Nvidia DLSS не е магия и този FSR хак го доказва

respect dt показано изображение 2
Тази история е част от поредицата ReSpec на Джейкъб Роуч, обхващаща света на компютърните игри и хардуера.

на Nvidia Deep Learning Super Sampling (DLSS) е безспорна търговска точка за RTX GPU от пускането му на пазара и опитите на AMD да отвърне не са били точно хоумрънове.

Съдържание

  • Това, което имаме сега
  • Поглед в бъдещето
  • Извличане на дълбоко обучение от суперсемплирането
  • Наваксвам

Препоръчани видеоклипове

Но какво, ако FidelityFX Super Resolution (FSR) може да осигури огромните печалби в производителността на DLSS без всички ограничения, наложени от Nvidia? Ако това звучи твърде добре, за да е истина, не бих ви винил. В края на краищата, специалният сос на Nvidia за машинно обучение не трябваше да бъде лесно възпроизведен.

Е, дръжте се за шапката си, защото един модер наскоро откри колко лесно FSR може да се подчини на DLSS. И след като сам изпробвах решението, това ме накара да се развълнувам повече от всякога за потенциала за FSR.

Свързани

  • С ексклузивни PC партньорства всеки губи
  • Най-лошите компютърни портове на всички времена – и защо бяха толкова лоши
  • Защо Nvidia RTX 4060 Ti просто не е достатъчна за 2023 г

Това, което имаме сега

Сравнение на качеството на изображението на FSR и DLSS в God of War.

Преди да стигнем до самия мод, си струва да подготвим сцената за това как стигнахме до тук. FSR беше първият опит на AMD да убие DLSS и за съжаление остави лош вкус в устата ни. Въпреки бързото приемане в първото поколение на FSR 1.0, производителността и качеството на изображението просто не го направиха.

Всичко това се промени с пускането на второто поколение на технологията. Тествах FSR 2.0 в заглавието за стартиране, Deathloop, и резултатите са ясни: DLSS осигурява малко по-високо увеличение на производителността, но FSR 2.0 е почти идентичен по отношение на качеството на изображението. Базиран на Deathloop, трябва да използвате DLSS, ако можете, но FSR 2.0 е много близък, ако нямате поддържан GPU.

Очакванията ми бяха надминати още повече, когато аз тестван Бог на войната, виждайки как маржът с DLSS се свива още повече. Всъщност FSR 2.0 беше с около 4% по-бърз от DLSS с предварително зададената Ultra Performance. Вие също не търгувате много с качеството на изображението. Дори при интензивната предварителна настройка Ultra Performance е почти невъзможно да забележите разлики между FSR 2.0 и DLSS по време на игра.

Изпълнение на FSR и DLSS в God of War.

Това е истинската сделка. Единственият проблем? FSR 2.0 е наличен технически, но не вижда бързото приемане, както първата версия. Предлага се само в четири игри сега: Deathloop, Farming Simulator 22, God of War, и Страните на чудесата на малката Тина. Предстоящият списък също не е толкова вълнуващ, оглавен от Hitman 3, Eve Online, и наскоро отложеното Отхвърлено.

Оттук и необходимостта от привидно невъзможно решение, което да използва предимствата на FSR 2.0 и широко да разшири ефекта му до възможно най-много заглавия. И тук започва забавлението.

Поглед в бъдещето

Враг замахва с меч срещу главния герой на Cyberpunk 2077.

Преди около месец модерът PotatoOfDoom пусна FSR 2.0 „хак“ за Киберпънк 2077. Това, което разбра модерът, е, че DLSS и FSR 2.0 изискват основно една и съща информация — вектори на движение, цветови стойности и буфер за дълбочина. Това позволи на PotatoOfDoom да създаде прост превод на инструкции, използвайки DLSS гръбнака за изпращане на инструкции на FSR 2.0. Това е като как работи Wine Windows игри на Linux, според модера.

Ще се върна към това какво означават тези прилики между DLSS и FSR 2.0, но нека първо да махнем игрите от пътя. Следвах инструкциите и успях да внедря мода Cyberpunk 2077, Dying Light 2, и Doom Eternal — всички игри, които в момента не поддържат FSR 2.0. Doom Eternal беше единствената игра, която се бореше с мода, блокирайки изцяло опцията DLSS в менюто с настройки. Това беше забранено.

Но Киберпънк 2077 и Умираща светлина 2 бяха абсолютно удоволствие. Модът не е толкова мощен като нативната реализация, но все пак е много близо. Разликата е най-много по-малко от 10%, дори и с всички настройки, задействани на 4K (включително най-високите опции за проследяване на лъчи).

DLSS и FSR производителност в Cyberpunk 2077 и Dying Light 2.

Качеството на изображението беше също толкова добро, дори и при този самоописан хак. В неподвижно изображение, Умираща светлина 2 всъщност изглеждаше малко по-добре с FSR 2.0 и беше почти идентичен Киберпънк 2077. Основната разлика, както беше в случая с Бог на войната и Deathloop, е, че FSR 2.0 не се справя и с отдалечени фини детайли. Можете да видите това на телефонните линии в Киберпънк 2077 По-долу. Въпреки това е адски близо.

DLSS и FSR псевдоним в Cyberpunk 2077.

