XCOM: يتحدث منتج Enemy Unknown عن تكريم الماضي دون الوقوع في فخ

مراجعة XCOM Enemy Unknown

لقد كان وقتًا أبسط في الألعاب. تم تشغيل Sprites مجانًا، وسيطرت الموسيقى التصويرية MIDI على فتحات الأذن، وكان نوع إستراتيجية الوقت الفعلي صناعة مزدهرة وقوية في حد ذاتها. لقد ولت تلك الأيام منذ فترة طويلة للأسف، كما ولت عناوين RTS التي كانت ستتربع بقوة على قمة المبيعات لقد تم نقل الرسوم البيانية إلى حدود الأسواق المتخصصة، مدعومة بالامتيازات الرائجة الغريبة مثل ستار كرافت و الحضارة، لكنهم فشلوا في نهاية المطاف في الدفع نحو الاتجاه السائد كما فعلوا من قبل.

غارث دي أنجيليس

من بين عمالقة RTS القدامى الذين جابوا مشهد الألعاب ذات يوم، كانت اللعبة التي تحمل العديد من الأسماء حول العالم (بما في ذلك جسم غامض: العدو غير معروف)، ولكن كان معروفًا في الولايات المتحدة باسم XCOM. لقد تم التضحية بساعات عديدة على مذبح الدفاع الكوكبي، وتلاشت ضربة 1994 من دائرة الضوء لكنها ظلت في قلوب وعقول المشجعين.

مقاطع الفيديو الموصى بها

عندما أعلن Firaxis و2K عن عودتهما، نظر غالبية اللاعبين إلى الأمر على أنه فضول أكثر من أي شيء آخر. كان المشجعون الأصليون المتفانون متحمسين بشكل لا يمكن إنكاره، لكن الجاذبية الجماهيرية التي كان يحملها الاسم ذات يوم قد اختفت منذ فترة طويلة. لذا بدلًا من إنشاء شيء يعيد اللعبة الأصلية إلى واجهة الألعاب، أعاد Firaxis تصميمها، وأعاد تصورها، وأصدر ما يثبت أنه أحد أفضل الألعاب على الإطلاق. سنة. تحقق من 

استعراض كامل هنا، حيث أعطيناها 9.5، وهي درجة لا نستخف بها.

لكنه لم يكن تطورا سهلا. إن حمل ثقل الماضي أثناء الدفع نحو المستقبل ليس أمرًا ممكنًا أبدًا، ودورة التطوير التي تمتد لأربع سنوات هي كذلك في الواقع أقرب إلى عقد من الزمن إذا كنت تفكر في السنوات التي لم تكن فيها التكنولوجيا على مستوى طموحات العالم المبدعين. وهكذا بعد 18 عامًا، أصبح لدينا أخيرًا جديد XCOM. وكان الامر يستحق الانتظار.

أتيحت لنا الفرصة للتحدث مع Garth DeAngelis من Firaxis Games، وهو أحد المنتجين الثلاثة الرئيسيين XCOM: العدو غير معروف، حول تحديات تكريم الماضي أثناء البناء للمستقبل، وكيف كان التطور.

كيف تتعامل كمطور مع ضغط انتظار المراجعات وانتظار سماع أرقام المبيعات؟

لا أعلم، لم أفكر في المراجعات كثيرًا. المبيعات، بالنسبة لي شخصيًا، لا أستطيع الانتظار لرؤيتها. أنت تعمل على شيء ما لفترة طويلة، وتلعبه بنفسك، وتكون مقتنعًا تمامًا بأنه تجربة مختلفة؛ أنه لا يوجد شيء آخر مثله، وتريد حقًا أن يجربه أكبر عدد من اللاعبين أيضًا. ثم تأمل أن يتحدثوا مع بعضهم البعض وأن تشتعل الكلمات الشفهية قليلاً. خاصة على وحدات التحكم، ولكن حتى على جهاز الكمبيوتر لا توجد لعبة مثل هذه متاحة.

ونحن منخرطون في دورة حياة وحدة التحكم، والتي تتجاوز 7 سنوات على Xbox. عندما أخلع قبعة التطوير الخاصة بي، باعتباري لاعبًا، سأتوق إلى شيء جديد. وهذا هو أكثر ما يثير اهتمامي، وآمل أن يعرف اللاعبون مدى اختلاف الأمر.

ما هو حجم فريق التطوير؟

يتكون الفريق من حوالي 45 شخصًا داخليًا في Firaxis.

