توقعات واتجاهات الألعاب لعام 2015

لعبة القدر لقطة شاشة 5
يا له من عام للألعاب والأشخاص الذين يلعبونها.

نحن ضحك. نحن بكت. نحن صرخنا أنفسنا أجش مع الإثارة. و نحن لعب. كثيراً. لذا. كثير. ألعاب.

مقاطع الفيديو الموصى بها

ومن خلال كل ذلك، ظهرت الاتجاهات. أنماط جديدة وتطورات للأنماط القديمة، وكلها تقود الطريق إلى المستقبل. لذا، مع حلول شفق عام 2014، دعونا نتوقف لحظة للتأمل في كل ما رأيناه، وكل ما فعلناه، وكل ما تعلمناه. ما الذي ينتظرنا؟ هذا علينا أن نقرره. ولكن هذه بعض الأشياء الأساسية التي ستساعد في تشكيل تجربة الألعاب الجديدة في عام 2015.

التسامح وإنهاء الكراهية

نحن ذاهبون للحديث عن GamerGate الآن.

ظهر هذا المصطلح ردًا على سلسلة من مقالات الرأي التي تناقش "موت" الجوانب الأقل لذة في ثقافة اللاعب. كما كان مرتبطًا ارتباطًا وثيقًا بالبث العام للغسيل القذر لمطورة ألعاب. ومن هذه الأحداث، سرعان ما أصبح موقع GamerGate مرادفًا لدعوة غامضة وغير محددة لـ "أخلاقيات صحافة الألعاب".

المضايقات، والتشهير، والمعلومات المضللة... هذه هي أدوات الإنترنت الجبانة المجهولة.

إن التقدم الطويل للأحداث التي أدت إلى شيء واحد إلى الآخر ليس له أهمية في هذه المرحلة. ماذا يكون المهم هو الطريقة التي كشفت بها GamerGate عما كان منذ فترة طويلة نقطة ضعف مظلمة في مجتمع محبي الألعاب.

يعتمد بعض الأشخاص على عدم الكشف عن هويتهم لمهاجمة من يختلفون معهم، وفي كثير من الأحيان يأتي ذلك بطرق غير مقبولة اجتماعيًا، بل وحتى مستهجنة تمامًا. المضايقات، والتشهير، والمعلومات المضللة... هذه هي أدوات الإنترنت الجبانة المجهولة. مهما كان مصطلح "GamerGate" بالنسبة لك شخصيًا، فقد تم استخدامه كسلاح من قبل هذه الأقلية المجهولة - لا تخطئ، فهو يكون أقلية - ترغب في بذل جهود غير لائقة في التعبير عن سخطها.

تلوح GamerGate في الأفق مع دخولنا عام 2015. تظهر أمثلة جديدة للتحرش كل يوم، لكن الأشخاص الذين يطالبون بالتغيير أصبحوا الآن أكثر ذكاءً عندما يتعلق الأمر باكتشاف البذور السيئة والقضاء عليها. إن الدروس التي تعلمها عشاق ألعاب الفيديو في مختلف أنحاء العالم ــ وكثيرون منهم أفراد عقلانيون ومحترمون تماما ــ لن تُنسى قريبا. وهذا شيء جيد. على الرغم من كل الأضرار التي حدثت باسم GamerGate، فإننا سنستخرج الإيجابيات من التجربة.

مع بزوغ فجر العام الجديد، نستقبله بوعي متطور بثقافة الإنترنت. لا يزال المتصيدون كامنين في الظل، تمامًا كما يفعلون دائمًا، لكننا مجهزون بشكل أفضل الآن لنزع فتيل البؤس والفوضى الذين يسعون إلى خلقها.

الرجال والنساء يعملون معًا! لا الهستيريا!

إليك بعض الأخبار التي ليست أخبارًا حقيقية: ما يقرب من نصف سكان العالم من الإناث. تجول في قاعات بعض استوديوهات تطوير الألعاب أو تصفح الأكشاك ه3، وسوف يغفر لك الشك في هذه الإحصائية. ولكنها الحقيقة.

لا يعد التنوع في مكان العمل أمرًا جديدًا، حتى في أكثر أركان صناعة الألعاب تعقيدًا. إنه ليس كذلك فقط حول الجنس؛ العرق والعقيدة والتوجه الجنسي كلها عوامل هنا أيضًا. ولكن، لمجموعة متنوعة من الأسباب التي يصعب استكشافها هنا بتعمق، وصلت الدعوات لزيادة التنوع إلى درجة حمى طال انتظارها ولكنها موضع ترحيب كامل في عام 2014.

