Свидетели сме на криза за запазване на играта, но има надежда

Съхраняването на видеоигрите продължава да бъде една от най-напрегнатите теми в игралната индустрия. Въпреки че геймърите вероятно ще се съгласят, че компаниите трябва да запазят игрите, които пускат, това всъщност не е така на практика. В ново проучване организиран от Фондацията на индустрията за видеоигри, научихме, че само 13,27% от видеоигрите, пуснати преди 2010 г., са в печат през 2023 г. Според Фондацията на индустрията за видеоигри, това е ниво на достъпност, равно на неми филми и аудиозаписи отпреди Втората световна война. За нещо толкова популярно и финансово успешно като игрите, неговата индустрия трябва да се справи по-добре.

Съдържание

  • Ужасната ситуация на опазване
  • Настоящите усилия за запазване
  • Бъдещето на опазването на играта

Скорошните усилия за запазване в игралната индустрия показват известно подобрение. Игри като Atari 50 задават нови стандарти за повторно пускане на игри, докато витрината на 12 юли от Limited Run Games подчерта много ретро заглавия, както добри, така и лоши, които ще бъдат преиздадени благодарение на Carbon Engine на компанията. Трябва да се извърви дълъг път, докато индустрията на игрите наистина се заеме сериозно с опазването и наличността на играта и има много неща, които индустрията на игрите трябва да направи, за да подобри тази статистика.

Препоръчани видеоклипове

Ужасната ситуация на опазване

Тази статистика от 13,27%, както и скорошни събития като Nintendo 3DS и Wii U eShops се затварят, би трябвало да е достатъчно за повечето да разберат защо запазването на играта е такъв проблем. Игрите са основна част от живота на много хора. И все пак много от игрите, които може да са забавлявали, вдъхновявали или по друг начин помагали на хората, просто не са официално запазени достатъчно добре, за да могат хората да ги играят, без да прибягват до пиратство или други заобиколни решения. Но какво причиняваше тези проблеми на първо място?

Диаграма, показваща текущата наличност на класически игри.
Фондация за история на видеоигрите и визуализатор

„Наличието на исторически игри обикновено се смята за ограничено“, каза той Проучването на VGHF обяснява. „Това се дължи на различни фактори, включително технически ограничения, сложни проблеми с правата, незаинтересованост на притежателите на права и дългосрочната нестабилност на платформите за цифрово разпространение. Мащабът на този проблем е обезпокоителен за всеки, който се надява да получи достъп до игри.

Както при филмите или музиката, проблемите с лиценза могат да доведат до премахване на много игри и да попречат на повторното издаване. Има и бизнес страна: ще си струва ли възвръщаемостта на приходите инвестицията, необходима за преиздаване на игра? И след това, ако получи дигитално преиздаване, няма гаранция, че дигиталната витрина, на която отново е предоставена, ще съществува вечно.

Това са пречките пред търговското запазване на по-стари игри, но лобирането от страна на организациите като Entertainment Software Association в момента не позволява на организации като VGHF да архивират игри. Според проучването на VGHF, ESA вярва, че миналите и настоящите усилия на индустрията за запазване на игрите са задоволително и че зависи от отделните компании да решат как да запазят игрите и франчайзите, които притежават права на. Това обаче не е само вината на ESA; докладът на VGHF посочва, че това е екзистенциален проблем за цялата индустрия.

„Историческите проблеми с наличността на играта са широко разпространени във всички платформени екосистеми и периоди от време. Нито една компания или собственик на платформа не носи отговорност за тази реалност. Това е криза за цялата среда на видеоигрите“, се казва в проучването на VGHF.

Настоящите усилия за запазване

Докато онези от нас, които се радват на историята на игрите и подкрепят запазването на игри, все още могат да видят очевидните недостатъци на индустрията в опазването, някои положителни развития през последните години биха могли да помогнат на търговския аспект на опазването на дивеча подобрявам. Ремастерираните версии на стари игри изглеждат по-често срещани от всякога и лентата за качество за тях продължава да се покачва. Миналата година, Digital Eclipse Atari 50: Празнуване на годишнината колекцията по същество служи като музей за игра на историята на Atari и студиото го прави отново с Създаването на каратека, документален филм за създаването на първата игра, направена от Принцът на Персия създател Джордан Мехнер.

Листовка за Millipede в Atari 50.

От страна на Nintendo, компанията планира своята библиотека Nintendo Switch Online да бъде напред съвместими с бъдещи системи, и Супер Марио RPG, който не беше лесно достъпен за нищо след затварянето на WiiWare, ще бъде преработен по-късно тази година. Тогава на 12 юли а предаване на живо от Limited Run Games съживи куп игри от франчайзи, които не са били лесно достъпни преди, като Gex, Clock Tower, Томба!, Ocean Software’s Джурасик парк игри, и още. Всички тези съобщения бяха страхотни и направиха шоуто полезно, но може да се твърди, че сериали като Gex или Clock Tower са достатъчно забележителни, за да бъдат запазени. Застрашени са игрите, които не са толкова известни или обичани.

