Властелинът на пръстените: Голъм
MSRP $59.99
„The Lord of the Rings: Gollum е такава бъркотия от едва оформени идеи, че се чувства като игра, която все още е в пред-алфа етапа си.“
Професионалисти
- Верен на писането на Толкин
- Солидно изпълнение на Gollum
минуси
- Несвързана история
- Неумело платформиране
- Недоразвит стелт
- Полуформирана механика
- Проблеми с производителността
- Безжизнена визуализация и звук
Докато се мъчех да обгърна неясен платформинг пъзел Властелинът на пръстените: Голъм, игра от детството ми проблесна в мозъка ми: Гринч.
Съдържание
- Сложна история
- Не толкова ценен
- Раздвоение на личността
Вижте, игрите бяха много различно изживяване за децата през 2000 г. Нямаше набор от отлични безплатни игри, налични за игра на почти всяка платформа. Вместо това деца като мен до голяма степен бяха оставени на милостта на възрастните в живота ни. Не избирах толкова игрите, които искам да играя, колкото наследих всичко, което майка ми донесе у дома един ден. Тъй като нямаше лесен инструмент като Metacritic за проверка на консенсуса на рецензиите, това обикновено означаваше, че тя купува игри, които включват IP, с който тя е запозната. За съжаление лицензирани игри като тази не бяха висококачествените проекти, каквито са днес; те бяха най-ниските изгодни връзки.
Един ден, Гринч магически се появи в къщата ми. Това беше игра за PlayStation, публикувана от Konami, която беше създадена като връзка с Jim Carrey Как Гринч открадна Коледа стартираща по това време филмова адаптация. Откакто бях гледал филма, възрастните в живота ми смятаха, че това ще е единствената игра, която ще играя известно време, докато не ми дадат друга. Играх няколко месеца и почти не постигнах никакъв напредък. Не можах да разбера тъпите му цели или да се ориентирам в тромавата му платформа. Наистина е трудно да различа качеството на изкуството на 11-годишна възраст, но това ще бъде първият път, когато осъзнавам, че една видео игра всъщност може да бъде лоша.
Властелинът на пръстените: Голъм е завръщане към онази епоха на Дивия Запад на небрежно осветени лицензирани игри. Това е видът на играта, която майка ви с любов би ви купила преди 20 години и за която вие бихте я ограбили завинаги. С неразбираема история и случайно сглобени идеи за геймплей оставам да се чудя дали Властелинът на пръстените’ носители на права все още са с впечатлението, че видеоигрите са същите машини за печалба за хвърляне, каквито бяха преди десетилетия.
Сложна история
Кога Властелинът на пръстените: Голъм беше обявен за първи път, феновете имаха един повтарящ се въпрос: Кой поиска това? Разбира се, това е редуцираща мисъл. не мога да си представя Властелинът на пръстените феновете настояваха за игра, която навлезе дълбоко в живота на обитаващ пещера мръсник с раздвоена личност, но това не трябва да диктува как се прави изкуство. Ако екипът на Daedalic Entertainment почувства, че има силна творческа визия за Gollum, тогава аз уважавам и приветствам всеки артистичен замах в ляво поле, който се противопоставя на очакванията.
Проблемът е в това каква точно е тази визия. Властелинът на пръстените: Голъм има за цел да разкаже донякъде окончателна история на енигматичния герой и полага много усилия, за да го направи. Историята съчетава различни анекдоти за пътуванията на Голъм, извлечени направо от J.R.R. писането на Толкин. Разказва за живота му като роб, демонстрира сблъсъка му със свирепия паяк Шелоб и накрая надгражда до взаимодействието му с елфическото кралство. На хартия това е уважителен начин да почетем по-малко известните части от света на Толкин.
Сюжетните ритми са съединени, без да се обръща особено внимание на потока на разказа или сплотеността...
На практика се чувства като видеоиграта, еквивалентна на позорно провалена реставрация на Бартоломе Естебан Мурильо Непорочното зачатие на Los Venerables; това е лице на маймуна, нарисувано върху шедьовър. Несвързаната история изглежда като смачкани страници от различни нередактирани ръкописи, захванати с телбод. Сюжетните ритми са съединени, без да се обръща особено внимание на потока на разказа или сплотеността, което затруднява проследяването на пътуването на Голъм от сценична част до сценична част. Когато сцените не просто свършват внезапно, те често са прекъснати със заглавни карти „седмици по-късно...“, които не дават усещане за време и пространство. На няколко пъти започнах да се чудя дали компютърната компилация, която играех, случайно пропуска изцяло някои кинематики. Това беше единственото логично обяснение защо би било толкова трудно да се следва това, което изглеждаше като обикновена фантастична приказка. Това не беше така.
