يتحدث قائد Spec Ops: The Line كوري ديفيس عن إرهاق مطلق النار والمخاطر

من الصعب بما فيه الكفاية أن تجعل لعبة تدور حول الجنود والبنادق بارزة في سوق ألعاب الفيديو الحديثة، ولكن من الأصعب القيام بذلك في معرض E3 عندما يكون كل ناشر على هذا الكوكب يضرب الناس بالهراوات بصور المباني تنفجر، والمروحيات التي تتحطم، والرجال شبه الملتحين وهم يصرخون إعادة التحميل.

كوري ديفيس، القائد الإبداعي في 2K Games وYager Development العمليات الخاصة: الخط، عليه أن يواجه التحدي المتمثل في جعل مطلق النار من منظور الشخص الثالث الخاص به متميزًا عن الآخرين، ولكن يجب عليه أيضًا إقناع الناس بلعبها بدون وضع تنافسي متعدد اللاعبين. قبل الجلوس لتجربته مهمات تعاونية إضافية في E3 2012، تحدث ديفيس عن التحديات التي تواجه الناشرين في تحمل المخاطر، وكيفية تسمية لعبتك، ولماذا سئم الناس أخيرًا من العنف في ألعاب الفيديو.

مقاطع الفيديو الموصى بها

تم تصميم Spec Ops: The Line لتحدي المفاهيم الأخلاقية لدى الأشخاص حول تصوير ألعاب الفيديو. لماذا؟

هناك الكثير من الألعاب التي لا تفعل ذلك وتلك التي تفعل ذلك لا تفعل ذلك بشكل جيد. إذا أردنا تطوير لعبة من هذا النوع، كان علينا أن نفعل شيئًا مختلفًا في البداية. كمطورين، كلاعبين، لقد نضجنا. أنا شخصياً، عندما ألعب لعبة إطلاق النار، أبحث عن شيء يتحدى

أنا. ليس في كل وقت. أنا لا أقول أن تلك الألعاب الأخرى ليست ممتعة أو أنها ليست جيدة. إنهم يفعلون ما يفعلونه بشكل جيد للغاية، لكن ما نفعله مختلف كثيرًا.

لماذا تعتقد أن هناك عددًا قليلاً جدًا من الألعاب التي تحاول جعل الناس يفكرون في العنف؟

إنها دورة. إذا كنت تحب أفلام الحرب من حقبة ما قبل فيتنام، فقد كانت حماسية وبطولية للغاية. لقد أرادوا تذكير الناس بمدى روعة أمريكا. بعد حرب فيتنام، عاد الناس إلى وطنهم مع الكثير من التجارب المختلفة، التجارب التي أثرت عليهم عاطفيًا، وقد عاد هؤلاء الأشخاص وصنعوا أفلامًا أو انخرطوا في الأفلام. نهاية العالم الآن, سترة معدنية كاملة, صائد الغزال, مفرزة- هذه الأشياء لا تغوص في جسد الجندي فحسب، بل في عقل الجندي أيضًا. إنها ليست بالضرورة أفلامًا واقعية، لكنها تعكس ما يشعر به هؤلاء الجنود والرحلة النفسية التي يخوضونها. نريد حقًا أن نفعل للألعاب ما فعلته تلك الأفلام للأفلام. نريد أن نظهر قوسًا قويًا للشخصية وتطورًا لشخصياتنا. يختلف المكان الذي يبدأون فيه عن المكان الذي ينتهيون فيه في اللعبة. لدينا فرصة عظيمة نظرًا لأنك تتحكم في اللعبة، حتى نتمكن من بناء نوع مختلف من العلاقات عما يمكنك فعله مع الشخصيات في الفيلم. نسمح لك باتخاذ بعض القرارات حيث أن هذه الشخصيات هي التي تربطك حقًا بالأشياء التي تحدث بينهما. نبقى أيضًا مع هذه الشخصيات خلال رحلتهم عبر دبي عندما انقطعوا عن العالم. إنها قصة إنسانية. الأمر لا يتعلق بالسياسة، ولا يتعلق بقدرتهم على التغلب على أي شيء.

