كيف تخطط Body Labs لفتح الباب أمام الصور الرمزية ثلاثية الأبعاد لنا جميعًا

مختبرات الجسم
"يمكننا إعادة إنشاء أي إنسان محدد في شكل رقمي، كصورة رمزية ثلاثية الأبعاد، ويمكننا تحريكه من خلال مجموعة كاملة من الحركات بالطريقة التي يتحرك بها البشر في الحياة الحقيقية."

تخيل أنك قادر على مسح جسمك واللعب كصورة رمزية واقعية.

مقاطع الفيديو الموصى بها

بيل أوفاريل هو المؤسس المشارك والرئيس التنفيذي لشركة مختبرات الجسمويريد تحويل الأشخاص العاديين إلى صور رمزية رقمية. جمعت الشركة الناشئة في نيويورك للتو 2.2 مليون دولار من التمويل الأولي بينما تتطلع إلى توسيع فريق التطوير الخاص بها.

"لدينا التكنولوجيا اللازمة لتمكين جسم الإنسان من التحول إلى منصة رقمية لتصميم وتصنيع وشراء وبيع والتوصية بالسلع والخدمات."

متعلق ب

  • أين هم الآن؟ نظرة إلى الوراء على الفائزين ببرنامج Top Tech في معرض CES العام الماضي

ومن خلال استخدام الشكل المحدد للشخص وفهم كيفية تحركه، يعتقد أوفاريل أن عالم الأعمال يمكنه تصميم وتصنيع خدمات مختلفة مصممة خصيصًا لكل شخص. ويبدو أن التطبيقات المحتملة لا نهاية لها، بدءًا من تصميم مقاعد السيارة وحتى الملابس والأدوية وألعاب الفيديو والواقع الافتراضي.

رسم خريطة لجسم الإنسان

"تتمثل رؤيتنا الكبيرة في إحداث تغيير جذري في الواجهة بين الشركات والمستهلكين،" يقول بيل بحماس، "أن يكون لدينا body كمنصة رقمية هي محادثة لم يتم إجراؤها من قبل لأنها لم تكن ممكنة حتى الآن الآن."

أوفاريل رجل أعمال متسلسل. في التسعينات، شغل منصب الرئيس التنفيذي لشركة After Effects، برنامج الرسوم المتحركة وتركيب الفيديو، الذي استحوذت عليه شركة Adobe في عام 1994. أسس لاحقًا شركة SpeechWorks، وهي شركة تقدم أنظمة التعرف على الكلام القائمة على الهاتف والتي استحوذت عليها شركة Nuance في عام 2003.

بدأت قصة Body Labs في عام 2010 مع أوفاريل ومؤسس مشارك آخر، البروفيسور مايكل بلاك من جامعة براون. ولكن لم يحدث ذلك إلا بعد مرور عامين، بعد أن عمل بلاك مديرًا لمؤسسة ماكس بلانك معهد الأنظمة الذكية في ألمانيا، أن التكنولوجيا قد نضجت بما يكفي للضغط إلى الأمام. أسسوا Body Labs في مارس 2013.

يوضح بيل: "الهدف هو تسويق فهم إحصائي متطور للغاية لجسم الإنسان". "الشكل، والحركة، والأوضاع، والحجم، بناءً على آلاف وآلاف عمليات المسح لأشكال مختلفة من الأشخاص - تم استخدام كل هذه البيانات لتدريب نموذج رؤية الكمبيوتر للجسم البشري."

يريد Body Labs إنشاء تطبيق doppleganger snap الظاهري لقطة الشاشة 2
يريد Body Labs إنشاء تطبيق Snap Doppleganger الظاهري لقطة الشاشة 3
يريد Body Labs إنشاء تطبيق doppleganger snap الظاهري لقطة الشاشة 4
يريد Body Labs إنشاء تطبيق Snap Doppleganger الظاهري لقطة الشاشة 6

تدعي شركة Body Labs أنها تمتلك أكبر قاعدة بيانات في عالم أشكال الجسم وتغطي تقريبًا مجموعة كاملة من الأشكال البشرية المحتملة. وقد تم تجميعه من مزيج من قواعد البيانات المتاحة للجمهور، وعمليات المسح والقياس واسعة النطاق التي أجريت في المؤسسات البحثية.

