أحدثت هيئة المنافسة والأسواق في المملكة المتحدة (CMA) صدمة هذا الأسبوع عندما منعت استحواذ Microsoft على Activision Blizzard يوم الأربعاء. في حين أن الكثير من التركيز على معركة Microsoft كان متمحورًا حول ما إذا كان الاستحواذ سيمنح Xbox أم لا تتمتع وحدات التحكم بميزة غير عادلة على وحدات تحكم PlayStation، ما قرر في النهاية أنها سوق أصغر بكثير: السحابة الألعاب.
إن فكرة القدرة على بث اللعبة التي تلعبها من السحابة موجودة منذ أكثر من عقد من الزمن. لقد نمت أهمية الألعاب السحابية في صناعة ألعاب الفيديو على مدى السنوات القليلة الماضية بفضل كل من الجهود الفاشلة والناجحة من شركات التكنولوجيا الكبرى مثل جوجل وأمازون، والأهم من ذلك، مايكروسوفت. ومع ذلك، تعتبر الألعاب السحابية متخصصة نسبيًا، حيث وصفها Activision Blizzard Bobby Kotick بأنها "غير مهمة" في مقابلة مع بلومبرج وUCL Associate Profession Joost Rietveld قائلة إنها ليست سوقًا متميزة في التقديم إلى هيئة سوق المال.
على الرغم من هذه المناشدات، تدعي هيئة أسواق المال أن الألعاب السحابية هي "سوق ناشئة" وأن "الشركة القوية بالفعل في هذا السوق أقوى" في تقريرها المكون من 418 صفحة حول هذا الموضوع. بعد قرار هيئة أسواق المال يوم الأربعاء، تحدثت إلى العديد من المحللين المختلفين للحصول على مزيد من الوضوح حول حجم شركة Microsoft في مجال الألعاب السحابية ولماذا يجب أن تشعر هيئة السوق المالية بأنها مضطرة إلى ذلك التدخل. في حين أن الخبراء يقفون في الغالب إلى جانب مايكروسوفت بشأن اتفاقية السوق المالية بشأن هذا القرار، فقد ظهرت حقيقة أكبر من هذه المناقشات. سواء كان المرء يعتقد أن الألعاب السحابية ذات صلة بهذا الاستحواذ أم لا، فإن هذا النمط الناشئ من الألعاب وصلت إلى نقطة اللاعودة حيث سيكون لها دور فعال في المضي قدمًا في صناعة ألعاب الفيديو.
مايكروسوفت، ملك الألعاب السحابية
قد تبدو الألعاب السحابية وكأنها مجال متخصص في الصناعة، لكن هذا ليس دقيقًا تمامًا. يقول لورانس نيويل، المدير الإداري لشركة BrandFinance، لـ Digital Trends أن "الخدمات المستندة إلى السحابة تمثل أكثر من 70٪ من العلامة التجارية لشركة Microsoft بقيمة مذهلة تصل إلى 137.5 مليار دولار. وهذا رقم ملفت للنظر ومن شأنه أن يثير إنذار الجهة التنظيمية أجراس. ومع ذلك، يعترف نيويل بأن الألعاب تشكل 8.5% فقط من إيرادات مايكروسوفت، وأن الألعاب السحابية تمثل كمية أقل من تلك الشريحة.
على الرغم من تأثيرها البسيط نسبيًا على الشركة الأوسع، إلا أن معظم الخبراء الذين تحدثت إليهم اتفقوا على أن مايكروسوفت فعلت ذلك برزت كشركة رائدة في مجال الألعاب السحابية بفضل توافقها مع شريحة كبيرة من Xbox Game Pass Ultimate مكتبة. على العكس من ذلك، لم يكن لدى Activision Blizzard أي تواجد للألعاب السحابية تقريبًا خارج منفذ Sekiro: Shadows Die Twice على Google Stadia قبل إيقاف تشغيل تلك الخدمة. إذا تم الاستحواذ عليها، فمن المحتم أن يأتي المزيد من ألعاب Activision Blizzard إلى خدمات الألعاب المستندة إلى السحابة.
