منتج Borderlands 2 يتحدث عن الألعاب والصناعة

بوردرلاندز 2 شخصياتألعاب 2K وGearbox الأسبوع الماضي بوردرلاند 2 وصل مع اثارة ضجة. شك معظم الناس في أنها ستحقق نجاحًا كبيرًا بفضل الطلبات المسبقة بالإضافة إلى الشعبية العامة للامتياز، لكننا لم نكن نعلم أنها ستكون أيضًا واحدة من أفضل الألعاب لهذا العام. كنا نأمل أن يكون الأمر كذلك، ولكن لم يكن لدينا أي وسيلة لمعرفة ذلك حتى يتم تحرير النسخ من براثن الحماية للمطور.

إذا كنت بحاجة إلى مزيد من الأدلة على أن اللعبة حققت نجاحًا (يتجاوز مراجعتنا)، ما عليك سوى الانتقال إلى PSN أو Steam أو Xbox Live في أي وقت وتحقق من عدد أصدقائك الذين يلعبونها الآن. إذا كانت الإجابة لا، ففكر في الاستثمار في بعض الأصدقاء الجدد عبر الإنترنت.

مقاطع الفيديو الموصى بها

الآن وبعد انتهاء سنوات العمل وشحن اللعبة، هناك هدوء طفيف في دورة تطوير اللعبة قبل العمل على المحتوى القابل للتنزيل (بالإضافة إلى تكملة محتملة، على الرغم من أن Gearbox من المحتمل أن تدافع عن هذا السر بمرارة حتى تصبح جاهزة للإعلان واحد). إذن ماذا يفعل أ المناطق الحدودية 2 المنتج يفعل مع نفسه في ذلك الوقت؟ وكيف كان التطور؟ وبينما نحن في ذلك، هل يمكننا أن نتوقع المناطق الحدودية

الفيلم، وإذا كان الأمر كذلك فهل هناك أي طريقة لجعله لا تمتص؟ نطرح هذه الأسئلة والمزيد على منتج Gearbox Matt Charles.

مات تشارلز من Gearboxمنذ متى وأنت تعمل على المناطق الحدودية 2?

التاريخ الكامل: المناطق الحدودية 1 خرج، فعل عظيم. لقد أنشأنا فريقًا صغيرًا للتركيز على جهود المحتوى القابل للتنزيل (DLC) – المحتوى الإضافي. وبمجرد الانتهاء من تلك، بدأنا العمل عليها المناطق الحدودية 2. لذا، فهي منطقة رمادية، ولا يحدث ذلك بين عشية وضحاها. لكنها حوالي عامين ونصف.

هل توقعت المناطق الحدودية 1 أن تفعل ما فعلته، أم أن نجاحها فاجأك؟

حسنًا، لقد كنا نأمل ذلك بالتأكيد. أود أن أقول أننا فوجئنا بسرور. لقد كنا نعمل على هذه اللعبة لفترة طويلة. عنوان IP جديد تمامًا، ونوع جديد تمامًا - شعرنا أنها كانت فكرة جديدة، تمزج بين أفضل ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول وألعاب تقمص الأدوار وتحويلها إلى ما أطلقنا عليه اسم RPS. لقد كان طفلنا كثيرًا.

عندما يكون لديك لعبة تحمل توقعات كبيرة، كيف تتعامل مع الضغط الذي يسبق يوم الإطلاق؟

إنه شيق. إنها اندفاعة من تحطيم الأعصاب. إنها اندفاعة من الهدوء الذي يسبق العاصفة. يبدو الأمر وكأنه إطلاق مكوك، وكأن كل شيء قد تم بالفعل، وعلينا فقط أن ننتظر ونرى ما سيحدث.

بعد انتهاء اللعبة وإصدارها، بغض النظر عن المحتوى القابل للتنزيل (DLC)، هل يتعين عليك المرور بفترة تهدئة، أم أنك متشوق للعودة إلى العمل؟

هناك انقطاع جيد في سير العمل، ويرجع ذلك بشكل طبيعي إلى عملية الاعتماد مع الأطراف الأولى، مثل Microsoft وSony. نحن نواصل العمل على إصدار الكمبيوتر الشخصي، وإصلاح الأخطاء للتصحيحات خلال تلك الفترة، ولكن هذا بشكل عام أقل كثافة بدلاً من الاستعداد لتلك الفترة التي يجب فيها إنجاز كل شيء، ويكون خاليًا من العيوب ومثاليًا وجاهزًا للطباعة القرص. لذا، فهذا وقت رائع ليأخذ الناس بعض الإجازة.