مسح نفسك

"نريد من الناس أن يقوموا بفحص أنفسهم. نريدهم أن يصنعوا نماذج. نريد أن يكون لدى الجميع الصورة الرمزية الرقمية الخاصة بهم كجزء من معرفهم عبر الإنترنت.

"كان معظم الجذب في البداية في صناعة الملابس، في جانب التصميم."

يمكنك بالفعل تجربة ذلك بنفسك الآن إذا كان لديك Microsoft Kinect وقمت بتنزيله تطبيق مجاني للجسم (هناك بعض المتطلبات الأخرى التي ستجدها مشروحة على الموقع). يلتقط التطبيق أربع لقطات لجسمك الثابت ولقطتين لوجهك، ويتم تحميلها بعد ذلك إلى Body Hub. يستغرق عرض الصورة الرمزية الخاصة بك من 10 إلى 15 دقيقة، اعتمادًا على جودة المسح، ولكن النموذج ثلاثي الأبعاد الذي يظهر هو تمثيل افتراضي دقيق لجسمك يمكنك تنزيله واستخدامه.

حاليا يمكنك استخدام النموذج في تطبيق Mixamo's Fuse حيث يمكنك تغيير الملابس وتعديل تسريحة الشعر وحتى تحريكها.

على الرغم من استخدام Microsoft Kinect لمسح الأشخاص، إلا أن Body Labs لا تدري بشأن هذه التكنولوجيا. يعمل هذا مع أي ماسح ضوئي ذي جودة معقولة، ويعد Kinect مجرد مثال مناسب ورخيص نسبيًا.

ومع مشروع Tango من جوجل، واستحواذ شركة Apple على PrimeSense، وFire Phone من أمازون، يشعر بيل أن التكنولوجيا سوف تكون في كل مكان قريبًا. إذا لم يحدث ذلك، فإن Body Labs لديها بالفعل فكرة حول كيفية استقراء البيانات الضرورية من كاميرا الهاتف الذكي العادية.

نموذج العمل

سيظل إنشاء نموذج واحد أو نموذجين مجانيًا تمامًا للأشخاص العاديين، وقد تفرض شركة Body Labs رسومًا قدرها 250 دولارًا أمريكيًا مقابل النموذج، ولكن الإيرادات الحقيقية هي إمكانية الترخيص لدى الشركات التي تتطلع إلى إنشاء آلاف عمليات الفحص أو دمج التكنولوجيا في تقنياتها الخاصة برمجة.

إذن، أين وصل الاهتمام بتكنولوجيا Body Labs حتى الآن؟

يذكر بيل الجيش الأمريكي وبعض أكبر شركات الملابس الرياضية والاستهلاكية في أمريكا الشمالية، لكنهم ليسوا مستعدين للإعلان عن أي شراكات حتى الآن. ومع ذلك، هناك الكثير من الأماكن التي يمكن أن تكون فيها هذه الصور الرمزية مفيدة.

أزياء أسرع

يوضح بيل: "كان معظم الجذب في البداية في صناعة الملابس، من ناحية التصميم". "يمكننا أن نأخذ نموذجًا مناسبًا، ونضعه في برنامج CAD (التصميم بمساعدة الكمبيوتر) ونحصل على 80 بالمائة من يتم تنفيذ التصميم الأولي والملاءمة والمظهر افتراضيًا، مما يوفر الوقت والمال حتى تتمكن من الدخول إلى المتاجر أسرع."

تتمثل العملية التقليدية في رسم نمط، وقصه من الورق، وقطع القماش، وخياطة القماش، ووضعه على النموذج المناسب، ورؤية كيف يبدو. ثم يتعين على المصمم إجراء تغييرات على النمط وتنفيذ العملية برمتها مرة أخرى. ومن خلال تمثيل دقيق ثلاثي الأبعاد للنموذج المناسب، يمكن للمصممين اختبار التصميمات الجديدة فعليًا قبل الضغط على الزناد على العينات المادية.

"يمكننا تطبيق mocap (التقاط الحركة)، ونرى كيف يتحركون، ونلبسهم برنامج CAD، ونضع النموذج المناسب لهم من خلال مجموعة من الأوضاع، شاهد كيف يتصرف الثوب عند الجلوس أو القفز أو خلع الملابس السترة."