على الرغم من إغلاق Google Stadia وقيمة العلامة التجارية الصغيرة نسبيًا التي تم الحصول عليها من الألعاب السحابية مقارنة ببقية الشركة، إلا أن CMA لا تزال تشير في البيان الصحفي حول قرارها إلى أن "المستخدمين النشطين شهريًا في المملكة المتحدة قد تضاعفوا أكثر من ثلاثة أضعاف منذ بداية عام 2021 حتى نهاية عام 2021". 2022. ومن المتوقع أن تصل قيمتها إلى 11 مليار جنيه إسترليني عالميًا ومليار جنيه إسترليني في المملكة المتحدة بحلول عام 2026. أستاذ مشارك في الإستراتيجية وريادة الأعمال في جامعة كاليفورنيا يتحدى كلية الإدارة جوست ريتفيلد، الذي كان أيضًا مستشارًا لشركة Microsoft أثناء عملية الاستحواذ، فكرة أن الألعاب السحابية ككل هي لعبة واحدة. سوق.
بدلاً من ذلك، قام Rietveld بتقسيمها إلى أربع فئات، حيث وضع Xbox Game Pass في فئة تسمى "الألعاب السحابية كميزة"، والتي يتم تقديمها كجزء من تجربة موجهة للمستهلك. منصة التوزيع" أو "مضمنة ضمن حزمة أكبر من الخدمات التي تقدمها المنصة." ومن وجهة نظر ريتفيلد، فإن خدمات مثل Nvidia GeForce Now، وUbitius، وEE - جميعها لقد أبرمت Microsoft صفقات فردية لجلب عناوين Activision Blizzard وXbox Game Studios إلى فئات مختلفة، وبالتالي لا ينبغي النظر فيها أو مقارنتها مباشرة بـ اكس بوكس جيم باس. بغض النظر عن كيفية تصنيفها الآن، فإن علامة الاستفهام الحقيقية التي تلوح في الأفق حول التكنولوجيا هي نموها المستقبلي، وفقًا لما قاله ستيف بيلي، كبير محللي الألعاب الرئيسيين في Omdia.
"هل ستظل خدمة إضافية متخصصة أم ستصبح منصة الألعاب في المستقبل؟" يسأل بيلي في بيانه للاتجاهات الرقمية. "توقعاتنا هي أن الألعاب السحابية تنمو بسرعة (يجب أن تتضاعف الإيرادات بحلول عام 2026)، لكنها لا تزال بعيدة عن السيطرة على سوق الألعاب، لذلك لا يزال الأمر قابلاً للنقاش في كلتا الحالتين."
تبرز كلمة "قابل للنقاش" باعتبارها الكلمة الرئيسية بالنسبة لي هنا. مثل أي تقنية ناشئة، نحن نناقش بشدة إيجابيات وسلبيات الألعاب السحابية، وتحديدًا من خلال عدسة هذا الاستحواذ. ولكن ما الذي تراه هيئة أسواق المال في مايكروسوفت بالضبط والذي يثير قلقهم؟
مشكلة هيئة أسواق المال مع مايكروسوفت
"حجة هيئة أسواق المال ليست أن الاستحواذ على Activision Blizzard سيسمح لشركة Microsoft بالسيطرة على سوق وحدات التحكم ككل، حيث تمتلك Sony وNintendo مراكز قوية بالنسبة إلى Xbox، ولكن ذلك فقط سيساعدها على تحقيق مركز مهيمن في الألعاب السحابية على وجه التحديد،" يقول Bailey لـ Digital Trends. "من المرجح أن تجادل Microsoft وActivision Blizzard بأن هذا غير متناسب، نظرًا للنطاق الصغير نسبيًا لسوق الألعاب السحابية."
أعلنت Microsoft عن شراكة مدتها 10 سنوات مع Nvidia تهدف إلى جلب ألعاب Xbox PC إلى منافسها في خدمة الألعاب السحابية Nvidia GeForce Now كجزء من جهودها المستمرة لكسب الشركات المتشككة في إمكانات Activision Blizzard اكتساب.