ثم نعود أيضًا على الفور ونبدأ العمل مع المحتوى القابل للتنزيل (DLC)، لذا فهي استراحة قصيرة.

ميكانيكيما المحتوى القابل للتنزيل (DLC) لـ المناطق الحدودية 2 هل يمكنك التحدث عنه؟

سيكون هناك، في الواقع، تذكرة موسمية. إنني أتطلع إلى رؤية ما سنفعله هناك... [ضحك].

يمكنني أيضًا التحدث عن Mechromancer. إنها مثيرة للاهتمام حقًا. في PAX East أعلنا أن لدينا هذه الفكرة، وكان لدينا هذه الكتلة الصغيرة الجميلة من كلمة تسمى "mechromancer"، والتي كانت حقًا جذابة بالنسبة لنا، وقد جاءت مع Deathtrap، وكانت هذه الفكرة مثيرة للاهتمام حقًا بالنسبة لنا أيضًا - النقيض التام لـ Claptrap، بشكل أساسي. عندما يكون حكيمًا للغاية، فإن Deathtrap يدور حول الموت والدمار، ولكن من الواضح أنه الحامي الودود للميكانيكي.

ما حجم Gearbox الآن، بما في ذلك الفرق الأخرى، مثل تلك التي تعمل عليها مستعمرات بحرية غريبة?

بين 150 و200 شخص.

هل تستمتع بالعمل في هذا النوع من البيئة الأكبر، أم أنها أكثر إرهاقًا؟

أعتقد أن لدينا منظمة عظيمة. من الواضح أننا استوديو متعدد المشاريع، لذا هناك فرق داخل Gearbox، لذلك لا يجب بالضرورة أن يقلق أي شخص بشأن 200 شخص آخر. لدينا منظماتنا الخاصة داخل Gearbox. تعجبني حقًا دورات المشروع التي لدينا في Gearbox أيضًا، لأنها يمكن أن تبدأ من مرحلة ما قبل الإنتاج الأصغر حجمًا فريق إلى فريق كبير جدًا، ثم نتراجع إلى فريق أصغر قليلاً، لأننا لا نحتاج إلى القوة الكاملة للشركة التي تقف خلفنا هو - هي.

لذلك فهو لطيف. أشعر وكأنني سأختبر كل أجزاءه.

المناطق الحدودية-2في رأيك، ما هو الأمر المناطق الحدودية مما يجعلها صدى لدى اللاعبين؟

إنها متعة خالصة. إنها متعة مقطرة في كل زاوية. وكان هذا هو الهدف في الواقع. "حسنًا، فقط اجعل كل شيء ممتعًا. سنكتشف ما يعنيه ذلك عندما نبدأ في تصميم الأنظمة والميزات والشخصيات، لكن هذا كان الهدف دائمًا. وأعتقد أن هذا يمس حقًا كل شيء في اللعبة. عندما تبدأ بهذا الهدف المتمثل في "دعونا نتأكد من أن كل شيء ممتع، ونتجنب الإحباط" فسوف يتحقق ذلك بعدة طرق.

هل كانت هناك أي قيود فنية قمت بضربها؟

كان من المثير للاهتمام الذهاب من المناطق الحدودية 1 ل المناطق الحدودية 2. ما زلنا نصدر على PlayStation 3 وXbox 360 والكمبيوتر الشخصي. بالطبع لقد تطور الكمبيوتر الشخصي، ولكن مع وحدات التحكم، بيت القصيد هو أنك تعرف ما هي الأجهزة التي ستكون هناك. لكن طموحاتنا لم تتوقف عن النمو أبدًا، خاصة مع تكملة اللعبة الناجحة بشكل كبير. لذلك كان من المثير للاهتمام الموازنة بين ما يمكننا القيام به على أجهزة معينة مقابل ما نريد القيام به، وما يمكننا أن نحلم به.

فهل أنت متحمس للجيل القادم من وحدات التحكم، أم أنك سعيد بما لدينا الآن؟

لا يزال يتعين علي أن أنتظر وأرى. ما زلت أنتظر المزيد من المعلومات الملموسة، لذا سأحتفظ بحكمي في الوقت الحالي.

