يتحدث ويل رايت عن دورة MasterClass وكيف تطور تصميم الألعاب

عندما يتعلق الأمر بتصميم ألعاب الفيديو، هناك عدد قليل جدًا من الأشخاص الذين يتمتعون بخبرة أكبر من ويل رايت. في الصناعة لأكثر من ثلاثة عقود، لعب رايت دورًا محوريًا في إنشاء نوع المحاكاة مع سيم سيتي، وتم تصميمه لاحقًا سيمز، من بين ألعاب الكمبيوتر الأكثر شعبية على الإطلاق.

محتويات

  • الدروس المستفادة
  • تحديات جديدة
  • أحدث تجربة

الآن، يريد رايت تعليم منشئي الألعاب الناشئين تقنياته ونهجه الفريد في التصميم من خلال برنامج ماستر كلاس – إنها أول دورة تدريبية في تصميم الألعاب تقدمها MasterClass، والتي استضافت دروسًا من أشخاص مثل ستيف مارتن للكوميديا ​​ومارتن سكورسيزي لصناعة الأفلام. أتيحت الفرصة لشركة Digital Trends لسؤال رايت عن كيفية تعامله مع المادة، وكيف أوصلته مسيرته المهنية إلى ما هو عليه اليوم.

الدروس المستفادة

قال رايت عندما سُئل عن مدى اختلاف منهجه عن المحاضرات التي ألقاها في الماضي: "لقد أجريت مئات المحادثات في أماكن مختلفة حول تصميم الألعاب لجماهير مختلفة". "وهذا يساعدني حقًا في تنظيم تفكيري. لم أقل أبدًا، من البداية إلى النهاية، حسنًا، هذه هي الطريقة التي سأقوم بها بتعليم تصميم الألعاب.

كما ساعد التدريس في الفصل وفي المحاضرات رايت على معرفة المزيد حول سبب اتخاذه لقرارات معينة بشأن تصميم اللعبة.

كما ساعد تدريس المادة في الفصل وفي المحاضرات رايت على معرفة المزيد حول سبب تأكده من ذلك قرارات تصميم اللعبةلأنه مجبر على عرض كل شيء وتقديمه بطريقة يسهل على جمهوره وطلابه استيعابها.

إنه نهج لم يكن ممكنًا حقًا عندما بدأ رايت في تصميم الألعاب المبكرة، حيث لم تكن الاتفاقيات والتقنيات الخاصة بتصميم الألعاب موجودة بعد. وبدلاً من ذلك، قال إن الكثير من تعليمه جاء من التفاعل مع مصممي الألعاب الآخرين الذين كانوا يتبعون نفس نهج التجربة والخطأ.

قال رايت: "في الأيام الأولى، كانت هناك مؤتمرات مبكرة جدًا لمطوري الألعاب، والتي كان عددها حوالي 80 شخصًا و300 في المرة التالية". "كان الجميع يعرفون بعضهم البعض. وقد تعلمنا الكثير من مصممي الألعاب الآخرين. كنا جميعًا نحاول اكتشاف هذا الشيء بأنفسنا أيضًا. أعتقد أنني ربما سأفعل الكثير من الأشياء بشكل مختلف تمامًا، ولكن من ناحية أخرى، أعتقد أنني تعلمت من المسار الذي سلكته وحتى من الإخفاقات التي واجهتها. لقد تعلمت الكثير، الأمر الذي أفادني لاحقًا”.

تحديات جديدة

ومع ذلك، فإن الحكمة وفلسفات التصميم لم تجعل تصميم الألعاب أسهل عالميًا في عام 2018 مما كان عليه في الثمانينيات. على العكس من ذلك، فإن التقدم التكنولوجي جعل الأمر أكثر صعوبة. في مطلع القرن العشرين، "تبخرت" القيود التكنولوجية بشكل أساسي فيما يتعلق بتصميم الألعاب، الأمر الذي أدى إلى تفاقم المشكلة وضع العبء على المصممين للتلاعب بعلم نفس اللاعب بدلاً من مجرد عناصر اللعبة بحد ذاتها.

1 ل 4

بوغ
SimAnt
سيمز
سيم سيتي 2000

"الكمبيوتر بسيط جدًا. هناك الكثير من الأشياء التي تستخدم البرمجة والرسوم المتحركة، وهذا النوع من الأشياء. لكنني أود أن أقول الآن أنه لا توجد أي قيود تكنولوجية ذات معنى تقريبًا، فالمصمم لديه العديد من الفرص، مما يجعل المهمة أكثر صعوبة في بعض النواحي.

كان هذا هو الحال مع بوغ، لعبة محاكاة المخلوقات الطموحة للغاية لرايت وماكسيس. على الرغم من أن مشاكل الكمبيوتر تبدو وكأنها تحدي تقني هائل، إلا أنها لم تكن أكبر عقبة واجهها فريقه. وبدلاً من ذلك، كان الأمر ببساطة هو تحديد المكان الذي سيرغب اللاعبون في قضاء وقتهم فيه.

