الشيء الأكثر إثارة للإعجاب الذي يمكن أن يفعله مشروع Morpheus من سوني في مؤتمر مطوري الألعاب لعام 2014 هو العمل والعمل بشكل جيد. تحمل سماعة الواقع الافتراضي على الفور نفس الوعد الواضح في أحدث التكرارات لعرض Rift من Oculus VR، وقد رأيناها للتو للمرة الأولى. بالطبع، كانت شركة Sony تعمل على Morpheus سرًا، مقارنة بتطوير Oculus الأكثر تمويلًا من الجمهور.
"لقد قمنا بالواقع الافتراضي لهذا المشروع لمدة ثلاث سنوات تقريبًا، لذلك بدأنا بالتأكيد قبل ظهور Oculus "حتى تم تمويلها،" يقول أنطون ميخائيلوف، كبير مهندسي البرمجيات في مجال البحث والتطوير بالولايات المتحدة، لـ Digital Trends في GDC مقابلة. "بالتأكيد، لقد جلبوا الكثير من الزخم إلى نظام الواقع الافتراضي بأكمله، لذلك كان ذلك بمثابة مساعدة كبيرة لنا ولهم. نحن لا نتجاهل مساهماتهم. نعتقد أنهم مجموعة رائعة من الأشخاص المتحمسين جدًا للواقع الافتراضي، لكننا بدأنا مشروعنا منذ فترة طويلة.
تمتلك شركة Sony تاريخًا في مجال شاشات العرض المثبتة على الرأس، والذي يمتد إلى عام 1997 في Glasstron، والتي تم إصدار نماذج متعددة منها. وقد خلف ذلك لاحقًا طراز HMZ-T1 في أواخر عام 2011، مع طرازي T2 وT3 في عامي 2012 و2013 على التوالي. في الواقع، يتميز جهاز Glasstron ببعض الدعم المحدود للألعاب، لكن كل أجهزة Sony السابقة كانت قليلة أكثر من مجرد شاشات عائمة داخل سماعة رأس، مع صورة معروضة تلوح في الأفق بشكل كبير في مساحة مظلمة. حصل دعم الأجهزة والبرامج لتتبع الرأس على أكبر دفعة له منذ سنوات مع نجاح Oculus على Kickstarter، على الرغم من أن هذا يعد إلى حد كبير نتاج توقيت رائع. ومع تبني شكل ما من أشكال التكنولوجيا على نطاق أوسع، فإن خطوط الإمداد الباهظة الثمن التي ترفع التكلفة على المستهلكين تصبح أقل أهمية.
يقول ميخائيلوف: "هذا مشابه لما رأيناه مع التحكم في الحركة، حيث تحصل على سوق كبيرة مثل الهواتف المحمولة مما يؤدي إلى خفض تكلفة شيء مثل أجهزة استشعار الحركة بشكل كبير". "وبالأساس، لديك هذا المقطع العرضي الآن حيث أصبحت لوحات العرض صغيرة، عالية الدقة وبأسعار معقولة، بينما قبل الحصول على مثل هذه اللوحة، ستحتاج إلى الانتقال إلى الواقع الافتراضي العسكري المحاكاة. الآن يمكنك شرائها بسعر معقول. لذلك، في هذه المرحلة، يمكننا بالفعل إنشاء نظام واقع افتراضي عالي الجودة لا يزال في متناول الناس لشرائه.
مقاطع الفيديو الموصى بها
"لقد بدا الأمر وكأنه الوقت المناسب. ولهذا السبب ترى الكثير من هذا النوع من التقدم يحدث بسرعة كبيرة.
لم تحدد شركة Sony بعد أي نوع من تاريخ إصدار Morpheus، حيث أن الجهاز لا يزال قيد التطوير. تعد العروض التوضيحية التي طورتها شركة Sony والتي قضينا وقتًا معها في صالة العرض في GDC أكثر إثباتًا للمفهوم من المعاينات السريعة للألعاب المستقبلية. ومع ذلك، يفكر فريق البحث في سوني بنشاط في الشكل الذي سيبدو عليه المستقبل الغني بالمحتوى في الواقع الافتراضي. لا يوجد شيء مؤكد بالطبع، على الرغم من أننا نعرف أن جهاز محاكاة القتال الفضائي قيد التطوير من CCP Games حواء: فالكيري قادم إلى مورفيوس. إيدوس مونتريال لص تم تحويله أيضًا لأغراض العرض التوضيحي في المعرض، ولكن لا يمكن إنكار أن الوقت لا يزال مبكرًا بالنسبة لجانب تطوير البرمجيات في Morpheus.
"في هذه المرحلة، يمكننا بالفعل إنشاء نظام واقع افتراضي عالي الجودة لا يزال في متناول الناس لشرائه."
