Когато става въпрос за потапяне във видеоигри, ужасът е крал

Винаги, когато се сетя за игри на ужасите, винаги се връщам към първото си гледане оригинала Заразно зло римейк чрез игра в YouTube. Като дете бях твърде уплашен, за да се докосна дори до игра на ужасите, така че се задоволих да гледам как някой друг играе на телевизора, използвайки стария канал за интернет браузър Wii Opera. Спомням си, че видях всички шантави кътсцени, смеех се на застоялите доставки на Wesker („Джил, не!“), и мислейки, че играта не е толкова страшна. „Може би наистина мога да играя това“, започнах да си мисля.

Съдържание

  • Потапяне в игри
  • Хорърът се разви

Resident Evil Remastered Първа сцена със зомбита

Тогава видях онази страховита сцена, която действа като перфектно интро към всичко, за което става дума в Resident Evil. Джил минава през кухите зали на имението Спенсър. Играта утихва до точката, в която не чувате нищо освен стъпки. Изведнъж потъмнява; всичко, което видях, беше тази врата, съчетана със зловещия звук от бавното й отваряне. Завивам на един ъгъл и изведнъж се озовавам лице в лице с немъртво чудовище.

Препоръчани видеоклипове

Излишно е да казвам, че веднага отворих началното меню и се върнах към играта на Марио.

Въпреки че бях уплашен, това беше ключов момент за мен и връзката ми с видеоигрите. Не беше само моментът, в който осъзнах, че обичам хорър игрите; тогава започнах да разбирам колко важно е потапянето за медиума и как то може да накара видеоигрите да постигнат усещане, което никоя друга форма на изкуство не може да възпроизведе.

Потапяне в игри

Преди Заразно зло, Никога не съм разбирал напълно концепцията за потапяне във видеоигрите. Историята ми на игри се състоеше от аркадни заглавия, платформинги, бойци, битки и шутъри на Sega Genesis, Dreamcast и Nintendo GameCube. Не бях дете за „игри за четене“ (това, което наричах ролеви игри и текстови приключенски заглавия); Исках да вляза в действието и да започна да бягам със Соник. Но потапянето в жанра на ужасите ме накара да осъзная, че видеоигрите са способни на много повече от просто забавление.

Кътсцена с отключване на вратата на имението на Луиджи

Ако някога сте играли игра на ужасите, вероятно сте запознати с общата философия на дизайна на жанра. Разработчиците и режисьорите искат да бъдете така всмукани от техните ужасяващи светове, така че умът ви да се изкриви заедно с този на героя, който контролирате. Без този фактор една игра ще има трудна работа което ви кара да се чувствате уплашени или неспокойни. Когато тази завладяваща идея се третира правилно, тя може да тласне изживяването ви до нови висоти.

Забелязвали ли сте някога колко хорър игри се въртят около търсене на обекти, докато се движите през тъмна, мрачна среда? Това е така, защото вие сте поставени на мястото на герой от филм на ужасите. Вие сте хванат в капан плъх, който търси иглата в купа сено, за да ви помогне да избягате от всякаква мерзост, която ви очаква. Това е тази философия, която направи П.Т., демонстрация за отменено рестартиране на Silent Hill, толкова запомнящо се и ужасяващо.

Коридорът, облицован със снимки от Silent Hills PT.

Няколко фактора участват в създаването на игра на ужасите, която се чувства наистина завладяваща. Визуализациите, силният звуков дизайн и едно наистина заплашително чудовище могат да допринесат за тази идея. Игри като най-ранните части от серията Resident Evil и Silent Hill са учебни примери за това. Те хвърлят играчите в клаустрофобична среда, независимо дали чувството за задушаване идва от пепелява мъгла или град в пламъци. В тези игри сте постоянно притиснати от неизвестното и в резултат на това сте поставени в манталитет на битка или бягство. Страховитите стонове на немъртвите и стъпките на неизвестни нападатели, придружени от бял шум или натрапчивата музика изгражда атмосферата допълнително, създавайки ужасяващ свят, към който изпитвате нетърпение бягство.

Хорърът се разви

Рядко игрите ви принуждават наистина да се поставите на мястото на герой, както правят тези игри, и жанрът е само по-добър в него, тъй като технологията се е развила. Две заглавия на ужасите, които наистина движат тази еволюция у дома, са Извънземна изолация и наскоро пуснатите Последният от нас част I. Първият ви хвърля в пуст кораб, където постоянно сте принудени да решавате проблеми, докато сте преследвани от Xenomorph. Това е напрегнато преживяване, което ви кара да се чувствате сякаш сте преследвани заедно с вашия герой.

Римейкът на The Last of Us, от друга страна, използва много модерни технологии в своя полза, включително функции, ексклузивни за PlayStation 5. Богатото 3D аудио и хаптичната обратна връзка помагат на играчите да се поставят на мястото на Джоел, правейки всяка среща с Clicker много по-страшна. Почти ще почувствате, че затаявате дъха си, докато крадешком се движите около орда от чувствителни към звук чудовища.

Извънземен ксеноморф се приближава към играча в извънземна изолация.

Не осъзнавах, че игрите са в състояние да ме пренесат на друго подобно място, но жанрът на ужасите ми помогна да го видя. И както бързо научих, потапянето не беше идея, която беше изключителна за игрите на ужасите. Докато продължих да играя ролеви игри, те ме накараха да се почувствам като част от техните фентъзи светове. Научих, че обичам изживяването да ставам толкова тих, че да чувам дишането си и да удрям, че класическите игри се свличат, докато се свивам на стола си. И въпреки че открих това преживяване в много други игри, все още намирам, че нищо не го прави толкова добре, колкото една страхотна игра на ужасите.

Препоръки на редакторите

  • От Splatterhouse до Resident Evil, хорър игрите намериха забавлението в страха

Надградете начина си на животDigital Trends помага на читателите да следят забързания свят на технологиите с всички най-нови новини, забавни ревюта на продукти, проницателни редакционни статии и единствени по рода си кратки погледи.