Не помага фактът, че разказът до голяма степен е разказан през очите на непостоянен герой, който говори изключително с гатанки и накъсани изречения. Трудно е наистина да се идентифицират някакви важни сюжетни точки или емоционални ритми от умишлено объркващия начин на говорене на Голъм. Историята привидно се опитва да поправи това, като добави рамкова приказка, в която Голъм разказва историята си на магьосник, но този разказ е почти забравен през по-голямата част от приключението. Успех в опитите да сглобите останалата част от безспирните лутания на антигероя.
За негова чест, Властелинът на пръстените: Голъм прави поне добра адаптация на героя. Гласовото изпълнение тук следва отблизо основата, положена от Анди Съркис във филмовата вселена на поредицата, внасяйки някои очарователни моменти за страната на Смеагол в мозъка на Голъм. Въпреки че нищо няма много смисъл на чисто сюжетно ниво, има някои емпатични моменти, които могат да бъдат намерени в една история за изгнаник, който се бори да намери своето място в света.
Може би е тематично подходящо, че самата игра е толкова странна, че е посрещната с жестокост и неразбиране след обявяването си. В това има поезия, но това не направи 11-часовото ми изиграване по-приятно.
Не толкова ценен
Властелинът на пръстените: Голъм се опитва да събере няколко различни идеи за игра, нито една от които не е особено добра. В основата си това е стелт приключенска игра, която е тежка Uncharted- като катерене и платформинг. В измамно фина начална последователност, Голъм се катери през Мордор в сцена, която би ви накарала да очаквате скучно, но забързано кинематографично приключение. Оттам нататък нещата тръгват надолу по-бързо от орел, който се гмурка в Mount Doom.
Основният проблем е, че всяка въведена кука за геймплей се чувства само наполовина оформена в най-добрия случай. Платформирането е най-пълната функция, но дори и това се усеща като няколко теста за игра, за да работи по предназначение. Лошо обозначените опори за крака затрудняват виждането къде трябва да хванете следващия път, докато придирчивите скачате и бягането по стената води до разочароващи смъртни случаи (лентата на здравето на Голъм е толкова ниска, че падането от сцената на аудиторията на гимназията ще го убие).
Липсата на малки детайли наистина създава болезнени точки тук. В повечето изпипани игри с този вид катерене има общ трик, при който героят ще протегне ръката си, ако има издатина, на която може безопасно да скочи. Това е умен, практичен намек, който естествено насочва очите на играчите, без изрично да осветява пътя напред. Голъм заема тази визуализация, но не и контекста. Героят ще протегне ръка, сякаш за да сигнализира, че наблизо има издатина, само за да доведе до скок до смъртта му. Лошо проектираните нива също не помагат, тъй като платформите често са скрити някъде извън камерата, принуждавайки играчите да разчитат на подкана за „скок назад“, която се появява, когато той може безопасно да скочи на друг перваза.
За съжаление, това е най-задълбочено разработената кука за игра тук. Неговият опростен стелт е в много по-лошо състояние, тъй като Gollum просто се промъква около сенките, за да избегне орки, които се държат със същата интелигентност като пазач в PS1 игра при строг патрул. Той може да се промъкне към пазачите отзад, за да ги задуши, като задържи бутон, но няма реален начин внимателно да се промъкне към някого. Често просто движех пръчката си възможно най-бавно, надявайки се, че подканата за бутона ще се появи, преди играта да реши, че съм се приближил твърде много и да предупредя плячката си. Хващането от враг води до мигновена смърт, внезапно задействайки безжизнена анимация на орк, който вдига Голъм и го удря с юмрук в главата - без звуков ефект, който да подчертае въздействие.
Други части от играта изглеждат като идеи, които са били напълно проектирани и изпълнени след една случайна среща за мозъчна атака. Голъм има своя собствена версия на „Спайди-сенс”, позволявайки му да освети пътя си напред. Е, поне понякога. През повечето време натискането на бутона не прави нищо друго, освен да направи средата сива. В самото начало на приключението Голъм взема камък, който изглежда ще бъде централната основа за стелт и бойни срещи. Идеята почти никога не се появява отново, тъй като камъните са полезни само когато се хвърлят върху малък брой шумни предмети, които могат да привлекат вниманието на орка.
Тук няма нито един момент, който бих описал като забавен.
Най-лошият нарушител е придружаваща система изцяло в лявото поле, която е толкова ужасно внедрена, че лесно можете да ме убедите, че е функция преди алфа, която екипът е забравил да премахне напълно. В шепа много специфични срещи, Gollum може да „насочи“ спътник да дръпне лостове или да отиде до определено светещо място. Първият път, когато изскача, е по време на мисия, в която Голъм учи затворник как да събира същества в клетка, като действа като стръв. След като се борих да разбера как да манипулирам правилно изкуствения интелект на животните, по невнимание заключих меко играта като пусне клетката, преди съществата да могат да влязат в нея, замразявайки моделите на героите си на място постоянно.
Тук няма нито един момент, който бих описал като забавен. От обикновени задачи като извличане на етикети от мъртви затворници до внезапна последователност за бягство на Shelob, която се играе по-тромаво от оригинала Краш Бандикутпреследване на камъни, повечето мисии са поносими само в най-добрия случай – и не често е в най-добрия случай.
