотно Wii заглавие падне в скута ни или дигиталното разпространение за тази платформа започне, но към момента Кулата на Пандора вероятно ще бъде последното ни заглавие за Wii.
Xseed наскоро започна да търси мениджър за операции на мобилни онлайн игри. Как Xseed ще подходи към пазара на мобилни игри? Има ли по-стари iOS и други мобилни заглавия от Япония, които Xseed смята, че ще се свържат с аудиторията си тук?
Нашата компания майка, MarvelousAQL, има много успешен мобилен бизнес в Япония и те са тези, които поеха инициативата да стартират нов мобилен бизнес в САЩ. Те имат страхотен каталог от мобилни и социални игри, които могат да започнат да носят от Япония, и ще публикуват тези с оригинални заглавия, които се разработват тук. Нашите мобилни предложения може да са по-ориентирани към масовия пазар, отколкото нашата конзолна ролева игра, но ние винаги ще търсим игри, които смятаме, че основната ни фенбаза ще се хареса.
Обмислял ли е Xseed да локализира игри за още по-стари конзоли, които сега са по-достъпни за играчите благодарение на цифровото разпространение? Дали Xseed някога би обмислил локализиране на игра за Super Nintendo или PlayStation например?
Страхувам се, че не. Има ограничение за това докъде можем да се върнем, когато локализираме игри, главно поради техническата страна на достъп до оригиналния изходен код и екип за разработка, за да се приложи локализацията програмиране. Дори и техническата страна да е работила по някакъв начин, предизвикателството след това се превръща в бизнес страна, тъй като толкова стари игри вероятно биха се случили продават за $4,99 или $9,99, което означава, че ще трябва да продадем стотици хиляди единици, за да оправдаем разходите и работна ръка. Твърде много разпределение на ресурси за твърде малка печалба, така че нашето време и енергия е по-добре да изразходваме за по-нови версии.
Какви предимства виждате в пускането на нелокализирани импортирания като MonkeyPaw е направил в PlayStation Network?
Определено има голяма заслуга за геймърите, които получават шанс да играят игри, които иначе не биха могли. От бизнес гледна точка това е чудесен почти безрисков бизнес, ако можете да намерите и лицензирате правилното съдържание.
И така... какво ще кажете за локализиран Ретро игра Предизвикателство 2 в eShop? Моля те? МОЛЯ ТЕ?!
Мисля, че питате грешните хора. Харесахме оригиналната игра толкова много, че наистина надхвърлихме зоната си на комфорт по отношение на инвестицията, необходима, за да донесем играта тук. Това беше невероятно скъп проект поради множество собственици на IP и необходимото обширно програмиране за локализация, тъй като никога не е било предназначено да се продава извън Япония. Любовта ни към играта заслепи нашите бизнес разсъждения, тъй като беше около три пъти по-скъпо да се лицензира от типична DS игра по онова време и тя се върна, за да ни ухапе накрая, когато продажбите не достигнаха нашите очаквания. Дори притежателят на IP да е готов да лицензираме продължението, не можем да влезем в проект, знаейки, че ще загубим пари, независимо колко иска геймърът в нас.
Препоръки на редакторите
- Не пропускайте тази огромна разпродажба на игри за Nintendo Switch за 4 юли
- Търсите игри за Nintendo Switch? Не пропускайте тези сделки