وهذا يعني أنه يمكن للاعبين استخدام Nvidia GeForce Now لتشغيل Steam أو Epic Games Store أو Windows إصدارات من عناوين مثل Halo Infinite وRedfall وأخيرًا Call of Duty عبر السحابة غيفورسي الآن. يمكن الآن للناشرين الخارجيين الذين لديهم ألعاب على متجر Windows منح حقوق البث لشركة Nvidia. جاء هذا الإعلان خلال جلسة استماع للمفوضية الأوروبية حيث حاولت مايكروسوفت إقناع المنظمين بأن استحواذها الوشيك يجب أن يسمح به.
لقد خضعت شركة Microsoft للكثير من التدقيق التنظيمي حتى منذ أن أعلنت عن نيتها الاستحواذ على Activision Blizzard في يناير 2022. إنها تحاول كسب أقرانها في الصناعة من خلال صفقات مثل هذه مع Nvidia. هذا الأسبوع، أعرب عمال الاتصالات الأمريكية عن موافقتهم على الصفقة، ووقعت مايكروسوفت اتفاقية ملزمة لجلب Call of Duty إلى منصات نينتندو أيضًا. في السابق، أثارت Nvidia مخاوف بشأن استحواذ Microsoft على Activision Blizzard، لكن البيان الصحفي الذي أعلن عن ذلك تنص الاتفاقية على أن الصفقة "تحل مخاوف Nvidia"، وأن Nvidia تقدم الآن "الدعم الكامل للموافقة التنظيمية على اكتساب."
تشعر الهيئات التنظيمية في الولايات المتحدة والمملكة المتحدة وأوروبا بالقلق من استحواذ Microsoft على Activision سوف تضر Blizzard بصناعة الألعاب وتخرب منافسي Microsoft في كل من وحدة التحكم والسحابة الألعاب. يُنظر إلى Nvidia GeForce Now على أنها واحدة من أكبر المنافسين لعروض الخدمة السحابية الخاصة بـ Xbox Game Pass Ultimate، مما يجعل من المفاجئ أنها توصلت إلى اتفاق مع Nvidia. ومع ذلك، توضح هذه الصفقة أيضًا مدى استعداد Microsoft لتقديم تنازلات حتى تتم الموافقة على استحواذها على Activision Blizzard.
لم يسبق لي أن ألعب لعبة إيقاعية تجعلني متفوقًا على لعبة Hi-Fi Rush. على الرغم من أنني شخص ذو ميول موسيقية ويقود فرقته الخاصة، إلا أنني أجد صعوبة في قضاء الوقت في الألعاب الموسيقية. سأبدأ حتمًا في التراجع عن الملاحظات ثم تسريعها كثيرًا للتعويض الزائد. أحيانًا أفقد الموسيقى تمامًا وأحتاج إلى التوقف عن النقر تمامًا فقط لإعادة اكتشاف الإيقاع. لكن في Hi-Fi Rush، أشعر دائمًا وكأنني محصور تمامًا عندما أهاجم وأراوغ وأنطلق على صوت موسيقى الروك البديلة في أوائل العقد الأول من القرن الحادي والعشرين.
هذا ليس من قبيل الصدفة. بالنسبة لمدير اللعبة جون جوهاناس وفريق تطوير صغير في Tango Gameworks، كانت "إمكانية الوصول" هي الكلمة الأساسية عند الشروع في مشروع العاطفة الفريد. عرف يوهاناس أن الإيقاع ليس أمرًا طبيعيًا لكل لاعب، مما يضع حاجزًا طبيعيًا أمام الدخول في أي لعبة تتطلب مطابقة دقيقة للإيقاعات وتوقيت الأزرار. إذا كانت Hi-Fi Rush ستكون تجربة ممتعة ومرحبة لمجموعة واسعة من اللاعبين، فإنها ستتطلب نهجًا أكثر مرونة في التصميم.