Но това предаване на живо също показа, че индустрията на игрите става все по-добра в отдаването на почит и повторното пускане на игри, независимо от тяхното качество. Арзет: Бижуто на Фарамор е чисто нова игра, която отдава почит на две ужасни игри Zelda за Philips CD-i. По-подходящо за тази дискусия е Водопроводчиците не носят вратовръзки, прочуто ужасна компютърна и 3DO игра от 90-те години, която ще бъде преиздадена този септември с Definitive Edition, което преработва играта и добавя аудио коментари, функции за видео интервю и още Пакетът. Индустрията на видеоигрите е достигнала точката, в която компаниите признават, че е добре да отдават почит на доброто толкова, колкото и на лошото.

Limited Run дори отива една крачка напред в някои случаи. Компанията разкри, че ще публикува Shantae Advance: Рискована революция през 2024 г. Този проект всъщност е възраждане на отменен платформинг Game Boy Advance, който така и не видя бял свят. Разработването на проекта е спряно през 2004 г., но разработчикът WayForward се придържа към оригиналния код. Две десетилетия по-късно завършва проекта в неговия оригинал, оставайки верен на оригинала. Не само това, но всъщност ще пусне играта и на работеща касета Game Boy Advance. Това е нечувано усилие за запазване, което надхвърля простото запазване на игрите, които обичахме да растем.

Gex държи дистанционно в разкриващия трейлър на Gex Trilogy.
Игри с ограничено изпълнение

Преди това компаниите може би са искали да избегнат проекти като тези, защото разходите, необходими за това или повторното им пускане, не си струваха. За щастие, новите инструменти правят това малко по-лесно. Всички обявени игри Limited Run могат да се изпълняват на него патентован въглероден двигател, който се описва като „мултиплатформен инструмент за разработка, който помага на различни емулатори да взаимодействат с модерен хардуер“. От по-техническа гледна точка описанието на двигателя обяснява че използва емулация като база, преди да надгради това с „изгражда функции като потребителски интерфейс, изобразяване, аудио, управление на данни, входове на контролера и специфични за конзолата SDK функции като трофеи.”

Надяваме се, че с подобряването на инструментите и технологията, необходими за запазване на игрите, все повече и повече компании ще направят каквото могат, за да преиздадат игрите, независимо от първоначалното им качество или финансова жизнеспособност.

Бъдещето на опазването на играта

Има признаци, че компании като Digital Eclipse, Limited Run Games, Nintendo, Microsoft и Sony са по-уважителни към своите истории и каталози, отколкото преди десетилетие. Инструменти като Carbon Engine, според собствените думи на Limited Run Games, „вдъхват нов живот на издания, които са редки, много търсени или по друг начин вече не са налични и да ги направи по-достъпни за потребителите, природозащитниците и разработчиците.“ Все пак, както показват данните от проучването на VGHF, има много работа Свършен.

„Издателите наистина преиздават исторически видеоигри чрез различни формати, услуги и продукти, но техните колективни усилия доведе до повторна комерсиализация или предоставяне по друг начин на по-малко от една пета от всички исторически игри“, проучването обяснява. „В резултат на това почти 90% от историческата продукция на игралната индустрия е недостъпна без придобиване на ретро игри и хардуер от скъпия пазар втора употреба, лично посещение на библиотечни колекции... или прибягване до пиратство.”

Kelsey Lewin организира библиотеката с игри на Video Game History Foundation.
Фондация за история на видеоигрите.

И така, накъде тръгва индустрията оттук? От търговската страна на нещата можем да се надяваме, че въглеродните усилия и потенциал на Limited Run Games успехът на ремастерите и колекциите от него и Digital Eclipse вдъхновяват повече компании да направят същото. Що се отнася до архивирането, VGHF смята, че индустрията трябва да бъде по-отворена за работа с библиотеки и архиви.

„Както всеки медиен бизнес, индустрията на игрите има свои собствени търговски интереси и не можем да очакваме от тях да направят историята свой основен приоритет и да запазят всяка една видео игра. Знаете ли кой може да работи върху това? Библиотеки и архиви“, пише директорът на библиотеката на VGHF Фил Салвадор в a публикация в блога за проучването на организацията с нестопанска цел. „И те се нуждаят от повече инструменти, за да свършат работата. Както говорихме, има подобрения, които могат да бъдат направени в закона за авторското право, за да улеснят библиотеките и архивите да съхраняват видеоигрите и да ги споделят с изследователи.

Като потребители можем да продължим да подкрепяме усилията на компаниите, които активно насърчават запазването и да изискват от компаниите активно да съхраняват всяка игра, която вече са направили и ще направят в бъдеще. Части от игралната индустрия са стъпка в правилната посока; сега просто трябва да продължи да върви.