مقابلة: المطرقة الثقيلة في Call of Duty: Advanced Warfare التحركات الجديدة

القوة تغير كل شيء.

أكثر من مجرد شعار لـ نداء الواجب: الحرب المتقدمةالحملة التسويقية لـ Sledgehammer Games، تتحدث هذه الكلمات الثلاث بوضوح شديد عن دور Sledgehammer Games كمطور رئيسي للعبة. في السابق، تعاونت Sledgehammer مع Infinity Ward في تطوير نداء الواجب الحروب الحديثة 3. لكن هذه المرة، يتمتع الفريق بقيادة المؤسسين المشاركين مايكل كوندري وجلين سكوفيلد بالسلطة المطلقة. وكل شيء تغير.

متعلق ب: نداء الواجب: الحرب المتقدمة مراجعة

"أعتقد أننا خصصنا الكثير من الوقت والطاقة والشغف بالنسبة لنا MW3"، يقول كوندري للاتجاهات الرقمية. "كان من الواضح أنه على الرغم من الترحيب الكبير بالمباراة، إلا أن الجماهير كانت تطالب بالتغيير والابتكار وطرق جديدة للعب. لقد كانت ردود فعل مستمرة سمعناها MW3، واتفقنا معه. كان لدينا الوقت الكافي في دورة التطوير الأولى التي مدتها ثلاث سنوات لتحدي التقاليد حقًا.

مقاطع الفيديو الموصى بها

"كانت Boost Jump إحدى [الأفكار] التي ظهرت خلال الأسابيع الستة الأولى بعد MW3."

يعود الأمر إلى عام 2011، عندما كانت مرحلة ما قبل الإنتاج قيد التشغيل الحرب المتقدمة بدأت لأول مرة. قفز Sledgehammer إلى التخطيط المبكر للعبة فورًا بعد انتهاء عمل الاستوديو مع Infinity Ward. كان توجيه Activision بسيطًا ومباشرًا: أنت قائد لأول مرة في بناء لعبة Call of Duty لموسم العطلات الأول بعد إطلاق وحدات التحكم الجديدة. كن مجنونًا، وإذا ذهبت بعيدًا فسنسحبك للخلف.

إنه هنا ذلك الحرب المتقدمةوُلد نهجها الجديد في الحركة. تُسقط اللعبة جنودها في هياكل خارجية تعمل بالطاقة - Exo باختصار - مما يخلق خيارات تنقل جديدة، بما في ذلك القفزات الفائقة، المفترس-نمط إخفاء الحقول، وما شابه ذلك. في حين أن كل هذه الحركة الموسعة أصبحت الآن جزءًا لا يتجزأ من Exo، إلا أن هذا لم يكن الحال دائمًا.

"كان Exo والقفزة المعززة من النماذج الأولية الأولى. كانت لدينا هذه السلسلة في مرحلة ما قبل الإنتاج لبعض مراحل النماذج الأولية السريعة حقًا حيث قمنا بتجميع فرق صغيرة متعددة الوظائف تخرج من MW3. "كان من الممكن أن يكون ذلك في نوفمبر/ديسمبر 2011"، كما يكشف كوندري.

"لقد مررنا بهذه الفترة من الوقت حيث سمحنا للفريق بالتوصل بشكل عضوي إلى بعض العروض الإبداعية لدفع الامتياز إلى الأمام. وكانت القفزة المعززة هي التي ظهرت خلال الأسابيع الستة الأولى بعد ذلك MW3. ولم يكن مرتبطًا بالهيكل الخارجي بعد؛ تم تصميمه كنموذج أولي كتعزيز للأحذية الصاروخية. لكنه كان المحفز. ومن ثم احتشد الناس نوعًا ما حول هذا المفهوم لمجموعة الحركة الجديدة.

بشكل لا يصدق، ظل هذا التحول الدراماتيكي المخطط له في طريقة لعب ألعاب Call of Duty محور الاختبار الداخلي لأكثر من عامين. لم يكن الأمر كذلك حتى الأشهر التي سبقت E3 2014 حيث تمكنت Sledgehammer أخيرًا من التعرف من الغرباء على ما قد تعنيه هذه التغييرات بالنسبة للعبة التي يلعبها عشرات الملايين كل عام.

مقابلة Call of Duty Advanced Warfare
مقابلة Call of Duty Advanced Warfare
مقابلة Call of Duty Advanced Warfare
مقابلة Call of Duty Advanced Warfare

من الصعب التخطيط لذلك، لكن كوندري يعترف بسهولة أن وجود رؤية ثابتة يساعد. يعرف Sledgehammer العلامة التجارية، ويعرف أنواع القصص عن رحلة البطل التي يرويها تقليديًا. كان تصوير ما ستبدو عليه الحرب العالمية في عام 2054 أمرًا صعبًا، لكن Sledgehammer اعتمد على الخبراء للحصول على المشورة في هذا الصدد.

