كان Evolve طموحًا للغاية بحيث لم يكن من الممكن تحقيقه حتى جعلت وحدات التحكم من الجيل التالي ذلك ممكنًا

قبل عدة سنوات، قبل أن تبدأ استوديوهات Turtle Rock العمل على ما سيصبح لعبة left 4 dead، جاء الاستوديو بفكرة اللعبة تطور. كان المفهوم بسيطًا بما فيه الكفاية من الناحية النظرية: خذ أربعة لاعبين يعملون كفريق واحد ووضعهم في مواجهة زعيم يتحكم فيه اللاعب وقادر على النمو في قوته طوال المباراة. لقد كانت فكرة مبتكرة ومثيرة، واتفق الفريق على أنها ستكون مباراة رائعة. ثم قاموا بتخزينه في مجلد حيث جمع الغبار لعدة سنوات قادمة.

التكنولوجيا ل تطور فقط لم يكن متاحا بعد. كانت طموحات Turtle Rock أكثر مما تسمح به تكنولوجيا الألعاب في ذلك الوقت، لذلك ترك المطور الفكرة جانبًا واستمر في إنشاء لعبة الزومبي التعاونية المبتكرة تحت شعار Valve South. لكن Evolve لم يُنسى.

... فكرة ما يجعل Evolve فريدًا كانت دائمًا هي نفسها بغض النظر عن النظام الأساسي الذي كانت عليه.

بعد إصدار 2008 لـ لعبة left 4 dead، انفصل المطور وديًا عن Valve وأصبح مستقلاً، تمامًا كما كان قبل شراء منشئ Steam للاستوديو في عام 2008. وبالعودة إلى لقب Turtle Rock (بمباركة Valve، التي لا تزال تمتلك الاسم من الناحية الفنية)، قرر الاستوديو أن الوقت مناسب لذلك
تطور. هبطت اللعبة لفترة وجيزة على THQ، ولكن بعد انهيارها لاحقًا انتهى الأمر بـ 2K.

بعد سنوات من عدم اليقين المحيط بالجانب التجاري للأشياء، تطور تسير على الطريق الصحيح ومن المقرر إصدارها في وقت لاحق من هذا العام في الربع الثالث لأجهزة الكمبيوتر الشخصية وPlayStation 4 وXbox One فقط. لم يكن الجيل السابق من وحدات التحكم قويًا بما يكفي لإنشاء اللعبة التي أرادت Turtle Rock إنشاءها.

"إنها قوة الحوسبة والذاكرة على حد سواء،" أخبرنا مدير تصميم Turtle Rock كريس أشتون، في إشارة إلى حاجة Evolve إلى المزيد من القوة. "كل الحياة البرية موجودة هناك، لذلك إذا فكرت في بعض المخلوقات التي رأيتها وقتلتها وطاردتها [طوال المباراة]، فكلها يتم التحكم فيها بواسطة الذكاء الاصطناعي. بالإضافة إلى أنها متعددة اللاعبين. لديك كل هؤلاء الأشخاص، خمسة منكم في اللعبة، بالإضافة إلى أن لديك كل هذه المحاكاة للحياة البرية.

كان الأمر أيضًا يتعلق بالحاجة إلى إجراء المباراة في الخارج في ساحة كبيرة إلى حد ما. يجب أن يكون الوحش قادرًا على القيام بأشياء مثل الاختباء في أوراق الشجر الكثيفة، وتعد إشارات التتبع الطبيعية مثل تحليق الطيور المضطربة بعيدًا جزءًا مهمًا من طريقة اللعب. وفقًا لمعايير اليوم، قد يبدو إنشاء لعبة في الخارج أمرًا بسيطًا بدرجة كافية (أو بسيطًا مثل أي شيء في اللعبة يمكن أن يكون التطوير كذلك)، ولكن لم يتمكن المطورون من تحقيق ذلك إلا خلال السنوات القليلة الماضية... على الأقل بالنسبة لهم إشباع.

صنع التطور لقطة شاشة The_Hunters 0004
لقطة شاشة لـ
صنع التطور لقطة شاشة Breathing Fire 0008
صنع التطور لقطة شاشة Whos Hunting Who 0007

تهدف Turtle Rock دائمًا إلى إصدار اللعبة على كل من أجهزة الكمبيوتر ووحدات التحكم. فكر الفريق في إنشاء منفذ مخفف لأجهزة PlayStation 3 و Xbox 360، لكنه رفض هذه الفكرة في النهاية. لم يكن الأمر أنهم لا يستطيعون فعل ذلك؛ بل كانت مسألة جودة. أشارت أشتون على وجه التحديد إلى أن أوراق الشجر لن تعمل على الجيل الحالي. لن تكون مفصلة بما يكفي لتقديم التغطية، الأمر الذي سيؤثر بشكل مباشر وسلبي على طريقة اللعب.