قاتل-العقيدة-الشخصية النسائية

بعضها ينبع من GamerGate، نظرًا لأن العديد من الأشخاص المجهولين الأكثر صخبًا يضعون هدفهم على النساء البارزات في الصناعة. وبعضها ينبع من زلات الناشر، مثل لعبة يوبيسوفت الأعرج و-تراجعت بسرعة يزعمون أن "واقع الإنتاج" - على وجه التحديد، عبء العمل المضاعف لإنشاء رسوم متحركة لأشكال الذكور والإناث - هو ما أدى إلى عدم وجود شخصيات نسائية قابلة للعب في وحدة قاتل العقيدة.

ساعدت هذه الحوادث وغيرها على رفع مستوى الوعي حول بعض الاختلالات الواضحة في الصناعة. وحقيقة أن التنوع أصبح بالفعل محادثة عالمية قد دفعت إلى دفع أكبر نحو التغيير.

لن يحدث ذلك بسرعة. وهذا ليس شيئًا "سينتهي" في عام 2015. توقع التحسن، رغم ذلك، في صناعة متطورة. ابحث عن مجموعة واسعة من الوجوه الممثلة في جميع أركان الوسط، بدءًا من صناعة الأشخاص القرارات وتوجيه الاتجاهات الإبداعية إلى البتات والبايتات التي تعرض البشر الافتراضيين على جهاز التلفزيون الخاص بك شاشة.

وفاة إيندي

لا، جزر الهند لن تذهب إلى أي مكان. المصطلح يتغير. كان يستخدم للإشارة إلى الألعاب الصغيرة التي تصنعها فرق صغيرة تعمل خارج نطاق Big Game Publishing. أو، بعبارة أخرى، أشارت إلى الألعاب التي لن يتخلف عنها سوى جمهور متخصص.

كان ذلك قبل النمو الهائل في عامي 2013 و2014، مدفوعًا بسلسلة من النجاحات السائدة (إن لم تكن سائدة بالكامل) مثل ذهب للبيت, Spelunky، وحتى الروايات التي يحركها الاختيار من العاب تيلتيل. ما هيك هو Telltale؟ ينشر الاستوديو ذاتيًا تمامًا مثل جزر الهند الأخرى، لكن هل يمكنك تصنيفه على هذا النحو حقًا؟

نتوقع رؤية تعريف أوسع لما يمكن وصفه بـ "السائد" في الألعاب.

هناك فرك. إن Indie لا يموت لأنه تم استبداله أو فقدان المعجبين. في الحقيقة، الأمر عكس ذلك. قد لا تكون لعبة Indie هي الاتجاه السائد الجديد، ولكنها لا تنفصل عن الألعاب السائدة في هذه المرحلة مثل ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول ومغامرات العالم المفتوح.

ويرجع الفضل في ذلك إلى حد كبير إلى حقيقة أن الأشخاص الذين يصنعون الألعاب لديهم المزيد من السبل المفتوحة الآن لتعريف الجمهور بعملهم أكثر من أي وقت مضى. كيك ستارتر. صندوق Indie Pub التابع لشركة Sony وشركة Microsoft معرف @ اكس بوكس. مجموعة ألعاب PlayStation Plus الفورية المجانية. البخار Greenlight وأمثاله. حتى مجرد استخدام وسائل التواصل الاجتماعي الذكية. تحمل كل هذه الأدوات وعدًا بدفع الأسماء الأقل شهرة إلى دائرة الضوء.

تستجيب شركة Big Game Publishing أيضًا. انظر إلى إحياء Activision لعلامة Sierra التجارية، والتي تعد في الواقع مجرد قسم مستقل جديد تم تطويره بعناية للتداول على ذكرياتنا الجميلة عن الألعاب في العام الماضي. انظر إلى جهود Ubisoft لتسويق أمثال العناوين الصغيرة قلوب شجاعة و طفل من الضوء جنبًا إلى جنب مع الشركات العملاقة مثل Assassin’s Creed وFar Cry. يا الجحيم، انظر كيف أدى النمو الهائل لألعاب الهاتف المحمول إلى إصدار الهواتف الذكية/الأجهزة اللوحية المفضلة مثل FTLو الأوراق من فضلك.

