يقوم جيسون ويست وفينس زامبيلا بتصميم الألعاب منذ عقود. لقد كانوا القوة الإبداعية وراء واحدة من أكبر امتيازات الألعاب على الإطلاق، Call of Duty، بينما كانوا يترأسون مجموعة التطوير Infinity Ward. بعد انقسام صخري من Activision والاستوديو الذي أسساه، ركز West وZampella على إنشاء اللعبة الرائعة التالية في Respawn Entertainment. مع بمساعدة الناشر المنافس لمرة واحدة EA، لقد اجتذب الثنائي بعضًا من أفضل المواهب في مجال الألعاب، بما في ذلك العديد من السابقين لهم زملاء إنفينيتي وارد.
في هذه المقابلة الحصرية، يتحدث المطورون، الذين ما زالوا راسخين في لوس أنجلوس، عن الدور الذي لعبته هوليوود في ألعابهم السينمائية. يشرحون أيضًا سبب ظهور لعبتهم الجديدة (التي أرسلت الإنترنت إلى حالة من التوتر مع صورة ضبابية واحدة)، الذي ستنشره EA، لم يتم تصميمه كخاصية ترانسميديا.
مقاطع الفيديو الموصى بها
ألعاب مثلنداء الواجب: الحرب الحديثة 2 برزت كتجارب تفاعلية سينمائية على طراز هوليوود الرائجة. كيف أثر وجودك في هوليوود على الألعاب التي تصنعها؟
جيسون: إن التواجد في لوس أنجلوس يجعل الأمور مريحة للغاية، خاصة مع وجود عدد كبير من الممثلين الموجودين هنا والذين يمكنهم القدوم والعمل في أحد استوديوهات التسجيل الصوتي المحلية. نحن نعمل مع ملحنين محليين جميعًا ويمكنك الذهاب إلى هناك من خلال إنشاء نسخة ومراجعتها. إنها مريحة بشكل مدهش.
فينس: نعم. أود أن أقول أنه ربما لا يغير الطريقة التي نصنع بها الألعاب، بل يجعل الأمر أسهل للقيام بها.
جيسون: إنه يجعلنا لا نسافر على متن الطائرات ونجتمع دائمًا مع أشخاص مختلفين في أجزاء مختلفة من العالم.
فينس: إنها نفس الأشياء التي سنفعلها في أي مكان.
كيف شاهدت تطور التوجهات داخل هوليوود تجاه الألعاب، خاصة منذ نجاح ألعاب Modern Warfare؟
جيسون: أعتقد أنه أمر مدهش وممتع حقًا الطريقة التي احتضنت بها هوليود الألعاب. يرغب جميع المخرجين والمنتجين والعاملين في صناعة السينما في المشاركة في الألعاب. يعتقدون أن الألعاب هي المستقبل. إنهم يعتقدون أنه شكل فني جديد سيسيطر بالفعل، وهو نفس الشعور الذي نشعر به تجاهه. لذلك أعتقد أن هذا رائع.
فينس: قبل عشر سنوات، ربما كان الأمر يتعلق أكثر بالأشخاص العاملين في الألعاب الذين يعتقدون أن اقتحام التلفزيون أو الأفلام هو الطريق الصحيح وأن الألعاب كانت بمثابة نقطة انطلاق. الآن أعتقد أن هذا قد انقلب تمامًا، وأصبح الأمر على العكس من ذلك، حيث يرى الأشخاص في التلفزيون والسينما الألعاب على أنها مكان يمكن الذهاب إليه.
ما رأيك في الاتجاه الذي نشهده حيث المزيد من المبدعين في هوليوود مثل ستيفن سبيلبرغ، زاك سنايدر، و غيليرمو ديل تورو قادمون للانخراط في ألعاب الفيديو، ولكن لا يزال لديهم مشاريعهم في هوليوود؟
جيسون: هذا يعتمد. هذا واحد قاسي. لا أعتقد أن المواهب تترجم مباشرة، لذلك إذا كنت مخرج أفلام رائعًا فهذا لا يعني أنه يمكنك صنع لعبة أكثر مما يستطيع مخرج ألعاب رائع أن يصنع فيلمًا. إنه فقط أن هناك أشخاصًا موهوبين حقًا في هوليوود. وبما أن هذا الجيل يأتي بهؤلاء الأشخاص الذين لعبوا الألعاب وربما لديهم أيضًا موهبة كامنة في صنع الألعاب، أعتقد أن هذا مفيد حقًا ومفيد لهم. لقد عملنا مع شباب من هوليود اعتنقوا ألعاب الفيديو وتحدثوا عن إمكانية السير على هذا النحو.