قال أشتون: "أردنا أن نكون في الهواء الطلق". "منذ سنوات عندما فعلنا ذلك لعبة left 4 dead، لقد بدأت للتو في رؤية الألعاب التي تحتوي على أعشاب من شأنها أن تنفخ وأشياء من هذا القبيل. ولكن الآن، كل شيء في تلك البيئة يتحرك، والأشجار تتكسر وتسقط، ولدينا طقس ديناميكي.

ومع ذلك، في جوهرها، كانت فكرة ما يجعل Evolve فريدة من نوعها دائمًا هي نفسها بغض النظر عن النظام الأساسي الذي كانت عليه. لقد تغيرت التفاصيل، لكن هذا التركيز الأساسي بقي.

تطور تجري أحداثها في سلسلة من الساحات الضخمة والمحتوية التي تعتمد بشكل كبير على الطبيعة كعنصر مهم في اللعب. يبدأ الوحش الذي يتحكم فيه اللاعب في وضع يكون فيه عرضة بشكل خاص لهجمات الصيادين البشريين الأربعة، ويمكن القضاء عليه بسرعة. ومن أجل البقاء على قيد الحياة والرد في نهاية المطاف، فإنه يحتاج إلى استهلاك الحيوانات المحلية. يساهم كل حيوان في مقياس التطور، وعندما يمتلئ هذا المقياس، يمكن للمخلوق أن "يتطور" إلى نسخة أكبر وأكثر قوة. يمكن أن يتطور مرتين، وبحلول الوقت الذي يصل فيه إلى المرحلة الثالثة، يصبح الصيادون مطاردين.

"الجميع يقفز إلى اللعبة ويريد أن يؤدي بشكل جيد."

“كانت اللعبة دائمًا عبارة عن أربعة مقابل واحد، وكانت دائمًا تعاونية مقابل ذئب منفرد؛ قالت أشتون: "كان الأمر دائمًا "أريد خوض معركة مع الزعماء، لكن قم بذلك بشكل تعاوني مع أصدقائي". "ولكن سيكون الأمر أكثر إثارة للاهتمام إذا كان لدي صديق هو أيضًا المدير. لذا فإن هذا المفهوم الأساسي، جنبًا إلى جنب مع التغذية على الحياة البرية والنمو والتدريج، كان موجودًا في اليوم الأول، وهو موجود الآن. إنها في الغالب تفاصيل حول القدرات أو المعدات [التي تغيرت]، أو هذا النوع من الأشياء.

للعبة مثل تطور لتحقيق النجاح، كل ذلك يعود إلى عامل واحد: التوازن.

عند النظر إلى اللعبة لأول مرة، من السهل أن ينخدع بالاعتقاد بذلك تطور يميل بشدة لصالح الوحش. الوحوش (التي تطورت ذات مرة) هي وحوش ضخمة وضخمة ذات قضبان صحية ضخمة. من ناحية أخرى، يعد البشر، وفقًا لمعايير اللعب، شخصيات مألوفة في لعبة إطلاق النار من منظور الشخص الأول (على الرغم من أنها مسلحة جيدًا)، ويمكن القضاء عليهم ببضع هجمات جيدة. من السهل الاعتقاد بأنه سيكون هناك خلل في التوازن عندما يمتلك أحد اللاعبين مسدسًا مهدئًا ويمكن لعدوه أن ينفث النار.

من دون شك، فإن إيجاد التوازن بين الجانبين هو العنصر الأكثر أهمية لصحة اللعبة. يتطلب ضبطها ساعات لا حصر لها من الاختبار، بالإضافة إلى الاطلاع على إحصائيات اللعب التي لا نهاية لها والتي تسلط الضوء على التفاصيل الدقيقة غير المرئية للعبة. إنها مهمة شاقة أيضًا. لا يتعلق الأمر بإنشاء شخصية أساسية واحدة سيتم تكرارها ثم تعديل السمات المختلفة؛ إنها مسألة إنشاء جانبين متعارضين بشكل أساسي، وإيجاد طريقة لتحقيق التوازن بينهما.