كيف نشأت هذه الفلسفة في مهام المحتوى القابل للتنزيل (DLC) التعاونية المجانية التي ستصدرها؟

أردنا التركيز على لاعبنا الفردي أولاً وقبل كل شيء. طوال فترة التطوير، من المغري دائمًا أن نقول، حسنًا، لنصنع لعبة تعاونية. يتم بيع الألعاب التعاونية، ويبحث الناس عن ذلك، لكن في الوقت نفسه، أعتقد أن هناك فجوة في تجارب اللاعب الفردي في الكثير من الألعاب. بالنسبة لنا، لكي نكون قادرين على التطرق إلى هذه المواضيع المروعة - رعب الحرب، وروح الإنسان، وقلب الإنسان. الظلام - لم نكن نريدك أن تقوم بتعبئة الشاي لصديقك أثناء محاولتك صنع معنى قرار.

نعم، من المحتمل أن يفسد ذلك اللحظة.

أو أن وجود صديقك معك هو أسوأ من ذلك! ولكن هذه لعبة إطلاق نار من منظور شخص ثالث، حيث تكون جزءًا من فرقة وقد تم تصميم الذكاء الاصطناعي الخاص بنا للتعامل مع التهديدات المتعددة. نحن نحب اللعب التعاوني أيضًا. أردنا أن نظهر جزءًا مختلفًا من السرد من خلال اللعب التعاوني على الرغم من أنه لا يركز على السرد حقًا. يمكنك تجسيد مجموعة من الشخصيات المختلفة في سياقات مختلفة. يمكنك اللعب كلاجئين يحاولون الهروب من معسكرات الاعتقال على سبيل المثال. أو ستلعب دور المنفيين، الأعضاء السابقين في قوة كونراد [الخصم] الذين انشقوا، وستقوم باغتيال قادتك السابقين. ليس من الضروري الحصول على أقصى استفادة من القصة.

هناك قدر كبير من الإرهاق في الصناعة عندما يتعلق الأمر بألعاب إطلاق النار، خاصة في معرض E3 لهذا العام. لكن الأمر أكثر من مجرد وجود الكثير من مطلقي النار، بل إن الناس مرهقون بسبب أعمال العنف. يبدو أنكم تحاولون محاربة ذلك بقصتكم. لماذا تعتقد أن الناس الآن يتراجعون عندما كان الرماة يتمتعون بشعبية كبيرة لسنوات عديدة؟

هناك الكثير من العوامل المختلفة. كما قلت، أعتقد أن اللاعبين كمجموعة نضجوا لكن المباريات التي نلعبها لم تنضج معنا. هذا لا يعني أن كل لعبة يجب أن تكون تجربة عاطفية ذات معنى. أحب أيضًا لعب كل هذه الألعاب البطولية، فهي تقدم الكثير من التعليقات القوية، وهي قوية جدًا، وممتعة جدًا، ورائعة جدًا، ومتطورة بشكل جيد. لديهم قيمة، ولكن هناك شيء مفقود. على الرغم من ذلك، يبحث اللاعبون عمومًا عن شيء أكثر أهمية. نحن ندفع في اتجاه واحد مع العمليات الخاصة. تتيح لنا التكنولوجيا الآن فرصًا للقيام بأشياء لم نكن قادرين على القيام بها في الماضي. هذه اللعبة التي نعمل على تطويرها هنا، حتى لو حاولنا القيام بها في وقت سابق من هذا الجيل، كنا سنواجه صعوبة في القيام ببعض الأشياء العاطفية التي نقوم بها. الإضاءة، الأشياء التي يمكننا القيام بها بالرمال تجعل البيئة تنبض بالحياة ولا تكون مجرد خلفية، بل يمكننا القيام بأشياء جديدة. سنضطر إلى القيام بأشياء جديدة لأن هذا ما يبحث عنه الناس.

بالحديث عن هذا الجيل من وحدات التحكم، ارتفعت ميزانيات الألعاب بشكل كبير عندما ظهر جهاز Xbox 360 في عام 2005. أدت التكلفة الهائلة لإنشاء لعبة عالية الوضوح إلى شل الكثير من المطورين وكان العديد من الناشرين خائفين من الاستثمار في الأفكار الأصلية. ما الذي تعتقد أنه سيقنع الناشرين بالاستثمار في الأفكار الأصلية في المستقبل؟