هل يعجبك هذا الحجم؟ هل سيكون الفريق الأكبر أسهل، أم ربما فريق أصغر؟

أعتقد أنه حجم جيد جدًا، خاصة في Firaxis. نحن نتطور بشكل مرن للغاية - فيما يتعلق بالنماذج الأولية السريعة، والتكرارات السريعة، وإيجاد المتعة، والقيام بكل ما يلزم. إذا كان علينا التخلص من بعض الأشياء، فإننا نفعل ذلك. وإذا أصبحت أكبر، فمن الواضح أنه يمكنك إنشاء المزيد من المحتوى، ولكن يمكن أن تصبح الأمور أيضًا غير عملية. لذا فإن الرقم 45 كبير، ولكن يمكن التحكم فيه أيضًا بدرجة كافية للحفاظ على هذا الشعور بالرشاقة.

عدو XCOM غير معروفإذن أنت أحد المنتجين الرئيسيين لـ XCOM. كيف تحب أن تكون في الصدارة؟

إنها ممتعة للغاية، والكثير من العمل الشاق. أحيانًا أعتقد أن الأمر جنوني، ولا أعرف كيف وصلت إلى هنا، لقد استيقظت للتو في صباح أحد الأيام وأنا هنا. لكنها كانت تجربة تعليمية قوية حقًا بالنسبة لي. لدي، إلى حد بعيد، أقل قدر من الخبرة مقارنة بالقادة الثلاثة الآخرين في الفريق. إن مجرد القدرة على العمل معهم ومع القادة الفرعيين وبقية أعضاء الفريق كان شرفًا لي حقًا، ولقد تعلمت الكثير بسرعة كبيرة.

هل أنت متحمس للجيل القادم من وحدات التحكم؟

بالتأكيد. ليس لدي أي فكرة عن ماهية ذلك أو متى سيأتي، ولكن كمطور، فأنت دائمًا متحمس لما يحدث في جميع أنحاء العالم Bend، سواء كان ذلك يتعلق بالجيل التالي من الدورات أو التطورات في الألعاب المستندة إلى المتصفح - كل هذه الأشياء موجودة بالفعل مثير.

ما هي الاتجاهات الأكثر إثارة للاهتمام التي تراها في الألعاب الآن؟

حسنا، هناك عدد غير قليل. ترى بعض الأشياء تحدث مع اللعب المجاني، وليس فقط اللعب المجاني التقليدي، فهناك بعض الامتيازات الأكبر حجمًا التي تحاول ذلك الآن. سيكون ذلك مثيرًا للاهتمام.

أين ترى الصناعة تتجه في العقد المقبل أو أكثر؟

واو، اسمحوا لي أن أخرج كرتي البلورية. لقد كنت لاعبًا على وحدات التحكم طوال حياتي، وأنا أحب وحدات التحكم تمامًا، لذا آمل ألا تسلك طريق طائر الدودو. لكنك تسمع الكثير من التوقعات حول وحدات التحكم... أو إمكانية تشغيل تجارب وحدات التحكم في المتصفح، لذا ليست هناك حاجة لذلك. هناك الكثير من الحديث عن ذلك، لذلك أستطيع أن أرى أن ذلك سيحدث في النهاية؛ ليس لدي أي فكرة متى. لكنني أحب تجربة وحدة التحكم لذا فأنا ممزق نوعًا ما إذا كنت أريد أن يحدث ذلك. هناك شيء يتعلق بالجلوس على الأريكة الخاصة بك والركل باستخدام وحدة التحكم. لكنني أرى أن الأشياء تتجانس قليلاً وتصبح واحدة، وهذا يمكن أن يحدث بالتأكيد

لقد سمعت عن هذا منذ فترة – الرسومات، ما زالت غير مثالية، وسوف تتحسن الجيل القادم، وأجهزة الكمبيوتر تصبح أقوى، لذلك يمكن أن تستمر الرسومات، لكنني أعتقد أنها ستصل إلى مرحلة الاستقرار قريباً. بمجرد البدء في ضرب ذلك الصورة الرمزية [المستوى]، حيث يمكنك في الواقع، في ألعاب الفيديو، رؤية المشاعر الموجودة على الشخصيات - بمجرد وصولنا إلى تلك المرحلة، لا يمكننا دفعها بشكل بياني أكثر بكثير من الأشياء الأكثر أسلوبًا، والتي تعتبر رائعة. لكنني أعتقد أن سرد القصص والتوصل إلى آليات لعب جديدة سيكون هو ما يدفعها بدلاً من الرسومات. لم نصل إلى هذه النقطة بعد، لكننا وصلنا إليها.