Раздвоение на личността
Колкото повече играех, толкова повече се борех да разбера какви амбиции са имали първоначално Daedalic Entertainment за героя. Това особено излиза наяве в една странно недоразвита система за избор, която пропилява единствения елемент, който прави Голъм толкова уникален герой. В няколко спорадични случая играчите са поставени пред морален избор, който могат да разрешат или с егоистичната злодея на Голъм, или с нежната емпатия на Смеагол. Това е страхотна идея, представена по възможно най-малко привлекателния начин.
Тези решения се играят в a Издайнически стил диалогова мини игра, която се развива на черен екран с текст, изписан с възможно най-основния компютърен шрифт. Няма много за дебатите, освен избирането на една от две или три очевидни опции, които определят крайния резултат. Други избори на диалог имат невероятно неясни резултати през по-голямата част от играта. Решенията на Голъм могат да доведат до смъртта на определени герои, но пътуването скача между несвързани сценични сцени толкова често, че тези злополуки нямат никакво емоционално въздействие. Усещането е като прототипна система, създадена, за да даде неясна представа как би могла да работи, ако е напълно изградена.
Тази игра на Gollum никога нямаше да бъде страхотна, но по дяволите това не е най-забавното „алфа кадри срещу окончателно издание“ след може би първите Watch Dogs pic.twitter.com/JRL5I9xhvT
- Lumpy (@LumpyTheCook) 25 май 2023 г
Това, което е особено странно обаче, е колко е съкратена в сравнение с версията на системата, която видяхме в пре-алфа екранни снимки преди години. Старо изображение за разработка показва потребителски интерфейс със значително по-голяма индивидуалност, допълнен с по-подходящи за фантазията шрифтове и малко иконография, за да придаде на опциите малко повече усет. Как стигнахме от това до скучните диалози, представени тук, ме обърква повече от всяка една от загадките на Голъм.
Тази мистерия най-добре говори за цялостното състояние на Властелинът на пръстените: Голъм. Усещането е като игра, пълна с амбициозни идеи, които никога не са се събрали поради времеви и бюджетни ограничения. Въпреки че играта никога не ми се срива по време на игра на моя компютър, често се чувствах сякаш съм на една грешна стъпка от разтапянето на компютъра ми. Някои времена за зареждане надвишават цяла минута, получавам дълги замръзвания от време на време, звукът често се десинхронизира от кътсцени с няколко секунди и др. Бих казал, че има усещането, че е направено на конци от спагети, но една чиния паста все още може да поддържа хубав неделен сос.
Мислех, че отдавна сме преживели дните, когато една толкова очевидно лоша игра като Супермен 64 може да съществува.
Дори визуалните му изображения изглеждат така, сякаш са намалени от това, което беше показано в оригиналните пре-алфа рендове. Въпреки че движението на Голъм е изразително оживено, докато той скита на четири крака, безжизненият му лицето се чувства значително по-остаряло от CGI двойника му във филм, който излезе повече от две десетилетия преди. Звуковият дизайн също изглежда само наполовина завършен. Някои от болезнените изръмжавания на Голъм, когато понася щети, звучат така, сякаш идват от съвсем различен актьор, изпълняващ звукови ефекти със запазени места.
Властелинът на пръстените: Голъм е катастрофа по начин, който искрено мислех, че вече не е възможен. С толкова много пари на линия, си помислих, че отдавна сме преживели дните, в които игра беше толкова лоша, колкото Супермен 64 може да съществува. Популярните IP адреси са като злато през 2023 г. и компаниите внимателно ги пазят като защитни дракони. И въпреки това изглежда, че Голъм се е изплъзнал от зоркото око на толкова много заинтересовани страни незабелязан. Това е рядка гледка в съвременния игрови пейзаж и такава, която почти ме кара да изпитвам носталгия по лошите игри от детството ми. По някакъв болен начин ме прави щастлив да знам, че наивен родител може по погрешка да купи това за детето си и да даде тях, онзи странен траен спомен, който имах, който ще оформи разбирането им за артистично качество завинаги.
Властелинът на пръстените: Голъм беше прегледан на компютър. Първоначално се опитахме да прегледайте го на PS5 prelaunch, но откри, че компилацията е твърде бъгова, за да бъде оценена преди нейната корекция от първия ден.
Препоръки на редакторите
- Издателят на The Lord of the Rings: Gollum съкращава вътрешен персонал за разработка
- The Lord of the Rings: Gollum: дата на излизане, трейлъри, геймплей и др
- Първото значимо съдържание след стартирането на Elden Ring е PvP Colosseum
- Игра Lord of the Rings е в процес на разработка от студиото, което е създало VFX на филмите
- Властелинът на пръстените: Голъм отложи „няколко месеца“, за да отговори на очакванията на играчите