أين ترى أن الصناعة تسير بعد خمس أو عشر سنوات؟

هذا سؤال مثير للاهتمام، وأعتقد أننا شهدنا بلا شك دفعة كبيرة نحو ألعاب الهاتف المحمول، والتركيز على ذلك مؤخرًا. أشعر بالفضول حقًا لرؤية أجهزة وحدة التحكم الجديدة – وكيف يؤثر ذلك على المستقبل أيضًا. أعتقد أننا أصبحنا أكثر اجتماعية كصناعة وكلاعبين في الألعاب أيضًا. تعجبني حقيقة أن الألعاب تستفيد من ذلك، بمعنى أنه من السهل بالنسبة لي الدخول في إحدى الألعاب ورؤية ما يفعله أصدقائي. أنا أحب هذا الجانب منه. لذا، إذا أردنا أن نصبح أكثر قدرة على الحركة، ولكن أيضًا أكثر تواصلًا، سيكون لدينا هذه الشبكة الواسعة من العالم حيث يلعب اللاعبون ضد بعضهم البعض، وأعتقد أن هذا رائع حقًا. وآمل أن يذهب أكثر في هذا الاتجاه.

كيف ترى نمو صناعة الألعاب مقارنة بصناعات الترفيه الأخرى مثل الأفلام؟

لذا…. يجب أن أتأكد من القيام بذلك بشكل صحيح وإلا فإن مدرسي السينما سيضربونني رأسًا على عقب... يمكننا أن ننظر إلى صناعة السينما ونرى كيف تطورت. وأنا سعيد للغاية لأن لدينا هذا المثال لأنه يشبه إلى حد كبير مثالنا في كثير من النواحي، ونحن قادرون على النظر إليه هذا ورسم تاريخنا القصير نسبيًا لصناعة ألعاب الفيديو، ونوع من الرسم البياني حيث نحن، نسبيًا تكلم.

هناك الكثير من الاختلافات، وأعتقد أننا اكتشفنا بعض المتغيرات التي تشكلنا مختلف، ولماذا لا نتبع خطى الفيلم تمامًا، إذا جاز التعبير من حيث الصناعة نمو. لكن في الوقت نفسه، نحن تقريبًا في طليعة التكنولوجيا على أي حال، لذلك لا أعرف، أعتقد أننا قد نتباعد نوعًا ما. من الصعب بالنسبة لي التنبؤ بما إذا كنا سنشهد نموًا هائلاً كما حدث في الأفلام، أو ما إذا كانت وتيرة النمو ستكون أكثر ثباتًا، أو ما الذي سيحدث. لا أرى تراجعا.

مع ازدياد حجم الألعاب وتعقيدها، هل يصبح إنشاءها أكثر صعوبة، أم أن أدوات التحسين تجعل الأمر أسهل؟

من الواضح أن الأفلام لا تزال ضخمة، لكن نماذجها وطريقة تقديمها تغيرت، ولا يزال الجميع يجربون تجربة المشاهدة. 3D هو المثال الواضح. هذه هي التكنولوجيا التي يمكن أن تنتشر على نطاق واسع ويمكننا رؤية المزيد من الألعاب ثلاثية الأبعاد؛ نينتندو 3DS هو مثال عظيم على ذلك. أعتقد أنها ستكون مدفوعة بالتكنولوجيا وما هو متطور.

بصراحة، إنه نوع من الاثنين معًا. لأنه مع ظهور التكنولوجيا، ومع ظهور أجهزة جديدة، تنطلق عقولنا الإبداعية وترتفع طموحاتنا تمامًا. ومن ثم يتعين علينا بناء الأدوات التي تتيح لنا الاستفادة مما في أذهاننا والذي يمكن تحقيقه باستخدام هذه التقنية الجديدة. ومع مرور الوقت، تصبح هذه الأدوات أفضل وأفضل، ومن ثم يصبح من الأسهل بكثير القيام بهذه الأشياء على نطاق صغير نسبيًا.

