Никога не съм играл ритъм игра, която ме държи в ритъм Hi-Fi Rush. Въпреки че съм човек с музикални наклонности, който ръководи собствената си група, дори аз имам проблеми с времето в музикални игри. Неизбежно ще започна да влача зад бележките и след това ще ускоря твърде много, за да компенсирам свръх. Понякога губя изцяло музиката и трябва да спра изцяло да щракам, само за да преоткрия ритъма. Но в Hi-Fi Rush, винаги се чувствам сякаш съм напълно заключен, докато атакувам, избягвам и бързам под звука на алтернативния рок от началото на 2000-те.
Съдържание
- Изграждане на фантазия на рок звезда
- Достъпен дизайн
- Изградят
Това не е случайно. За директора на играта Джон Йоханас и малък екип за разработка в рамките на Tango Gameworks „достъпността“ беше ключова дума, когато се впуснаха в уникалния страстен проект. Йоханас знаеше, че ритъмът не е нещо, което идва естествено за всеки играч, което поставя естествена бариера за навлизане пред всяка игра, която изисква прецизно съпоставяне на ритъма и синхронизиране на бутоните. Ако
Hi-Fi Rush щеше да бъде забавно и гостоприемно изживяване за по-широк кръг играчи, щеше да изисква по-гъвкав подход към дизайна.Препоръчани видеоклипове
В интервю за Digital Trends Йоханас обясни тънкостите на Hi-Fi Rushмузикален геймплей на. Въпреки че много от неговите трикове са незабавно видими за играчите, когато го задействат, други функционират като фон инструмент, който може да не успеете да изберете при случайно слушане, но бихте забелязали, ако беше премахнат от Смесете. Това прави по-удобна за потребителя ритъм игра, която гарантира, че дори най-малко музикалните играчи могат да се справят с ритъма.
Изграждане на фантазия на рок звезда
Когато Йоханас първоначално измисли основната идея на Hi-Fi Rush, целта му беше да пренесе „кинетичната енергия на изпълнението на живо“ в екшън игра в стил Dreamcast. Самият музикант, Йоханас искаше да улови върховете и спадовете на това изживяване и да ги постави в кратко изживяване, което няма да прекали с добре дошли. Той сравнява играта с добър албум от 10 до 12 песни, където всяка песен е с високо качество и нищо не забавя времето на изпълнение („всичко убийствено, без пълнител“, както той го описва). Йоханас ще представи проекта на Bethesda, след като Tango Gameworks приключи производствотоЗлото отвътре 2 и прекарайте една година в изковаване на основите с един програмист, преди да разширите екипа до около 20 члена.
Въпреки че не е имало недостиг на ритъм-екшън игри с подобни амбиции, Йоханас откри, че нищо по онова време не отговаря напълно на неговата визия. Това се дължи на подхода на първо място към музиката, който понякога може да дойде за сметка на геймплея.
„Бях особено фокусиран върху усещането за 3D екшън скандалджия“, казва Йоханас пред Digital Trends. „Знам, че има много игри, в които сте обвързани с песен, сякаш музиката е основната точка. Не ни хареса идеята да си много ограничен от музиката. Имаме нужда да почувствате, че музиката е част от играта и тя почти ви повдига и ви кара да се чувствате по-добре. И никога не сме открили това в игра.
Когато проектът стане реалност, екипът ще започне да осъзнава предизвикателствата на създаването на екшън игра, която насърчава играчите да се бият в такт с музика. Колкото по-сложни са ритмичните модели, толкова повече Tango рискува да отчужди играчите. За да реши това, Йоханас ще трябва да направи крачка назад от своето музикално мислене и да помисли на какво може да е способен един средностатистически, по-малко музикално настроен играч: да пляска заедно с музиката.
„Когато започнахме, естествената тенденция беше да се стремим към аспекти на ритъм на супер високо ниво“, казва Йоханас. „Ами ако бяха триоли и правите тези комбинации от четвърт ноти? Почти трябваше да се отдръпна, защото съм по-запознат с музиката, така че чувстваш, че искаш да я направиш по-сложна, но тази достъпност винаги беше основното нещо, за което трябваше да си напомняме. Така че ние казваме, какво е нещото, което всеки може да направи? Вероятно е просто натискане на бутон в ритъма. Дори Y атаката, която има ритъм в средата, беше трудна за някои хора да се справят.
Търсихме начин да включим музика, която е достъпна, но същевременно положителна игра, която ви кара да усетите фантазията на рок звездата.
Създаването на лесна за разбиране система за атака обаче беше само едно парче от пъзела. Екипът ще разшири това мислене към всеки аспект на играта, отхвърляйки правилата, установени в други популярни хибриди на ритъм-екшън. Йоханас конкретно цитира Криптата на Некродансера като игра, която ръководи проекта, въпреки че той отбелязва, че дори неговата проста настройка за съвпадение на ритъма се е сторила твърде ограничаваща за по-широката аудитория, която се е надявал да достигне.
„Разгледахме Криптата на Некродансера, което е страхотна игра, но те наказва“, казва той. „Ако не играете в ритъма, ще спрете или няма да можете да атакувате. Видяхме, че някои хора просто не могат да играят тази игра, ако нямат способността да го направят. Някои хора обичат тази игра и аз също смятах, че е страхотна, но не исках да изолирам хората, които нямат тази способност. Така че търсихме начин да включим музика, която е достъпна, но положителна игра, която ви кара да усетите фантазията на рок звездата.“
Достъпен дизайн
Думата достъпен се появява често по време на нашата дискусия, макар и не в контекста на незадължителни настройки, прибрани в менютата. По-скоро екипът искаше да запази тази идея в центъра на своя основен процес на проектиране. Намаляването на наказанието за излизане от бита би помогнало за премахването на тези бариери, въпреки че целта в крайна сметка все пак беше да се създаде бойна система, която насърчава играчите да останат в битка.