"من المبكر جدًا تحديد نوع النوع الرئيسي أو أي شيء آخر، الأمر كله في الهواء. ولهذا السبب نكشف عن ذلك في مؤتمر مطوري الألعاب، لأننا نريد أن يأتي جميع المطورين ويتعلموا معنا. نريد أن نكون منفتحين جدًا مع الناس بشأن ما تعلمناه ونأمل أن يكونوا منفتحين جدًا معنا أيضًا حتى نتمكن من الارتقاء بهذه الصناعة.
حتى طرق الإدخال تظل علامة استفهام كبيرة. إنها واحدة لا يزال Oculus يتصارع معها أيضًا. هل لوحة الألعاب القياسية صحيحة؟ عصا استشعار الحركة؟ نوع من الهجين المتقن، مثل نظام العلوم والتكنولوجيا والهندسة والرياضيات (STEM) الخاص بـ Sixense؟ ومن هنا تتمتع شركة Sony بالفعل بشيء من التقدم. يبقى أن نرى ما إذا كانت متطلبات محتوى الواقع الافتراضي لا تتطلب مراجعات على جانب جهاز التحكم، ولكن كلاهما تعد لوحة ألعاب DualShock 4 الخاصة بـ PlayStation 4 وعصا استشعار الحركة Move جاهزة للواقع الافتراضي بشكل فعال عند إقرانها مع بلاي ستيشن 4 العين.
"لقد صممنا DualShock 4 بحيث يمكن تتبعه بواسطة الكاميرا لأننا نؤمن حقًا أن إدخال الواقع الافتراضي يمثل صفقة كبيرة. يوضح ميخائيلوف: "عندما صممنا جهاز PlayStation Move، صممناه في الواقع ليكون وحدة تحكم في إدخال الواقع الافتراضي". "لقد تم إطلاقها جنبًا إلى جنب مع Wii وKinect، والتي كانت أكثر تركيزًا على الألعاب غير الرسمية [المناسبة] للحفلات، في حين أن Move كان دائمًا يركز بشكل كبير على الإدخال الدقيق. ربما ضاع هذا في الرسائل، لكنه تم تصميمه دائمًا ليكون وحدة تحكم في الواقع الافتراضي. لذلك عندما بدأنا في تنفيذ مشروع مورفيوس، كان الأمر رائعًا للغاية لأنه كان لدينا بالفعل دور في ذلك.
الشيء الصعب في مدخلات الواقع الافتراضي هو أنه عندما تتعمق في الأمر، لا يوجد حل إدخال واحد مؤهل باعتباره الحل "الصحيح". كما هو الحال في الحياة الواقعية، تتطلب الأنشطة المختلفة أنماطًا مختلفة من التفاعل. إن قيادة السيارة ليست مثل التلويح بالسيف أو إطلاق النار... وهكذا. ومرة أخرى، يعود الأمر إلى ما قاله ميخائيلوف عن الحضور. يتعلق الأمر ببيع المستخدم على الوهم بأي طريقة ممكنة، مما يزيد من الإحساس بأن الواقع الافتراضي في سماعات الرأس الخاصة بك هو في الواقع مساحة مادية تسكنها.
"في ال حواء: فالكيري يقول ميخائيلوف: "في العرض التوضيحي الذي وضعته [CCP Games] من أجل Morpheus، فإن عناصر التحكم التي يتمتع بها الطيار عندما تنظر إلى الأسفل تبدو مشابهة بشكل ملحوظ لـ DualShock". "لقد فعلوا ذلك عن قصد لأنه عندما تحمل DualShock وترى يديك تحمل شيئًا مثل DualShock، فإن ذلك يزيد من إحساسك بالوجود. الخطوة التالية هي تتبع DualShock؛ لم يصلوا إلى ذلك، ولكن عندما تتبع DualShock [بحيث يكون لديه حركات 1:1 في الفضاء الافتراضي] وتستخدمه كنوع من إدخال الطيران ثلاثي الأبعاد، فيمكنه العمل مثل هذا النوع من الأجهزة. أعتقد أن تجارب الحضور الأكثر كثافة سوف تتماشى مع أي كائن يستخدم الواقع الافتراضي المطابق للكائنات الواقعية التي تستخدمها.
"نحن نعتقد حقًا أن الوجود هو التطبيق القاتل للواقع الافتراضي."
يقول ميخائيلوف: "لقد كنا نستخدم [تتبع العين] لفترة طويلة في الواقع". "رأيي الشخصي، الشيء الأكثر إثارة في هذا الأمر هو أنه يمنحك هذا الشعور وكأنه يقرأ أفكارك. يتحدث الكثير من الأشخاص عن واجهة التحكم بالعقل، ويتحدثون عن الشيء الذي تلصقه في عقلك ثم يتم ذلك يقرأ أفكارك، ولكن المضحك هو أن عينيك ترتبطان ارتباطًا وثيقًا بكل ما تفكر فيه.
