Преглед на Final Fantasy XVI: екшън и RPG сблъсък в неравен епос

Шива се носи във въздуха във Final Fantasy XVI.

Final Fantasy XVI

MSRP $70.00

Подробности за резултата
„Final Fantasy XVI предоставя, когато става дума за зрелищен екшън, но остарелият дизайн и плитките ролеви системи водят до обещаващ блокбъстър.“

Професионалисти

  • Силно отваряне
  • Отлична битка
  • Невероятни битки на Eikon
  • Впечатляваща визуализация

минуси

  • Неравна история
  • Разочароващи черти на характера
  • Скучни странични мисии
  • Плитки RPG системи

Клайв Росфийлд има проблем. Final Fantasy XVIМрачният герой на е отчаян да започне нов живот, необременен от грешките и травмата от кървавото му детство. Колкото и да се опитва обаче, той не може напълно да избяга от историята, която го тежи като котва на дирижабъл. Той не е единственият, който се бори с това; един от неговите спътници, Джил, води същата битка.

Съдържание

  • Видео преглед
  • Игра на кристали
  • Ейконично действие
  • Разделяне на приоритетите

„Искам да живея според собствените си условия“, казва тя на Клайв по средата на тяхното приключение, „но първо трябва да се примиря с миналото си.“

Това е линия, която остава с мен, докато играя

Final Fantasy XVI, игра, която се занимава със собствена версия на тази криза на идентичността. Най-новата версия на Square Enix очертава ново бъдеще за дългогодишния RPG франчайз, навлизайки уверено в по-кинематографична, изпълнена с екшън територия, която е на мода в западните видеоигри в наши дни. Въпреки това, не може напълно да се отдели от това минало; неговите RPG инстинкти са все още в кръвта му. Тези две посоки се сблъскват в неравномерния фентъзи епос като две извисяващи се призовки, които го измъкват.

Final Fantasy XVI предлага „екшън“ страна на своята екшън-RPG формула. А яростна и бърза бойна система прави най-вълнуващия удар на поредицата в игра с мечове в реално време досега, докато блокбъстър битките с Eikon се нареждат сред някои от най-вдъхновяващите битки в игрите. Но има обща плоскост около тези вълнуващи върхове, тъй като плитките RPG куки и остарелият дизайн оставят обещаваща еволюция за поредицата, останала в миналото.

Видео преглед

Игра на кристали

Разположен на изолирания континент Валистея, Final Fantasy XVI описва историята на своя герой, Клайв Росфийлд, в продължение на няколко десетилетия. В първата част от историята си Клайв е млад възрастен със светли очи и голяма отговорност: Негова кралското семейство го е заклело да защитава по-малкия си брат Джошуа, който е живото въплъщение на Феникс. Завладяващият начален акт завършва с трагедия, проправяйки пътя към мрачна история за отмъщение, която почти се разиграва като Убий Бил с божествени „Eikons“ (или призовки, както ги познаваме в предишни части) вместо убийци.

Историята работи най-добре, когато работи в най-отдалечените си крайности. Личната история на Клайв, който се опитва да продължи от провала, който определи детството му, придава на пътуването много тематична тежест, питайки как да продължим напред и да възвърнем живота си след травма. От друга страна, нейните огромни Eikon създават вълнуваща самомитология, превръщайки се в дълготрайна Последна фантазия скоби като Ифрит и Шива в истински богове. Това е гръцки мит, видян през призмата на холивудски блокбъстъри и изобретателна RPG изграждане на свят.

Обещаваща настройка... бори се за екранно време със скучни куестове и неразличими герои...

Това е пространството между тези две идеи Final Fantasy XVI борби в повечето - и за съжаление това е мястото, където се развива по-голямата част от историята. След около осем часа проследяване на стремежа на Клайв за отмъщение, разказът завива наляво, за да навлезе в по-грандиозна, но по-тъпа история за воюващите кралства на Валистея и гигантските кристали-майки, които управляват тях. Екипът за разработка зад играта не се свени да обясни как Игра на тронове оформи историята, и това показва. Ако не сте могли да видите влиянието в дълги монолози за политически конфликти, със сигурност ще го видите в уморените тропи, които издига върху малкото си, неудобно обработени женски герои.

