Variable Rate Shading, или VRS, е основна част от графичната технология, която компютърните игри до голяма степен пренебрегнаха през последните три години. Работи на всички съвременни AMD и Nvidia графични карти, и има проста цел: подобряване на производителността с до 20% без забележим спад в качеството на изображението.
Съдържание
- Засенчване с променлива скорост: Не е ново
- Два свята на VRS
- Блокада на конзолата
Препоръчани видеоклипове
Звучи невероятно, нали? Е, има причина вероятно да не сте чували много за него. Последните няколко години се фокусираха върху Nvidia Deep Learning Super Sampling (DLSS) и AMD FidelityFX Super Resolution (FSR) като шампиони за пестене на производителност на съвременната графична ера. И въпреки че предлагат най-доброто за парите на разработчиците на игри, VRS е също толкова впечатляващ инструмент, който е бил изключително недостатъчно използван.
Засенчване с променлива скорост: Не е ново
VRS не е новост - Публикация в блога на Microsoft обявяването на функцията в DirectX 12 е на повече от три години. Ако не сте запознати, VRS променя разделителната способност, при която шейдърите се прилагат в сцената. Това не променя разделителната способност на играта; VRS просто позволява на съседни пиксели да споделят шейдър, вместо GPU да върши излишна работа.
Ако има ъгъл на сцена, обвит в сянка без много детайли, например, вашата графична карта не трябва да изчислява стойностите на светлината, цвета и текстурата за всеки пиксел. Може да спести малко караница, като ги групира заедно - четири пиксела в решетка 2 × 2 може да имат изключително сходно засенчване стойности, така че VRS се включва, за да оптимизира производителността, като изчислява само един шейдър и го прилага към останалата решетка. Размерът на решетката е степента на засенчване, а повече пиксели в мрежата означава по-ниска скорост на засенчване.
Тази малка промяна може да направи голяма разлика в производителността. в Gears Тактика при 4K, например, VRS предложи 22,9% увеличение на средната ми кадрова честота. Това е най-добрият пример, но Resident Evil Village също показа 9,8% увеличение на моята средна скорост на кадрите, докато Hitman 3 предложи солидно увеличение от 8%. И идеята зад VRS е, че трябва да бъде неразличим, когато е включен, като по същество предлага безплатна производителност.
Има само малък брой игри, които поддържат VRS на компютър, въпреки че е на повече от три години. Ще разгледам този проблем по-късно в колоната, но по-належащият проблем е как VRS се използва сред малкото игри, които го поддържат.
Има две кофи за VRS: една, която го прави да изглежда като революционна част от комплекта, която предлага безплатна производителност, и друга, която го кара да изглежда като функция, която вреди повече, отколкото помага.
Два свята на VRS
Microsoft има две нива на VRS DirectX 12 Ultimate: Уместно наречените Tier 1 и Tier 2. Tier 1 VRS е най-често срещаната техника, която ще намерите в игрите, което е сърцевината на проблема. Това ниво не се занимава с отделни пиксели и вместо това прилага различни скорости на засенчване към всяко извикване на чертеж. Когато има извикване за изчертаване на фонови активи например, те може да имат процент на засенчване 2×2, докато активите, изчертани на преден план, имат процент на засенчване 1×1.
Tier 2 VRS е това, което искате. Това е много по-подробно, което позволява на разработчика да засенчва в рамките на обаждане за равенство. Това означава, че една част от модел може да има степен на засенчване 2×2, например, докато по-подробна област на същия модел може да използва 1×1. Tier 2 VRS е идеален, позволявайки на разработчика да се съсредоточи върху детайлите, които имат значение, за да извлече всяка унция от производителността.
Проблемът: Дори сред малкия набор от игри, които поддържат VRS, повечето от тях използват само Tier 1. Resident Evil Village, най-новата игра, която гледах, използва Tier 1 VRS. Можете да видите как това се отразява на качеството на изображението по-горе, където можете да различите пиксели в снега, тъй като Tier 1 VRS събира всичко на няколко крачки от камерата.
Сравнете това с Gears Tactics, който поддържа Tier 2 VRS. Има малка разлика в качеството, когато се увеличи до почти 200%, но изглежда много по-добре от ниво 1. Можете да забележите разлика, когато двете са един до друг и са увеличени, но поставете тези два кадъра един до друг в сляп тест и няма да можете да разберете разликата. Аз със сигурност не можех.
Безплатната производителност за почти никаква загуба на качество на изображението е огромна сделка, но поне на компютър VRS не е в разговора толкова, колкото би трябвало да бъде (да не говорим за дискусията между ниво 1 и ниво 2). Дори след преместване Gears Тактика и Скорости 5 към Tier 2 VRS, разработчиците не са скочили на влака за спестяване на производителност. Вместо това, VRS се фокусира най-вече върху ограничените енергийни бюджети на конзолите и има една конкретна конзола, която задържа тази функция.
Блокада на конзолата
Причината VRS да се предлага в два варианта е, че ниво 2 изисква специфичен хардуер, за да работи. RTX графичните карти на Nvidia и Графичните процесори RX 6000 на AMD имат хардуерна поддръжка, както и Xbox Series X. По-стари графични карти и PlayStation 5 не го правят. Вместо това те използват базирана на софтуер версия на Tier 1 VRS, ако изобщо е налична в играта.
Разработчиците, работещи върху мултиплатформени заглавия, обикновено се фокусират върху най-малкия общ знаменател, което означава Tier 1 VRS. Има само няколко разработчици, които са направили всичко възможно, за да поддържат Tier 2 VRS на поддържан хардуер (id Software използва Tier 2 VRS на Doom Eternal за Xbox Series X, например), но по-голямата част от съвременните AAA игри или не поддържат VRS, или използват този Tier 1 подход.
Като Gears Тактика показва, правилното изпълнение на ниво 2 от разработчика предлага най-доброто качество на изображението и производителност. Вярно е, че DLSS и FSR предоставят лесно решение за разработчиците за подобряване на производителността в компютърните игри. Но правилното ниво 2 VRS може да представлява около 20% увеличение за почти никаква разлика в качеството на изображението и това е твърде добро, за да се игнорира.
Тази статия е част от ReSpec – текуща двуседмична колона, която включва дискусии, съвети и задълбочени доклади за технологиите зад компютърните игри.
Препоръки на редакторите
- Опитах се да преживея отново забравеното наследство на Halo като франчайз за Mac — и беше катастрофа
- С ексклузивни PC партньорства всеки губи
- Най-лошите компютърни портове на всички времена – и защо бяха толкова лоши
- Как генеративният AI ще създава игри с „по-широки, по-големи и по-дълбоки светове“
- Болно ми е да кажа, но официално е лош момент да бъдеш компютърен геймър
Надградете начина си на животDigital Trends помага на читателите да следят забързания свят на технологиите с всички най-нови новини, забавни ревюта на продукти, проницателни редакционни статии и единствени по рода си кратки погледи.