صنع التطور لقطة شاشة ماركوف 0012

قال أشتون: "لقد لعبنا اللعبة لمدة ثلاث سنوات". "في كل ليلة نقوم بإجراء اختبار، ولدينا نظام قياس عن بعد متطور للغاية يجمع البيانات عن كل شيء."

عندما تجمع اللعبة بين أربعة لاعبين كصيادين، يكون لديهم الاختيار بين واحدة من فئات الشخصيات الأربعة: Assault وMedic وSupport وTrapper. كل فئة لها أدواتها الخاصة، وبالتالي وظيفتها الخاصة. في الإصدارات السابقة من اللعبة، لم تكن هناك فئات، وبدلاً من ذلك يمكن للاعبين اختيار العتاد الخاص بهم. أدى هذا دائمًا إلى الارتباك في أغلب الأحيان، ولم يكن التوازن الضروري موجودًا.

قالت لنا أشتون: "قبل أن يكون لدينا [فئات الشخصيات]، كانت جميع المعدات جاهزة، حيث يمكنك اختيارها". "يمكن لأي شخص اختيار أي معدات، ولكن بعد ذلك لا أحد يعرف ما هي أدوارهم. لقد جعل ذلك من الصعب على الفريق العمل كفريق واحد.

من خلال إضافة فئات معينة وإجبار اللاعبين على استخدام الأربعة في المباراة، فإن ذلك لا يشجع العمل الجماعي فحسب، بل يجبر اللاعبين على العمل معًا على المستوى الغريزي. بالنسبة للمسعف، يمتلك الفصل أسلحة هجومية، ولكنه يحتوي أيضًا على Med Gun الذي يشفي الحلفاء. عدم استخدامه هو ببساطة قطع إحدى الوظائف الأساسية لفئة شخصيتك. سيتعين عليك تقريبًا عدم الرغبة في شفاء الآخرين عمدًا، نظرًا لأن ذلك متأصل بعمق في هوية الشخصية.

"... كل شيء في تلك البيئة يتحرك، والأشجار تتكسر وتسقط، ولدينا طقس ديناميكي."

وينطبق الشيء نفسه على جميع الطبقات. على سبيل المثال، يمتلك الصياد مسدس حربة يثبت الوحش في مكانه حتى يطلق اللاعب الخط أو يقطعه المخلوق. إن استخدام الحربة لا يقتصر فقط على مساعدة حلفائك؛ إنها إحدى أدوات الصياد الأكثر فعالية. سواء كنت تقصد ذلك أم لا، سينتهي بك الأمر بمساعدة فريقك فقط من خلال اللعب على نقاط قوة شخصيتك.

الدرس الرئيسي الذي تعلمته ترتل روك من لعبة left 4 dead هو أن اللاعبين يريدون، بشكل عام، العمل معًا. كان الحزن شائعًا بدرجة كافية لتشجيع ضحاياهم على الصراخ بتحريف رائع للغة الإنجليزية في ميكروفوناتهم، لكن الإحصائيات تم سحبها من اللعبة مما يشير إلى أن معظمهم تعاونوا بسهولة كافية. وكانت هذه المعرفة هي التي ساعدت في إعلام المطورين عندما يتعلق الأمر بذلك تطور. سيكون هناك دائمًا تلك المجموعة من اللاعبين الذين يريدون فقط مشاهدة العالم يحترق عندما يتعلق الأمر بالألعاب التعاونية، لكن هؤلاء أقلية.

"إذا لم يقم أي من هؤلاء الأشخاص بعمله، فلن يؤدي الفريق بشكل جيد. قال أشتون: "لكن أعتقد أن الجميع يريد الفوز". "الجميع يقفز إلى اللعبة ويريد أن يؤدي بشكل جيد."

لقد قطعت لعبة Evolve شوطًا طويلًا منذ أن حلمت بها لأول مرة منذ سنوات مضت، لكن هويتها ظلت ثابتة طوال الوقت. لا يزال لدى Turtle Rock بعض التفاصيل التي يجب حلها - أشياء مثل التوفيق وتفاصيل مثل المدة التي يجب أن تستمر فيها المباريات - ولكن اللعبة على وشك الانتهاء. سنكتشف بالتأكيد في وقت لاحق من هذا العام ما إذا كان الأمر يستحق الانتظار.

لمزيد من المعلومات حول تطور، تحقق من أحدث لدينا المعاينة العملية.

توصيات المحررين

  • هذا هو السبب وراء عدم عمل مبرد وحدة المعالجة المركزية القديم لديك مع معالجات Intel من الجيل التالي