Като новодошли в света на дискретното графични карти, най-добрата надежда за Arc A770 и A750 на Intel беше, че няма да са ужасни. И Intel достави предимно сурова мощност, но двата бюджетно фокусирани графични процесора изоставаха в софтуерния отдел. През последните няколко месеца Intel коригира курса.
Съдържание
- Драйверът на вашите игри
- Още на масата
- XeSS все още е в процес на работа
- Играч три в процес на създаване
Препоръчани видеоклипове
Чрез поредица от актуализации на драйвери, Intel осигури почти двойно по-висока производителност в DirectX 9 заглавия в сравнение с пускането на пазара, както и стръмни надстройки в определени DirectX 11 и DirectX 12 игри. Свързах се с Том Петерсен и Омар Файз от Intel, за да разбера как Intel успя да преархитекира своите драйвери и по-важното, как продължава да управлява софтуерни ревизии в бъдеще.
Драйверът на вашите игри
Преди да навлезем в напредъка на Intel обаче, трябва да поговорим за това какво прави драйверът във вашите игри на първо място. Драйвер на графична карта се намира под интерфейса за програмиране на приложения (API) на играта, която сте играе и превежда инструкциите за API в инструкции, които хардуерът може разбирам.
Свързани
- Как генеративният AI ще създава игри с „по-широки, по-големи и по-дълбоки светове“
- Intel все още не се е отказала от графичните процесори и всички трябва да сме доволни от това
- Intel се насочва към премахване на RTX 3060 с намаляване на цената на Arc Alchemist
API като DirectX взема инструкции от играта и ги превежда в стандартизиран набор от команди, които всяка графична карта може да разбере. Драйверът идва след това, като взема тези стандартизирани инструкции и ги оптимизира за определена хардуерна архитектура. Ето защо драйвер на AMD няма да работи за графична карта на Nvidia или драйвер на Intel няма да работи за такава на AMD.
Проблемите на Intel са фокусирани главно около DirectX 9. На този етап се счита за наследен API, но голяма част от игрите все още са проектирани да работят на DX9, включително Counter-Strike: Global Offensive, Team Fortress 2, League of Legends, и Guild Wars 2.
Проблемът с DX9 в сравнение със съвременните API като DX12 и Vulkan е, че това е API от високо ниво. Това означава, че е по-обобщен от модерен API, поставяйки повече напрежение върху драйвера, за да изтръгне оптимизации на производителността. DX12 и Vulkan са API от ниско ниво, които дават по-ясен достъп до хардуера, докато разработчикът създава игра и намалява натиска върху драйвера. Петерсен обясни, че с DX12 „е по-малко вероятно нашият драйвер да прави нещо неоптимално, защото има по-директна връзка между разработчика на играта и нашата платформа.“
Първоначално Intel използва D3D9on12 за DX9, което е слой за превод, който използва DirectX 12, за да разбере инструкциите на DirectX 9. Петерсен каза, че вярва, че Intel „е постъпил правилно по това време“, но D3D9on12 се оказа твърде неефективен. Производителността беше оставена на масата, като по-малко мощните графични процесори понякога предлагаха два пъти по-висока производителност от графичните карти на Intel в DX9 игри.
Intel по същество започна от нулата, внедрявайки естествена поддръжка на DX9 и използвайки инструменти за превод като DXVK – базиран на Vulkan слой за превод за DX9. И се получи. в Counter-Strike Global Offensive, Измерих около 190 кадъра в секунда (fps) с драйвера за стартиране и 395 кадъра в секунда с най-новия драйвер; увеличение от 108%. По същия начин, Ден на заплата 2 видях около 45% увеличение от стартиращия драйвер до най-новата версия с Arc A750 въз основа на моите тестове.
Още на масата
DX9 беше убиецът за графичните процесори на Intel при стартирането, но все още има оптимизации на производителността на масата. Петерсен изясни това: „В сравнение с това къде се намираме и този теоретичен връх, все още има доста голяма празнина.“
Новата граница обаче не е DX9. Това е DX11. „Мисля, че особено за заглавията на DX11 има повече пространство и ние ще продължим да работим върху това“, каза Петерсен. „DX12 ще бъде по-скоро като труд на любов завинаги, защото е малко по-фин и ще бъде вид лозунг за всяко заглавие, за да направим всички тези прекрасни. Но наистина мисля, че все още има подем пред нас и е повече, отколкото обикновено ще видите с шофьор.“
Един пример за това е Warframe, където Intel претендира за над 60% увеличение в най-новия си драйвер спрямо стартовия драйвер. Въпреки че няма широк ход, който Intel може да направи, за да помогне на всички DX11 заглавия, Petersen обясни, че DX11 все още е на по-високо ниво от DX12. „Въпреки че DX11 не е толкова дебел, колкото DX9, все още трябва да се свърши доста работа за тази оптимизация.“
Средната производителност е една област на фокус, но това не беше единственият проблем с първоначалните драйвери на Intel. Петерсен обясни, че инженерният екип е „коригирал някои от основните проблеми с разпределението на ресурсите“ в водач, спомагайки за подобряване на последователността, като гарантира, че драйверът не попада в тесни места, които причиняват големи промени в кадрово време.