إنه أمر صعب حقًا. عليك أن تأخذ المخاطر. ومع ذلك، في كثير من الأحيان، لا تؤدي المخاطرة دائمًا إلى النتيجة المرجوة. بعض الناس يفضلون اللعب بأمان. لحسن الحظ، هناك ناشرين على استعداد لتحمل بعض هذه المخاطر، وإذا نجحوا في القيام بذلك، فسوف يحذو حذوهم أشخاص آخرون. يقول المطورون بشكل خاص: "لا نريد العمل على شيء لا نقوم به". أو "نريد أن نعمل على شيء يتخطى الحدود." 2K على سبيل المثال كان دائمًا على متن الطائرة مع ذلك. لقد تميزوا وأرادوا المخاطرة معنا منذ البداية. حتى في E3 2010، كان لدينا الكثير من الأشياء التي كنا متحمسين لها، بعض المشاهد التي اعتقدنا أنها مؤثرة، ولكن في نفس الوقت عندما ذهبنا لاختبار التركيز على قصتنا الرئيسية، وجدنا أن الكثير من القصة لم تكن تصل إلى المنزل بقدر ما كنا مطلوب. يمكنك أن تتخيل أننا إذا انطلقنا في هذا الطريق لنصنع شيئًا اعتقدنا أنه ذو معنى ثم أخطأنا الهدف، فمن المحتمل أن هذا لن يضرنا فحسب، بل سيؤذي الاستوديوهات التي تحاول القيام بأشياء مماثلة. سيقول الناشرون: "أوه، انظر إلى تلك اللعبة. لم ينجح الأمر!

آمل أن لا يكون الأمر كذلك. كان لدينا 16 جنسية مختلفة تعمل على هذه اللعبة، وقمنا بتعزيز هذا المنظور الدولي في كل شيء. كان هناك الكثير من النقاش القوي والصحي حول كل هذه المواضيع. فقط لكي يفهم زملائنا الممثلين في الفريق ما نحاول تحقيقه، أحضرناهم إلى المكتب مع الجميع، وقمنا بضبط الأداء والتكرار معهم. كان فريق 2K موجودًا طوال الوقت وهو يدفع بجانبنا للتأكد من أنه خرج بشكل صحيح. أنا متحمس، لكن الأمر محفوف بالمخاطر.

يعد إنشاء العلامة التجارية أمرًا صعبًا حقًا مع الرماة. كل شيء لديه مثل هذه الأسماء المتشابهة. عند سماع اسم Spec Ops: The Line بجوار شيء مثل Ghost Recon: Future Soldier، يصعب على المستهلك العادي الذي يتسوق في Walmart التمييز بين هذه الأشياء. ما هي التحديات في تحديد ما ستسميه لعبتك؟

إنه دائمًا نقاش كبير. بالنسبة لي شخصيا كلاعب، كنت أعرف عن العمليات الخاصة الامتياز وما يدور حوله، ولكن ما نفعله مختلف تمامًا لدرجة أنني أعتقد أنه عندما يلقي الناس نظرة عليه، فإنه سوف يميزنا في المستقبل. ما أريده هو أنه في غضون سنوات قليلة عندما يسمع الناس الاسم العمليات الخاصةإنهم لا يفكرون في تلك الألعاب الماضية أو غيرها من الألعاب، بل يفكرون في هذه اللعبة التي صنعناها.

كانت الأوراق مكدسة ضدنا، مما دفعنا إلى إيجاد طرق لجعل اللعبة متميزة. نظام الألوان على سبيل المثال. كان علينا أن نتأكد عمدًا من أننا لم نصنع مطلق النار البني العام. لقد ركزت تقنيتنا بشكل كبير على ذلك طوال فترة التطوير. كان لدينا فريق قوي للغاية في مجال التكنولوجيا والإضاءة للتأكد من أن دبي قد عادت إلى الحياة. ثم كان علينا التأكد من أن هذه الشخصيات كانت تمر بأشياء تعني شيئًا للناس. انه تحد. إنها. الخطهذا الاسم له معنى كبير بالنسبة لنا. نريد من الناس أن يفكروا فيما يعنيه الأمر بالنسبة للجنود الذين يعبرون هذا الخط الذي يتعين عليهم عبوره كل يوم القرارات التي سيتخذونها من أجل البقاء، وكيف تؤثر تلك القرارات عليهم نفسيًا على المدى الطويل شرط.

توصيات المحررين

  • خمسة عناوين أخرى لألعاب 2K يجب أن تأتي إلى Nintendo Switch