Това не помага Final Fantasy XVI има скучен подход към разказването на истории, като по-голямата част от изграждането на света се извършва чрез дълги разговори с NPC с мъртви очи. Странични задачи особено ударете на този фронт, предоставяйки скучно съдържание, което изглежда необичайно слабо за екип, който отговаря за любима Final Fantasy XIV. Пренасищането от странични истории тук е като в книгите, както идва, повтаряйки същите няколко структури на мисии, които прекарват Клайв от NPC на NPC. Близо дузина от страничните куестове просто ме карат да говоря с някого, да говоря с трима NPC, които стоят сковано из града, и след това да се върна при даващия куест за повече знания. Други ме карат да пътувам бързо някъде, за да водя битка, която понякога приключва само за 30 секунди, преди да ме хвърлят в нов дълъг чат. Изплакнете, повторете.

Джошуа говори с Клайв във Final Fantasy XVI.
Square Enix

Това, което често липсва, е разнообразие на мисълта и това е нещо, което дори се отразява в героите му. В навечерието на старта на играта репортерите притиснаха творческия екип на играта относно факта, че Valisthea изглежда да бъдат населени само с бели хора. Продуцентът Наоки Йошида обясни решението, като отбеляза, че въпреки че е измислена нация, то до голяма степен се основава на европейската история. Това разсъждение не се допълва напълно в крайния проект, като се има предвид, че това е едно от неговите кралства черпи от Африка за дизайнерско вдъхновение. Но дори и да приемете това като разумно обяснение, то не обяснява защо почти всеки герой, който срещам, има същия тип тяло и говори на същия монотонен английски език. Има малко персоналност в актьорския състав на играта, което затруднява разграничаването на нейните плоски герои един от друг.

Това в крайна сметка е мястото, където историята ме губи. Обещаваща настройка, която експертно контрастира личното с митологичните битки за екранно време със скучни куестове и неразличими герои, които на моменти изглеждат като Square Enix, който се промъква някои от неговите AI тестове в, за да подплатите времето за изпълнение с пълнител. Както един герой ми каза по време на един подкуест, „Ако никой не слуша какво имаш да кажеш, може и да не го казваш.“

Ейконично действие

Докато историята е неравномерна, нейното действие е много по-последователно. В продължение на почти две десетилетия, Последна фантазия серия експериментира с това как напълно да прехвърли своята походова RPG битка към модерна система за действие в реално време. Final Fantasy XV и Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin ще се опита да прокара това по-нататък със средни резултати, докато Final Fantasy VII Римейк ще започне да се проваля в задоволителна система, която все още отдава почит на походовите корени на поредицата. Final Fantasy XVI предлага най-уверения подход за хак-енд-слаш битка, който досега сме виждали от поредицата.

В допълнение към някои основни комбинации с меч и тире, Клайв може да оборудва три различни комплекта магия, които могат да се смесват и съчетават. Например магията на вятъра до голяма степен е изградена около бързи въздушни атаки, докато магията на Земята го кара да навива тежки атаки с малко време на бутона. Всеки магически комплект има два слота за атака и те работят на кратко време за охлаждане, внасяйки малко от експертизата на екипа за разработка на MMO. С шест заклинания, между които да се върти във всеки един момент, Клайв може да свърже заедно блестящи атаки с бързо темпо, което го кара да контролира повече като Данте от Devil May Cry отколкото Cloud.

Клайв нарязва враг във Final Fantasy XVI.
Square Enix

Тази система е допълнително задълбочена от уникалната сила на всеки магически комплект, която наистина може да позволи на играчите да изградят стил на игра, който им пасва. С оборудвана огнена магия, натискането на кръг ще накара Клайв да се втурне напред, позволявайки му да затвори пропастта пред враговете и да продължи с по-близките умения на този магически комплект. Земята, от друга страна, превръща кръга в бутон за блокиране, който може да парира вражески атаки, когато е настроен правилно. Това оставя безопасен прозорец за Клайв да се зареди и да нанесе тези по-бавни скални атаки. Прекарах много време по време на пътуването си, опитвайки се да намеря правилната комбинация от магически комплекти и умения, които всички ще се синергизират един с друг, позволявайки ми да изпълня всичките си шест магии в едно удивително верига.