يمكن أن توفر Body Labs أيضًا دراسات الحجم أو التركيبة السكانية للجسم. قد يرسلون عمليات مسح لـ 20 أو 30 عميلاً مستهدفًا من خمس أو ست مدن مستهدفة. يمكن لمصمم الأزياء رؤية اتساع الأحجام التي يحتاج إلى التصميم لها. في حين أن بعض العلامات التجارية الراقية قد تصمم ملابس للأشخاص الذين تتراوح أعمارهم بين 25 عامًا، فقد يكون عميلهم النموذجي في الواقع من سكان الضواحي الأثرياء الذين تتراوح أعمارهم بين 45 إلى 50 عامًا. وتساعد هذه البيانات على سد الفجوة.

الرسوم المتحركة وألعاب الفيديو والواقع الافتراضي

إن جاذبية نظام مثل هذا واضحة بالنسبة لألعاب الفيديو وعدد لا يحصى من عوالم الواقع الافتراضي التي تلوح في الأفق. تخيل أنك قادر على مسح جسدك واللعب كصورة رمزية واقعية، أو رؤية نفسك كجزء من فيلم رسوم متحركة. لقد تحدثت Body Labs بالفعل مع بعض مطوري الألعاب ودور المؤثرات الخاصة الكبيرة. لكن هناك عائقين في هذا المجال:

1. الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد التقليدية تعتمد على الهيكل العظمي

قد يقوم مصمم النماذج بإنشاء نموذج ثلاثي الأبعاد، ولكنه مزوّد بهيكل عظمي يتلاعب به رسام الرسوم المتحركة. هناك مزايا لهذا النظام في شيء مثل إنتاج ألعاب الفيديو لأنه يمكن تطبيق الرسوم المتحركة على مجموعة متنوعة من النماذج، ولكنه يسبب أيضًا جميع أنواع مشكلات الدقة. نفس الهيكل العظمي والرسوم المتحركة مع نوع الجسم السمين أو نوع الجسم النحيف سيبدو مختلفًا تمامًا. يتعامل نهج Body Labs مع أشياء مثل تشوه الأنسجة الرخوة (الهزهزة بالنسبة لي ولكم) بشكل صحيح تمامًا، ولكنه سيتطلب تحولًا أساسيًا في طريقة تنفيذ الرسوم المتحركة من الهياكل العظمية إلى الأشكال.

2. لا يدعم العرض في الوقت الحقيقي

تعد القدرة على عرض جسدك بدقة في الوقت الفعلي داخل بيئة الواقع الافتراضي أمرًا مرغوبًا فيه، ولكن الأمر يتطلب قدرًا كبيرًا من قوة المعالجة في الوقت الحالي وقليلًا من الوقت للحصول على النتائج. إنه احتمال واضح للمستقبل، لكنه سيتطلب المزيد من البحث والتطوير ويقول بيل إنه ليس على رأس قائمة التطوير حتى الآن.

هذه ليست مشكلات مستعصية على الحل، ولكن قد يتعين علينا الانتظار لفترة أطول لفحص أنفسنا في أحدث الألعاب أو العوالم الافتراضية.

تحقيق الإمكانات

يمكن أن يوضح لك Body Labs كيف يتناسب الجسم مع المساحة، وكيف يعمل في مجموعة كاملة من الأوضاع البشرية، وحتى كيف يمكن أن يتغير بمرور الوقت. إنها تبحث بالفعل في آثار الحمل واتباع نظام غذائي.

يعترف بيل قائلاً: "نحن ندرك أنه لكي يتجذر هذا الأمر حقًا، نحتاج إلى أن تأتي شركات أخرى وتستفيد من قدراتنا". "هناك الكثير من الطرق لحل هذه المشاكل، لكننا نعتقد أن أياً منها ليس مثالياً مثل طريقتنا. والحقيقة هي أن كل ما صنعه البشر تقريبًا في تاريخ العالم بطريقة أو بأخرى يرتبط بأجسادنا. نحن نصنع الأجسام بدقة عالية ونقوم بحركة الأجسام بدقة عالية. أنت بحاجة إلى جسد، تعال إلينا”.

توصيات المحررين

  • يناسب monopod القابل للارتداء والمطبوع ثلاثي الأبعاد من Edelkrone جيبك وميزانيتك