لعبة ذهب إلى المنزل

من المؤكد أن التغيير يجري على قدم وساق. نتوقع رؤية تعريف أوسع لما يمكن وصفه بـ "السائد" في الألعاب. لا يزال لديك ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول وفوضى العالم المفتوح، لكنهم سيتنافسون على مساحة الرف مع أطفال العظماء مثل ذهب للبيت. وتعلم ماذا؟ وهذا يعني المزيد من الألعاب في جميع المجالات. في هذا السيناريو، الجميع يفوز.

الحياة الآخرة الغنية بعد الإصدار

إن الحقائق المالية لتطوير الألعاب الرائجة في هذا اليوم وهذا العصر مخيفة. تحتاج الاستثمارات المكونة من ثمانية أو حتى تسعة أرقام إلى تحقيق عوائد قابلة للمقارنة؛ هذه هي الرأسمالية 101. من المؤكد أن الأشخاص الذين يوقعون الشيكات يعرفون أنه يمكن الوثوق في مبيعات Call of Duty وMadden بكميات كبيرة، ولكن ماذا عن الألعاب المجهولة الجديدة الواعدة؟ وحتى لو حققت أفضل ألعاب إطلاق النار العام الماضي مبيعات بقيمة مليار دولار، فلا يزال هناك خطر من عدم تحقيق متابعتها السنوية.

وعلى نحو متزايد، يحتاج الناشرون إلى النظر في "الذيل الطويل" لاستثماراتهم الأكثر تكلفة. ومن هنا يأتي المحتوى القابل للتنزيل، وشراكات الرياضات الإلكترونية، ورسوم الاشتراك، والمعاملات الدقيقة. يتم تنفيذ كل هذه الأمور بطرق مختلفة، لكن كل منها يعد بجلب إيرادات للناشرين من اللعبة بعد فترة طويلة من إصدارها الأولي.

الأفكار في حد ذاتها ليست جديدة، لكن الأشخاص الذين ينفذونها ما زالوا يجرون تعديلات عليها، ويزدادون ذكاءً بشأنها إلى الأبد.

الأفكار في حد ذاتها ليست جديدة، لكن الأشخاص الذين ينفذونها ما زالوا يجرون تعديلات عليها، ويزدادون ذكاءً بشأنها إلى الأبد. سواء كنت من المعجبين أم لا، فقد جربت Activision شيئًا مختلفًا تمامًا قدر، والتي تشمل جوانب الألعاب متعددة اللاعبين على نطاق واسع. لا توجد رسوم اشتراك، ولكن تم تصميم اللعبة لتوفير أسباب مقنعة للجماهير لإنفاق الأموال على محتوى ما بعد الإصدار. ويبقى أن نرى مدى نجاح أو فشل هذا النهج، ولكن احتضان الناشر له يعكس هذا الاتجاه.

لا تحتاج إلى كرة بلورية لتعرف أن أفضل الألعاب لعام 2015 ستكون بمثابة نقاط ارتكاز لجميع أنواع محتوى ما بعد الإصدار. هذه أخبار قديمة. لكن ابحث عن طرق جديدة للتفاعل مع ألعابك بعد إصدارها. تطورت الحساسيات عندما يتعلق الأمر ببناء المعاملات الدقيقة في الألعاب. رسمت يوبيسوفت انتقادات عادلة لاجل الطريق وحدة قاتل العقيدة تعاملت مع مثل هذه الأمور، ولكن دروسا قيمة للغاية نشأت من ذلك.

لا يوجد شيء خاطئ أو سيئ بطبيعته في بناء لعبة ذات ذيل طويل في الاعتبار. إنه أمر رائع بالنسبة للجماهير: إذا كنت تحب لعبة معينة حقًا، ألا ترغب في الحصول على فرصة للعب المزيد منها؟ إن النجاح الأكبر الذي يأتي مع عروض ما بعد الإصدار عالية الجودة يمكن أن يساعد الصناعة في تحقيق ذلك بعيدًا عن ثقافة التكملة السنوية التي تؤدي إلى جداول زمنية سريعة للتطوير وعربات التي تجرها الدواب في اليوم الأول إطلاق. ومرة أخرى في هذا السيناريو؟ الجميع يفوز.