على سبيل المثال، سأقوم بالتقسيم قليلًا وربط هذا بشيء فعلناه من أجله المناطق الحدودية 2. في المناطق الحدودية 1كل شيء كان يعتمد على البيانات، على سبيل المثال أسلحتنا. 17 مليون سلاح، وكان ذلك كله مزيجًا من نظام الأجزاء، لكنه كان إدخالًا يدويًا للغاية. وينطبق الشيء نفسه على خلق عدو، أو إدارة مهارات اللاعب خلف الكواليس. في المناطق الحدودية 2 لقد ضاعفنا جهودنا وصنعنا هذه الأداة التي تسمى "الإنشاءات" داخليًا لأنفسنا والتي تحول كل إدخال البيانات إلى أداة أكثر وضوحًا. لذا يمكنك أن تقول مع هذه الكتلة هنا، دعونا نربطها بهذا الشيء الآخر ويجب أن تتفاعل بهذه الطريقة. لذلك يمكننا رؤيته بالفعل؛ لقد كان الأمر بمثابة نسخة مطبوعة تقريبًا لما أردنا رؤيته يحدث في اللعبة. وبهذا المعنى، فهذا أحد الأشياء التي ساعدتنا. لقد قمنا بحذف جميع الأسلحة القديمة من اللعبة الأولى من أجل صنع أسلحة جديدة، وفي نفس الوقت نقدم المزيد من أنواع المخلوقات وتنوعها. لم نكن لنتمكن من القيام بذلك لو لم نستثمر في مجموعة أدوات جديدة.

نعم يصبح أسرع. وفي الوقت نفسه، أصبح فريق الإنتاج لدينا أكبر هذه المرة أيضًا لأن أدواتنا تساعدنا على القيام بالأشياء بشكل أسرع، لكن طموحاتنا تنمو دائمًا.

الحدودية كوميدي

تم الإعلان مؤخرًا عن أنه سيكون هناك سلسلة هزلية صغيرة من Borderlands مكونة من أربعة أجزاء ومن المقرر إصدارها في وقت لاحق من هذا العام. هل هناك أي خطط لمواصلة استكشاف عالم Borderlands في وسائل أخرى؟ ربما فيلم رسوم متحركة مثل EA الفضاء الميت?

وسيكون ذلك مثيرا للاهتمام حقا. سأكون مهتمًا جدًا باستكشاف جميع أجزاء عالم Borderlands، فهو ضخم. أعتقد أنه سيكون من الرائع رؤية وسائل أخرى تحاول استكشافها.

استطاع المناطق الحدودية العمل كفيلم؟

[ضحك] هذا مثير للاهتمام.

ربما يكون السؤال الأفضل هو: هل يمكن لأي لعبة أن تكون بمثابة فيلم؟

حسنا اعجبني سوبر ماريو بروس. [ضحك].

هذا ادعاء جريء.

أقول ذلك وأنا أبتسم بشدة.

الهراء وليليثقد تكون أول شخص على الإطلاق يقول هذه الكلمات بالضبط بهذا الترتيب.

أعتقد أنني كنت في الثالثة من عمري عندما رأيت ذلك، لذا ربما تغير رأيي منذ ذلك الحين.

هل تعتقد أنه سيأتي يوم يمكن فيه لأفلام الألعاب أن تجمعها معًا وتصل إلى ذروة أفلام الكتب المصورة؟

أعتقد ذلك. هذا بالتأكيد مجرد رأيي... صناعة ألعاب الفيديو لا تزال جديدة نسبيًا وصناعة السينما لقد كانت موجودة منذ فترة طويلة، وكانت صناعة القصص المصورة موجودة لفترة أطول من ألعاب الفيديو أيضًا. لذلك أعتقد أن القصص المصورة والأفلام تعلمت كيفية العمل معًا. أعتقد أننا ما زلنا نحاول اكتشاف العلاقة – بدلاً من الترجمة بين الأفلام وألعاب الفيديو. لكنني أعتقد أنه بمجرد أن نفهم أنواع الأشياء التي يمكننا القيام بها والتي تترجم بشكل جيد للغاية والأشياء التي لا تترجم، سنبدأ في رؤية المزيد منها.

مع ال المناطق الحدودية مسلسل ما هو أكثر شيء تفتخر به؟

كمنتج، أقوم بالشحن في الوقت المحدد [ضحك].

توصيات المحررين

  • Remnant 2 هي فئة رئيسية في تصميم قتال الزعماء الرائع
  • 5 مميزات يحتاج AEW: Fight Forever إلى تمييز نفسه عن WWE 2K23
  • WWE 2K23 تجلب الألم مع جون سينا ​​وكودي رودس وباد باني
  • تحذر 2K المستخدمين من تعزيز الأمن السيبراني بعد اختراق فريق الدعم
  • تم الكشف عن حكايات جديدة من Borderlands، والتي سيتم إطلاقها في أكتوبر