Докато картите на Intel тръгват, екипът пуска нови драйвери с главоломна скорост. Попитах Petersen и Faiz дали тази скорост ще продължи и Faiz не пестееше думи: „Бихме искали да продължим тази инерция.“ Петерсен добави: „Така е разбираме добре в нашата организация, че знаете, актуализациите на драйверите са това, което ще направи разликата между нашия успех и липсата на успех.”
И двамата внимаваха да не обещават прекалено много, което е проблем, с който Intel се е сблъсквала със своите графични процесори Arc в миналото. Но краткият рекорд със сигурност е в полза на Intel. От пускането на пазара, картите са видели 15 нови драйвера (шест WHQL, девет бета), включително оптимизации за деня на пускане за 27 нови игри. Това бие AMD и отговаря на темпото на Nvidia. Всъщност Intel беше единственият с a водачът е готов за Наследството на Хогуортспри стартиране (игра, за която Nvidia все още не е пуснала Game Ready Driver).
XeSS все още е в процес на работа
Въпреки че Intel направи големи крачки със своите драйвери, все още има дълъг път напред. Една област, която изисква внимание, е XeSS, базиран на AI инструмент за мащабиране на Intel, който служи като алтернатива на Супер извадка за дълбоко обучение на Nvidia (DLSS).
XeSS е страхотен инструмент, но му липсват няколко области: поддръжка на игри и острота. Intel добавя поддръжка за нови игри като Наследството на Хогуортс и Call of Duty: Modern Warfare 2, но това е в противоречие с годините на работа, Nvidia трябваше да добави DLSS към стотици игри. Intel обаче се надява внедряването на XeSS в тези игри да бъде лесен път за разработчиците.
Както обясни Петерсън, „[DLSS и XeSS] разчитат на, разбирате ли, ефективно определени типове данни, идващи от играта в отделен DLL файл. Същото като XeSS. И донякъде имаме предимството да бъдем бърз последовател, защото, очевидно, те са били там първи. Така че можем да направим много лесно интегрирането на XeSS.“ Този гръбнак е това, което е позволило на модераторите да интегрирайте FidelityFX Super Resolution на AMD в игри които поддържат само DLSS. Същото е теоретично възможно с XeSS.
Една област, върху която натиснах, беше базиран на драйвер инструмент за мащабиране, подобен на Мащабиране на изображения на Nvidia или Radeon Super Resolution на AMD. Петерсен и Фаиз отново внимаваха да не обещават нищо, но отбелязаха, че това „не е технически невъзможно“. Това би запълнило празнините, които Intel в момента има в своята гама, но може да не видим такъв инструмент известно време (ако на всичко).
Другата област е мекотата. В сравнение с DLSS, XeSS обикновено не е толкова остър. Предположих, че това е просто разлика в количеството на приложеното изостряне, но Петерсън каза, че това не е така. „Мисля, че това е често срещан проблем и приписвам повечето от мекотата, която виждате днес в определени случаи, като това, знаете, художествен стил, който не е точно отразен в комплекта за обучение, който използваме за нашия модел,” Петерсен казах. „И това очевидно ще се промени с времето в новите версии на XeSS.“
Подобно на DLSS, XeSS използва невронна мрежа за извършване на мащабиране. Nvidia очевидно има голяма преднина в своя модел на обучение, така че може да минат няколко години, преди данните за обучение на Intel да успеят да съвпаднат с това, което Team Green се опитва да откъсне от години.
Играч три в процес на създаване
Intel е най-големият доставчик на GPU в света чрез своята интегрирана графика, но дискретната област е различен звяр. Компанията доказа, че има възможност да се конкурира в по-ниския сегмент, особено с новия агресивно ценообразуване на Arc A750. Но предстои още много работа.
Течовете казват Intel планира да надгради върху тази основа с обновяване на Alchemist в края на 2023 г. и ново поколение през 2024 г., но засега това са само слухове. Това, което е сигурно е, че Intel очевидно стои зад своите графични процесори за игри и то във време на възход Цени на GPU, трети играч е добре дошло допълнение, за да донесе така необходимата конкуренция. Да се надяваме, че инерцията в драйверите и поддръжката на игри, идващи от стартирането, ще продължи през няколко поколения.
Тази статия е част от ReSpec – текуща двуседмична колона, която включва дискусии, съвети и задълбочени доклади за технологиите зад компютърните игри.
Препоръки на редакторите
- Графичните карти Arc на Intel тихо станаха отлични
- Как вирусна игра с бодикамера подмами интернет да мисли, че това са истински кадри
- Как Unreal Engine 5 се справя с най-големия проблем в компютърните игри
- Intel току-що предостави на вашия Arc GPU двойно по-висока производителност на кадрите в секунда
- Защитните функции на Windows 11 убиват ли производителността ви в игрите? Може да се изненадате