لم تجعل فلسفات الحكمة والتصميم تصميم الألعاب أسهل عالميًا في عام 2018 مما كان عليه في الثمانينيات.

مع تضخم صناعة الألعاب من حيث العدد الهائل من الألعاب التي تم إصدارها – خدمة التتبع قال ستيم سباي تم إصدار حوالي 21 لعبة يوميًا على Steam وحده في عام 2017 - حيث تصبح القدرة على العثور على مكان مناسب وخطاف سيجذب اللاعبين إلى لعبتك وليس لعبة شخص آخر تحديًا في حد ذاته. بدأ اللاعبون أيضًا تدريجيًا في ربط بعض اصطلاحات التصميم بنوع معين، مثل نظرًا لأن ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول لديها خيار "التصويب لأسفل"، لكن هذه ليست الطريقة التي يتعامل بها رايت مع أسلوبه ألعاب.

قال رايت: "أحد الأشياء التي أحاول حقًا توضيحها هو أنني، كمصمم، أحاول عدم اختيار نوع ما". "يقول الكثير من الناس، "سأقوم بصنع لعبة إطلاق نار رائعة حقًا من منظور الشخص الأول أو لعبة RTS رائعة حقًا،" وأعتقد أن هذا أسلوب خاطئ نوعًا ما. عادةً ما أبدأ بموضوع أو موضوع ما ثم أركز على ما يفعله اللاعب والتفاعل. وفي نهاية المطاف، قد تنظر إليها وتقول: "أوه، هذه لعبة استراتيجية".

أحدث تجربة

بسبب خبرته في تصميم الألعاب بعقلية اللاعب أولاً والتركيز على كيفية تفاعلهم بالنسبة للتجارب، فليس من المستغرب أن لعبة رايت الأخيرة تعتمد بالكامل تقريبًا على اللاعبين أنفسهم. وكيل, ومن المقرر أن يصل إلى الأجهزة المحمولة في عام 2019، يطلب من اللاعبين نحت ذكرياتهم الخاصة في وحدات بناء تسمى "Mems"، مما يسمح لهم بإنشاء ذكاء اصطناعي شخصي بشكل فعال بناءً على تجاربهم الفريدة.

فئة رئيسية

ويمكن بعد ذلك مشاركتها مع الأصدقاء والأحباء، مما يمنحهم نظرة بصرية وسمعية داخل دماغك لأول مرة. يمكنك أيضًا التعاون مع الآخرين لتشكيل الذكريات معًا. إنه لا يشبه أي شيء رأيناه من قبل، ورايت في نفس القارب. قال إن ما يقرب من نصف ألعابه تأتي من رغبته في لعب لعبة لم يصنعها أحد، ولكن استطاع لديك، في حين شيء من هذا القبيل وكيل ونهجها في التعامل مع هوية اللاعبين جديد تمامًا.

وأضاف رايت: "أعتقد أن هذا هو المكان الذي أوصلتني إليه مسيرتي المهنية تقريبًا". "لقد جعلني ذلك أقرب وأقرب إلى اللاعب - في رؤوسهم الآن."

ليس من المستغرب أن لعبة رايت الأخيرة تعتمد بالكامل تقريبًا على اللاعبين أنفسهم.

من أجل خلق عالم معقول للاعبين، وطمس الخط الفاصل بين الواقع واللعبة، لا يتعين على المصممين بالضرورة التركيز على محاكاة كل جانب من جوانب الحياة. وبدلا من ذلك، فإن تضمين عدد قليل فقط من الأنظمة المصممة بشكل جيد غالبا ما يؤدي إلى نتائج أفضل من التكرار المضني للعالم من حولنا. هذا هو الأسلوب الذي غالبًا ما تراه في تصميم الألعاب الناشئة، حيث يمكن أن تؤدي تفاعلات اللاعب مع بيئة بسيطة إلى نتائج أكثر تعقيدًا وأحيانًا لا يمكن التنبؤ بها.

"يركز جزء كبير من MasterClass على تصميمات النظام وبشكل أساسي كيفية اكتشاف النشوء، لأن النشوء ليس شيئًا تقوم بتصميمه. قال رايت: "إنه شيء تكتشفه".

سيتعين علينا أن ننتظر ونرى ما إذا كان رايت قادرًا على تحقيق ذلك باستخدام التصميم التجريبي لـ وكيل، لكنه ابتكر بلا شك بعضًا من أكثر الألعاب واقعية على الإطلاق دون السعي لتحقيق الواقعية الفردية. باعتبارك مصمم ألعاب جديدًا، فإن استخدام فلسفاته لن يمنحك الأدوات التي تحتاجها اصنع التالي بوغ. بدلاً من ذلك، يجب أن يزودوك بالعناصر الأساسية للتصميم لك لعبة الأحلام، وهذا يبدو أكثر قيمة بكثير.

توصيات المحررين

  • لعبة The Sims 4: My Wedding Stories تريد منك أن تبكي