Правилният начин да направите достъпност всъщност беше да направите много достъпност...
Екипът трябваше да бъде умен, ако искаше да направи това преживяване удовлетворяващо в мащаб. Във финалната игра няма недостиг на визуални и аудио сигнали, които действат като естествени метрономи. Обектите в средата се люлеят в такт с музиката, потребителският интерфейс пулсира, когато играчите натиснат бутон в точното време и има дори допълнителен интерфейс за съпоставяне на ритъма, който може да се включва или изключва, за да предложи по-традиционно насочване опит. Богатството от индикатори се надгражда към една и съща цел, давайки на играчите възможно най-много подсказки, за които да се хванат.
„В началото си мислехме, че има едно решение за разбиране къде е музиката“, казва Йоханас. „Колкото повече хора трябваше да свирим вътрешно, толкова повече откривахме, че хората виждат бийтовете по различни начини, така че знаехме, че трябва да дадем всичко от себе си в този смисъл. Дори в първия потребителски интерфейс имахме, че той върви в ритъма и ще реагира, ако го натиснете правилно. И тогава разглеждаме как иначе бихме могли да подкрепим това. С 808 на рамото ви някои хора установиха, че са играли цялата игра и не са разбрали, че котката е там. Но някои хора казаха, че „поради това успях да кача всички тези комбинации“. Това ни помогна да осъзнаем, че няма правилен отговор. Трябваше да мислим за много различни неща, които някои хора могат да вдигнат, други хора няма да вдигнат.“
„Правилният начин да направим достъпност всъщност беше да направим много достъпност и почти повече от необходимото, защото има толкова много начини за интерпретиране на мелодията.“
Въпреки че екипът прекарва време, фокусирайки се върху това как да направи по-удобна за потребителя музикална игра, той неволно демистифицира и жанра на героите в процеса. Hi-Fi Rush не прилича много на подобна игра Devil May Cry, давайки на играчите тонове комбинации за запомняне и изпълнение. От лична гледна точка установих, че е много по-лесно да се следи Hi-Fi Rushразлични атакуващи низове, докато обикновено се примирявах с натискане на бутони в нещо подобно Байонета 3. Йоханас вярва, че ритмичният аспект на Hi-Fi Rush помага да отключите някои от уменията на високо ниво, необходими за пълното овладяване на тези игри.
„Мислехме за по-технически екшън игри“, казва той. „Винаги откривахме, че никога не успяхме да си спомним комбинациите. Ще намерите един или два, които ще ви харесат и просто ще ги използвате за играта. Те са почти създадени за онези, които наистина искат да запомнят ниво на бойна игра, на което да положат усилия. Мислех, че като го дестилирам в ритъма, е почти по-лесно за хората да разберат концепциите, които са в тези игри. В някои от тях изчаквате малко, за да преминете към друг комбо набор. Тук изчаквате един удар и това е ясно, след което ще започне друго комбо. И след това има естествен ритъм, след като сте свикнали с комбинациите от казване на X! Y! X X! Някак имаш тези ритми в главата си, които ти помагат с това.“
Изградят
Въпреки че много от Hi-Fi RushНюансите на се забелязват при игра, други са по-невидими за играча. Когато Йоханас излага спецификата на избора на песен, той отбелязва, че всяка музикална част, избрана или композирана за играта, попада в 130- до 160 удара в минута сладко място. Шефовете са специално насочени към музикални песни, с HP ленти, достатъчно големи, за да се уверят, че придружаващата песен може да получи целия си текст, преди да премине към следващата фаза. Въпреки че най-сложното разкритие идва, когато Йоханас разбива подхода си към темпото.
„Преминавайки от битка на битка в битка, бързо се изгаряш“, казва той. „Точно като песен, искаш да имаш възходи и падения. Ние всъщност буквално написахме дизайна на нивата в тези лентови графики, като песен: интро, куплет и след това се стига до припев. Припевът би бил битките, но ние почти буквално ви извеждаме. Голяма част от платформата е вертикална, защото искаме да ви накараме да влезете в припева.“
Детайли като този са това, което прави Hi-Fi Rush такъв еталон за ритъм жанра. Той не просто включва добър плейлист на Spotify и намалява играта до симулатор на метроном. Всеки аспект от него е щателно изработен, за да накара играчите да се чувстват така, сякаш изпълняват с група, а не просто гледат такава. Това става възможно чрез удобен за потребителя дизайн, който има за цел да намали присъщия таван на уменията на жанра и да помогне на играчите да потънат в естествения ритъм на света. Ако се притеснявате, че ще загубите ритъма, не се притеснявайте; винаги ще те намери.
Hi-Fi Rush вече е наличен на компютър, Xbox One и Xbox Series X/S.
Препоръки на редакторите
- Вашият абонамент за Xbox Live Gold ще се превърне в Xbox Game Pass Core този септември
- Можете да получите един месец Xbox Game Pass за $1 точно сега
- Hi-Fi Rush – Актуализацията на Arcade Challenge ускорява ритъма
- Всичко, което научихме за Dungeons of Hinterberg, най-привлекателното разкритие на витрината на Xbox
- Xbox Games Showcase и Starfield Direct: как да гледате и какво да очаквате