ويواصل وصف العرض التوضيحي الذي يُطلب فيه من المشارك النظر إلى الخريطة والتفكير في دولة واحدة فقط من البلدان التي يراها عليها. يقوم بعد ذلك الشخص الذي يجري العرض التوضيحي بإضاءة البلد على الخريطة، وفي كل مرة تقريبًا، يكون هذا هو البلد الذي كان يفكر فيه المشارك في العرض التجريبي. هذه ليست قراءة للأفكار. إنها ببساطة عملية فهم الاستجابات الفسيولوجية المتوقعة. في هذه الحالة، تنجذب العيون بشكل طبيعي إلى الموقع الذي يتم التفكير فيه على الخريطة، و لقد تقدمت التكنولوجيا إلى الحد الذي أصبحت فيه قراءة حركتهم بهذا النوع من الدقة ممكن. وهو واضح في الابن الثاني; لا تتحكم عيناك في الكاميرا فحسب، بل تحدد أيضًا الأهداف، حتى البعيدة منها.
يتابع ميخائيلوف: "هناك الكثير من الاحتمالات المثيرة حقًا [فيما يتعلق بتتبع العين] لأنه أكثر موثوقية من أي شيء متعلق بالتحكم في العقل". "يمكنك أن تتخيل الحالات... أنظر إلى مسدس في لعبة إطلاق النار من منظور الشخص الأول وأرى العدو يغوص بحثًا عن هذا السلاح. أشياء تعرف فيها اللعبة حقًا كيف تتفاعل معها بما يتجاوز إدخال الزر. أعتقد أن هذا هو الأمر الأكثر إثارة بالنسبة لي، فهو متعامد مع مزايا مساحة HMD.
إن فكرة الجمع بين شيء مثل مورفيوس وتتبع العين هي احتمالية مؤكدة. "إنه نوع من المزيج الطبيعي. كيف نربط ذلك أو ما إذا كنا نضع ذلك في مجموعة أدوات التطوير لا يزال مفتوحًا، ولكنه بالتأكيد شيء ما – أعتقد أن Valve قد تحدثت عنه، وأعتقد أن Oculus تحدثت عنه إلى حد ما. في الأساس، اقترح الكثير من الأشخاص ذلك باعتباره اقترانًا طبيعيًا للواقع الافتراضي، لذلك نحن مهتمون بالنظر فيه أيضًا.
الشيء الوحيد الذي لا يؤخذ في الاعتبار – على الأقل في الوقت الحالي – هو تطوير وحدة التحكم في الحركة. لقد تم تصميمه في الأصل مع وضع تطبيقات الواقع الافتراضي في الاعتبار، ويعمل النموذج الحالي بالفعل مع Morpheus. ما يسمى سوني قلعة العرض التوضيحي، الذي تقوم فيه بتأرجح قبضتيك وسيوفك على دمية تدريب في فناء القلعة، يتضمن الإمساك بوحدة تحكم واحدة في كل يد. مع التفاف Morpheus حول عينيك، تظهر هاتان وحدتا التحكم في الحركة على شكل يديك وذراعيك داخل اللعبة. تقوم وحدات التحكم بتكرار حركات العالم الحقيقي بدقة 1:1.
"لقد حصلت لعبة Move بالفعل على دفعة من كاميرا PS4 الجديدة، كما حصلت على بعض التحسينات في الدقة هناك. "لقد تمكنا من تنفيذ بعض التحسينات مجانًا وبشكل فعال، لأنه يمكننا دعم نفس الأجهزة [التي أطلقناها في الأصل لجهاز PlayStation 3]"، يوضح ميخائيلوف. "الخطوة 2 هي مناقشة طويلة المدى. إذا توصلنا إلى ما يكفي من الميزات لإنشاء شيء مثل هذا، فهذا شيء قد نأخذه في الاعتبار، ولكن في الوقت الحالي ليس لدينا أي شيء نعلنه بشأن ذلك.
يتوسل ميخائيلوف إلى الخامس عندما سُئل عن كيفية تطور الحركة إلى ما هو أبعد من شكلها الحالي، على الرغم من أنه يطرح بعض الاحتمالات المحيرة. يقول: "عندما قمنا بـ Move، قمنا بنشر عدد كبير من أعمال براءات الاختراع حول مختلف الأشياء الأخرى التي فكرنا في القيام بها من أجل Move ولكننا لم نحققها تمامًا".
"إذا نظرت إلى بعض هذه الأفكار، فسترى بعض الأفكار الأكثر جنونًا التي قمنا بها. لا أعرف إذا كنت سأعلق أكثر على أي من هذه الأجهزة نعتقد أنها الأكثر قابلية للتطبيق، ولكن لدينا الكثير من براءات الاختراع في مجال ما قد يكون منطقيًا لجهاز الواقع الافتراضي. جوهرها يعمل بالفعل؛ إنها تتعلق أكثر بالتعديلات الدقيقة، إن وجدت، ولكن [Move] هي بالتأكيد وحدة تحكم جاهزة للواقع الافتراضي كما هي الآن.