Някои от решенията за плоския дизайн на играта оказват влияние върху тази силна система. Мисиите са склонни да повтарят същите няколко типа врагове и дори да рециклират босове с относителна честота, особено в странични мисии. Не са много враговете извън незадължителните награди от високо ниво, които изискват много стратегия за побеждаване. Предимно изпращах нежелани магии по един и същи начин по време на почти всяка битка, без да е необходимо да променям нещата. Има основателна причина някои от най-добрите екшън игри с персонажи да завършват за 10 часа. И все пак битката е толкова стилна и приятна, че рядко се разстройвам, че получавам повече възможности да видя колко бързо мога да сваля лентата за залитане на голям враг.

Почти всяка битка на Eikon тук може да бъде кандидат за един от топ 10 на най-добрите шефове на видеоигри на всички времена.

Най-необикновената част от неговата битка обаче идва от сбиванията с Eikon. По време на цялата история Клайв събужда собствения си вътрешен демон и се сблъсква с чудовища с размерите на кайджу в смайващи кинематографични битки. Тези битки съставляват всичко Final Fantasy XVIнай-добрите и най-разнообразни моменти. Началната битка срещу Ifrit ме кара да контролирам Phoenix в a Панцер драгун- като shoot-’em-up. Една по-късна битка с Titan ме накара да се движа около халфпайпТаралежът Соник, избягвайки летящи камъни по пътя – и това е само една фаза от една епична, постоянно променяща се 30-минутна среща.

Всяка битка разказва своя собствена уникална сага чрез зрелищен екшън, показвайки, че творческият екип има истинска дарба за визуално разказване на истории. Ако това беше фокусирана 10-часова екшън игра, която се основаваше най-вече на тази шепа битки, това щеше да е едно от коронните постижения на поредицата. Но има още 40 часа игра около това... и не е толкова завладяващо.

Разделяне на приоритетите

Играя Final Fantasy XVI, имам чувството, че усещам точно къде е отишъл бюджетът на проекта. Тези невероятни битки на Eikon, представени с някои от най-удивителните визуализации, които имаме видян на PlayStation 5 досега (макар и не без някои пропуски в производителността), стоят в рязък контраст с остарелите герои и безплодния световен дизайн. Последната част е особено неприятна, тъй като всички основни куестове се провеждат в напълно линейни зони, които използват повторно активи от празна стая в празна стая. По-откритите зони не се справят много по-добре, тъй като на практика няма причина да изследвате кътчетата и пролуките на района. Това е просто допълнително пространство, което е безплодно, докато не се задейства правилното подкуест, което създава илюзията за изследване. Много от тези проблеми бяха препънати точки на Final Fantasy VII Римейк, но проблемът се влошава тук.

Ако нямаше прикрепена любима марка, щеше ли проектът да има почти същата тежест?

Колкото повече играех, толкова повече започвах да се питам защо толкова малко ме ангажира извън битките с Eikon. Не след дълго пътуването си, открих, че много от проблемите ми се връщат към едно нещо: плитки RPG куки. Въпреки това Final Fantasy XVI се позиционира като екшън RPG, втората половина на този жанров хибрид е силно надценена. Има повишаване на нивото, статистика и няколко слота за оборудване, но много от системите му са плацебо, криещо изцяло ограничителен подход към мощността. Например, Клайв има шест статистики, но погледнете внимателно и ще разберете, че три от тях всъщност изобщо не са статистики. Силата, например, всъщност е само атаката на Клайв, комбинирана с допълнителен баф, който той получава от екипирана екипировка. Димът и огледалата крият факта, че прогресията на силата на Клайв е доста статична от началото до края.