لقد تطورت الكلمة الطنانة في هوليوود من التقارب إلى الترانسميديا. ما هو الدور الذي تلعبه ترانسميديا لعنوان IP الجديد الخاص بك؟
جيسون: أنا لست رجلاً يحب الكلمات الطنانة. أعتقد أن عليك فقط أن تصنع اللعبة. من المفهوم أن الناشرين والأشخاص مهتمون بشكل أساسي بمحاولة الحصول على عائد على استثماراتهم. يشعرون أنه إذا كان هناك إنتاج لبرنامج تلفزيوني، ولعبة فيديو، وفيلم، وخط من ملابس الأطفال، فمن المرجح أن ينجحوا. لكنني أعتقد أنه إذا ضاعفت جهودك لجعل اللعبة رائعة، فهذه هي الطريقة التي من المفترض أن تفعل بها ذلك.
فينس: نعم، نحن نركز على جعل اللعبة رائعة. وبعد ذلك إذا توسع من هناك، فهذا رائع، لكنه ليس محركًا. إنه ليس شيئًا يجب أن نحصل عليه.
تقوم العديد من استوديوهات الألعاب الآن ببناء عوالم ترانسميديا حيث تلعب اللعبة دورًا رئيسيًا، ولكن بعد ذلك تتوسع القصص المصورة والأفلام والبرامج التلفزيونية إلى ما هو أبعد من ذلك. أنت تركز فقط على اللعبة.
جيسون: نعم، أفكر في إنشاء عالم رائع ترغب في قضاء الوقت فيه وستدور أحداث اللعبة فيه. ولديك شخصيات مقنعة وكل هذه الأشياء المختلفة. يمكنك وضع هذه العناصر في اللعبة ثم التحدث لاحقًا عن الفرص المتاحة لترجمة ذلك إلى وسائط أخرى. لكنني أشعر أنك ستحصل على تجربة محفوفة بالمخاطر إذا كنت مشتتًا دائمًا بسبب وجود احتياجات متنافسة لأنواع مختلفة من الوسائط. يبدو أنك ربما تطلق النار على قدمك قليلاً.
فينس: نقوم أيضًا بإنشاء عنوان IP جديد. قد يكون المطورون الآخرون في وضع يسمح لهم بالحصول على عنوان IP ناجح ويريدون توسيعه. لذلك أعتقد أن الأمر مختلف.
يقوم بعض المطورين الذين بدأوا في إنشاء عناوين IP جديدة تمامًا بإنشاء كتاب مقدس للعالم يتضمن أنواعًا متعددة من الوسائط.
جيسون: نعم، هناك جاذبية مفهومة هناك، ولكن أعتقد أنه من السابق لأوانه حقًا.
هل تقوم بترخيص التكنولوجيا أم تقوم بإنشاء تقنية خاصة بك؟
فينس: ذلك يعتمد على ما هو عليه. من الواضح أن هناك أدوات نستخدمها ولن نقوم بإنشائها من الصفر لأنها مجربة وصحيحة.
جيسون: أنت تركز على تطوير التكنولوجيا الخاصة بك حيث ستميزك عن الآخرين. أنت لا تريد أن تضيع الوقت في إعادة اختراع العجلة.
كيف أثر التقدم التكنولوجي على كيفية صنع اللعبة؟
جيسون: بدلاً من التصميم مباشرة حول الأجهزة، وهي الطريقة التي كانت تُصمم بها الألعاب في الماضي، أعتقد أن هناك الكثير من الأمور التي لا تزال تتحدث عن الفطيرة في السماء. شيء قد يكون مشهدًا مجنونًا في أحد الأفلام، سنقول: "حسنًا، حسنًا، كيف يمكننا التعامل مع ذلك بطريقة مقنعة". أو ربما أ (وحدة التحكم) بعد ذلك سنكون قادرين على أن نكون على المستوى الذي يمكنك من خلاله إنشاء أي شيء يمكنك التفكير فيه، والذي سيكون مذهل.
توصيات المحررين
- أفضل الأسلحة في Modern Warfare 2: تم تصنيف كل سلاح
- أفضل تحميل ISO 45 في Warzone
- أدى التحديث الجديد للعبة Call of Duty: Warzone 2.0 إلى إضعاف أفضل أسلحة اللعبة
- Warzone 2.0 الموسم الثاني: تاريخ الإصدار وخريطة جزيرة Ashika ووضع Resurgence
- يمكن أن تكون قائمة التشغيل المُصنفة هي بالضبط ما تحتاجه Warzone 2.0
ترقية نمط حياتكتساعد الاتجاهات الرقمية القراء على متابعة عالم التكنولوجيا سريع الخطى من خلال أحدث الأخبار ومراجعات المنتجات الممتعة والمقالات الافتتاحية الثاقبة ونظرات خاطفة فريدة من نوعها.