DLSS и FSR 2.0 изглеждат до голяма степен еднакви с неподвижно изображение, но движението е това, което има значение. Видях тежки призраци Умираща светлина 2 който не присъстваше при DLSS или FSR 1.0, а плоските текстури причиняват някои проблеми с маскирането.

Някои елементи, като смога от канализацията в Киберпънк 2077 екранна снимка по-долу, не включвайте вектори на движение. FSR 2.0 и DLSS заобикалят проблема с маскирането на елемента (както във Photoshop), така че той не е включен в суперизвадката. За съжаление, те правят маскирането по различни начини, което води до неприятната пикселизация с хака на FSR 2.0, който можете да видите по-долу.

Текстура на канализацията в Cyberpunk 2077.

Дори и с тези проблеми е забележително колко близки са DLSS и FSR 2.0, както на геймплей, така и на техническо ниво. PotatoOfDoom обобщи колко си споделят интервю с Eurogamer: „Очаквах да работя върху [добавяне на FSR 2.0] няколко дни, но бях приятно изненадан, че ми отне само няколко часа, за да интегрирам.“

Въпросът не е, че непременно трябва да излезете и да използвате този мод, за да добавите FSR 2.0 към всяка игра. По-скоро този мод разкрива дълбоките прилики между DLSS и FSR 2.0 – нещо, което Nvidia може да не иска да признае веднага.

Извличане на дълбоко обучение от суперсемплирането

DLSS е всичко за машинно обучение; това е точно там в името. И до този момент, Nvidia настоя от години, че DLSS работи само на повечето си най-новите графични карти тъй като те осигуряват AI ядрата, необходими за извършване на суперсемплиране. Това е вярно, но FSR 2.0 е доказателство, че предимството, предоставено от AI, е малко и в по-голямата си част ненужно.

Голяма причина графичните процесори на Nvidia да се продават над каталожната цена е DLSS, дори и да не е необходимо.

Има много прилики между DLSS и FSR 2.0, дори по отношение на битовете за машинно обучение на Nvidia. DLSS използва невронна мрежа, а FSR 2.0 използва алгоритъм, но и двете се захранват с едни и същи входове и използват една и съща цялостна система за изобразяване на крайния изход. Фактът, че PotatoOfDoom успя да разработи един мод, който работи в няколко DLSS заглавия за няколко часа, е свидетелство за това.

Основният проблем сега не е, че DLSS е лош – той е отличен и трябва да го използвате, ако можете – а че функцията е изключителна само за няколко скъпи графични карти. Дори когато Цени на GPU намаляват, моделите от нисък и среден клас на Nvidia продължават да падат продавам на по-висока каталожна цена. И голяма причина защо е DLSS, дори и да не е необходимо.

Акито атакува врагове с магия в Ghostwire: Tokyo.
Ghostwire: Токио е ранен показ на TSR на Unreal Engine, който е много подобен на FSR 2.0.

Решенията с общо предназначение като FSR 2.0 и TSR (времева супер разделителна способност) на Unreal Engine са пътят на бъдещето. Те работят с почти целия модерен хардуер и разработчиците последователно настояват, че им отнема само няколко часа, за да започнат работа.

DLSS не трябва да изчезва, но би било хубаво да видим Nvidia да използва отношенията си с разработчиците, за да получи функция за суперсемплиране с общо предназначение в игри, които вече поддържат DLSS. И не, Изостряне на изображението на Nvidia, което всъщност е FSR 1.0, не се брои.

Наваксвам

Списъкът с налични игри, поддържащи DLSS.
В играта с кокошка и яйце на поддържащи игри и подкрепящи геймъри, DLSS има едно основно предимство пред FSR.Nvidia

FSR 2.0 е наистина впечатляващ, но поддръжката на игри го възпира. Много повече игри поддържат DLSS дори от FSR 1.0, а официалният списък от четири FSR 2.0 е смущаващ. Не съм развълнуван и от твърде много от предстоящите заглавия на FSR 2.0, като списъкът се състои предимно от по-стари или по-малки игри.

Модът на PotatoOfDoom е обнадеждаващ знак, но се нуждаем от повече FSR 2.0 игри, за да има дори шанс срещу DLSS. Може да е изкушаващо да рутвате AMD тук, но е важно да запомните, че DLSS все още има малка преднина и се поддържа в много повече игри. AMD има много какво да покрие и FSR 2.0 не се добавя в игри с почти същата скорост, както FSR 1.0.

Все пак ще бъде интересно да се види как динамиката между DLSS и FSR 2.0 се коригира през останалата част от годината. В крайна сметка AMD току-що пусна изходния код на FSR 2.0 през юни. Засега DLSS все още е правилният начин за поддръжка на игри и леко по-добро качество на изображението, но е така не е търговска точка за Nvidia GPU както беше едно време.

Тази статия е част от ReSpec – текуща двуседмична колона, която включва дискусии, съвети и задълбочени доклади за технологиите зад компютърните игри.

Препоръки на редакторите

  • Опитах се да преживея отново забравеното наследство на Halo като франчайз за Mac — и беше катастрофа
  • Помолих разработчиците да обяснят защо компютърните портове през 2023 г. работят като боклук
  • Nvidia се противопоставя на отблъскването, защитава 8 GB VRAM в последните GPU
  • Конзолите все още имат едно голямо предимство и то вреди на компютърните игри
  • Как генеративният AI ще създава игри с „по-широки, по-големи и по-дълбоки светове“