"تحدثنا إلى فيليب آيفي؛ كان مصمم إنتاج لـ المقاطعة 9"، يقول كوندري. "نود أن نقدم التجربة العاطفية، على سبيل المثال، الصقر الأسود سقط، في بيئة مستقبلية معقولة وراسخة مثل المقاطعة 9 فعلت، ناقص الأجانب. المقاطعة 9 كان لديهم آليات وكان لديهم أسلحة مستقبلية وكان لديهم أحياء فقيرة ضخمة. لقد كانت تلك تجربة مستقبلية غامرة حقًا.

"أردنا [ذلك] من أجل الحرب المتقدمة. لقد قادتنا المحادثة [مع آيفي] إلى استنتاج مفاده أن أفضل طريقة لجعلها واقعية وقابلة للتواصل وقابلة للتصديق هي العثور على البحث اليوم الذي يقترح تقنيات الغد. لقد ثبت أن هذا أمر رائع بالنسبة لنا. لم يكن الهيكل الخارجي قبل ثلاث سنوات بالكاد على رادار أي شخص، والآن أصبح موجودًا في كل فيلم. أصبحت هذه التكنولوجيا الآن سوقًا جماهيريًا للغاية، وهي عين العقل للثقافة الشعبية.

"لم يكن الهيكل الخارجي قبل ثلاث سنوات يكاد يكون على رادار أي شخص، أما الآن فقد أصبح... سوقًا ضخمًا للغاية، وهو عين العقل للثقافة الشعبية."

بالنسبة إلى Sledgehammer، فإن أكبر ما يثير القلق في هذه المرحلة هو ردود الفعل. تمتلك Activision بنية تحتية قوية للشبكة يمكن الاعتماد عليها لدعم التدفق الهائل للاعبين في يوم الإطلاق، ولكن لا توجد طريقة للاستعداد مسبقًا لسيل التعليقات الذي يتبع ذلك يطلق.

"مثل جميع الألعاب، تقوم باختبار المستخدم وجلب الأشخاص. يقول كوندري: "أنت تحاول جمع أكبر قدر ممكن من البيانات أثناء التطوير". "لكن Call of Duty تواجه تحديًا فريدًا: كيف يمكنك الحصول على أحجام عينات ذات دلالة إحصائية أثناء اللعب؟ التنمية عندما تعلم أنه في اليوم الذي يتم فيه عرضه على الهواء مباشرة في العالم، سيبدأ 30 مليون شخص تلعب؟ حتى لو كنت قادرًا على اختبار آلاف الأشخاص، فهذا ليس سوى جزء صغير من عدد الأشخاص الذين سيلعبونها بالفعل في اليوم الأول.

إذا كان 70% من تعليقات المعجبين يفضلون ميزة معينة، فهذه أغلبية واضحة. لكن عندما يتعلق الأمر بالنسبة المتبقية البالغة 30% من ملايين الأشخاص، فمن المستحيل تجاهلها. قد تغير القوة كل شيء بالنسبة إلى Sledgehammer، ولكن لها ثمن: معرفة أنه لا توجد طريقة على الإطلاق لإرضاء الجميع.

"إن تعليقات المعجبين أمر بالغ الأهمية. يقول كوندري: "جذب المشجعين مبكرًا، وجذب المنافسين مبكرًا، والاستماع إلى تعليقات الألعاب السابقة". "لقد تعلمنا الكثير مما فعلته شركة Treyarch بشكل صحيح العمليات السوداء 2... ورأيت المزيد من الفرص [للتحسين]. نفس الشيء مع أشباح; لقد فعلوا بعض الأشياء بشكل صحيح وكانت هناك بعض الفرص للقيام بالأشياء بشكل أفضل.

"هذا ينطبق على لعبتنا. سنفعل الكثير من الأشياء بشكل صحيح، ثم نأمل أن نتعلم في نوفمبر وسنجري تعديلات على مدار العام لنأتي بالتحديثات والمحتوى الجديد.

توصيات المحررين

  • أفضل الأسلحة في Modern Warfare 2: تم تصنيف كل سلاح
  • من المحتمل أنك تستخدم سلاح Warzone الخطأ من مسافة قريبة
  • أفضل عتاد MX Guardian في Warzone
  • هل لعبة Modern Warfare 2 مشتركة بين المنصات؟
  • Vondel هي أفضل خريطة Call of Duty: Warzone على الإطلاق وهي ليست قريبة حتى من ذلك

ترقية نمط حياتكتساعد الاتجاهات الرقمية القراء على متابعة عالم التكنولوجيا سريع الخطى من خلال أحدث الأخبار ومراجعات المنتجات الممتعة والمقالات الافتتاحية الثاقبة ونظرات خاطفة فريدة من نوعها.