Тази идея присъства във всичките му системи и в резултат на това те отслабват няколко други аспекта на играта. Например, Клайв може да купува, изковава и надгражда нови оръжия, за да увеличи своята сила и защита по време на играта. Тук обаче няма много избор. Винаги има един меч или колан, които са обективно по-добри от всичко останало налично в този момент. Няма причина да харчите много злато или да прахосвате изобилието от ресурси, които Клайв печели в цялата история. До края на играта се оказах с повече пари и материали, отколкото можех да се надявам да похарча. И познайте каква обикновено е наградата за изследване на полета или завършване на тези скучни странични мисии: злато и ресурси за занаяти.

Клайв минава през поле във Final Fantasy XVI.
Square Enix

И така, каква причина имам да се занимавам с повечето от съдържанието тук? С постоянен боен сандък със злато и стотици зъби, които никога няма да имам причина да използвам, голяма част от играта завършва като натоварена работа. Направих всяко странично търсене от същата мозъчна зависимост, която ме кара да проверявам дейности на картата в игри с отворен свят, които дори не харесвам. Само 10 или повече странични мисии всъщност дават някаква награда, която си струва да получите, като езда на чокобо или увеличена отвара капацитет, така че защо да се занимавате с останалото, само за да получите по-сухо изграждане на света, което смила инерцията на историята до спиране? Всичко е въздух в торбата с картофен чипс.

Големи части от Final Fantasy XVI чувствам, че са създадени по-скоро по задължение, отколкото каквото и да било. Сякаш разработчиците искаха да направят екшън игра с чист персонаж, но се страхуваха, че това ще бъде драстична промяна, която дългогодишните фенове не биха могли да приемат. Всичко това създава игра, която едновременно се чувства като смело ново бъдеще за поредицата и остаряла стъпка назад играе като през 2010 г Nier минус изпреварилото времето си разказване на истории, което му позволи да продължи да живее като култова класика.

Имайки предвид колко хладни — враждебни, дори — играчите са били на някои от Оригиналният IP адрес на Square Enix през изминалата година всичко това ме накара да въртя в главата си поредица от сценарии „какво ако“. Ако нямаше прикрепена любима марка, щеше ли проектът да има почти същата тежест? Или щеше да плува катоДиофилдските хроники преди това? Продължавам да си представя какъв би бил разговорът в момента, ако това беше разкрито на Sony State of Play със заглавието Eikonic Legacy вместо Final Fantasy XVI. По-малко ме интересува дали това е „вярно“ или не Последна фантазия игра; единственото нещо, което е последователно в поредицата, в края на краищата е нейната природа, променяща формата. По същата логика обаче мога да преценя тази форма само според нейните собствени условия. И независимо от заглавието и наследството, което притежава, тази част е пълна със структурни проблеми, които не мога да изтрия с носталгия по марката.

Гаруда и Ифрит се бият във Final Fantasy XVI.
Square Enix

Въпреки тези оплаквания, наистина мисля, че има светло бъдеще за поредицата в този преработен формат. Светът на Valisthea е богат на интригуваща митология, силната бойна система компенсира част от персонализирането, загубено в слабите RPG куки и почти всяка битка на Eikon тук може да бъде кандидат за един от топ 10 на най-добрите босове на видеоигри от всички време. Точно както Клайв копнее да затвори книгата за миналото си и да започне наново, надявам се Последна фантазия може да направи същото и да се развие в уверена, фокусирана екшън игра, необременена от каквито и да е очаквания, свързани със серията или нейния RPG етикет.

Нека Фениксът умре, защото винаги ще възкръсва отново.

Final Fantasy XVIбеше прегледан на PS5, свързан към a TCL 6-Series R635.

Препоръки на редакторите

  • Ще получи ли Final Fantasy 16 DLC?
  • Най-добрите игри за PS5 за 2023 г
  • Най-добрите контролери за PS5 за 2023 г
  • Всички доминанти и ейкони във Final Fantasy 16
  • Final Fantasy 16 Renown обяснява: какво е Renown и как да го спечелите