عدو XCOM غير معروف هل الرسومات مهمة حقًا؟

أوه نعم، أعتقد أن الرسومات بالتأكيد مهمة جدًا. أعتقد أنهم يجذبون الكثير من الاهتمام، وحتى إذا عدت إلى الصورة الرمزية على سبيل المثال، كانت قصة رائعة وعالمًا رائعًا، ولكن ما يميز ذلك هو رؤية الأشخاص لتلك الشخصيات وجوه ليست بشرية، لكنها تبدو بشرية بشكل غريب بسبب العضلات الموجودة في الوجه وطريقة تشكيلها تتفاعل. ولم يفعل أي فيلم آخر ذلك إلى هذا الحد. هذا شيء رسومي، إنه رسوم متحركة، لكنه يندمج مع رواية القصص أيضًا.

أعتقد أنه بمجرد وصول الألعاب إلى هناك - ألعاب مثل لوس انجليس نوير لقد قمت بعمل رائع – بمجرد أن يستمر الضغط على هذا الأمر، وأعتقد أنه لا يزال هناك مجال لذلك، ولكن هذا مثير جدًا بالنسبة لي، لمعرفة إلى أين يمكن أن تتجه المباريات في هذا الصدد.

بالحديث عن رواية القصص، ما هي عملية تصميم القصة في XCOM: Enemy Unknown؟

لقد كان الإلهام، كتابنا، دائمًا الدفاع عن الجسم الغريب، الأصلي XCOM. مصممنا الرئيسي جيك [سولومون]، هذه هي لعبته المفضلة على الإطلاق. إنه أمر مثير للاهتمام، لأنني أخبركم كثيرًا عن القصص التقليدية، وقد لعبت الكثير من تلك الألعاب أثناء نشأتي، ولكن XCOM لقد علمتني الكثير عن قوة السرد الداخلي. الأصلي XCOM لم يكن هناك خيارات حوار وسينمائية ثابتة حيث تتحدث الشخصيات مع بعضها البعض (بجانب المقدمة السينمائية). قام اللاعب بصياغة قصته الخاصة، وهي قوية جدًا جدًا. وهذا فرع آخر يمكن أن تستمر فيه الألعاب، وهو ما يفصلها عن أي وسيلة فنية أخرى، سواء كانت أفلامًا أو كتبًا أو أي شيء آخر. هذا يحتاج إلى الاستمرار في الدفع.

في القصة الأصلية ل XCOM الكائنات الفضائية تغزو، الجميع يفهم ذلك. ولكن الطريقة التي يمكن للاعبين من خلالها صياغة تجربتهم في كل مرة يلعبون فيها، سواء قاموا بتسمية شخصياتهم بأسماء أحبائهم أو المشاهير، أو مهما كانوا يريدون القيام به، فإنه يخلق هذا الارتباط العاطفي الفريد حول كيفية جلب هذه الأرقام الرقمية من خلال قصتك الشخصية لإنقاذ العالم كون. لم نجري الكثير من الأبحاث لإنشاء أبطال لديهم شخصياتهم الخاصة، لأننا أردنا تمكين اللاعب من استخدام خياله للقيام بذلك بمفرده. في كثير من النواحي يمكن أن يكون ذلك أكثر فعالية من الكتابة التقليدية في إنشاء القصة.

الآن، بعد قولي هذا، لدينا هذه اللحظات السينمائية الكبيرة XCOM حيث نريد أن يعرف اللاعب أنك قد أتيت هذا لقد حدثت هذه اللحظة المهمة، لذا تحصل على هذا الفيلم السينمائي التقليدي اللطيف مع بعض الشخصيات التي تخبرك بما يحدث. وقد استفدنا من بعض الشخصيات في المقر الرئيسي لنقل القصة. الخطاف ل XCOM بالنسبة لي هو أن يكون لدى اللاعب هذا الشعور بالقدرة على رواية قصته الخاصة.

إذن ما هي التأثيرات الأكبر على XCOM في جميع الوسائط؟

عدو XCOM غير معروفالتأثير الكبير هو تلك اللعبة الأصلية تمامًا. كما أحب الجميع في الفريق المقاطعة 9 عندما خرج ذلك وأشياء من هذا القبيل، ولكن الأصلي XCOM لقد أثر فينا من كل شيء. هذا الشعور بوجود مهمة قد تكون في زاوية الشارع الذي تسكن فيه أو في المبنى الذي تسكن فيه والذي يضم منازل مختلفة - يبدو كل شيء مألوفًا بالنسبة لك، ولكن هناك شيئًا ما غريبًا بعض الشيء عندما ترى تلك العيون في الضباب الحرب. وأردنا أن نخلق هذا الشعور في المهام القتالية حيث ترى محطة وقود قد تكون معروفة جدًا لك، أو ترى مطعمًا للوجبات السريعة، ولكن هناك خطأ ما. هناك جثث شرنقة تصادفها.

يمكن أن يكون سرد القصص في ألعاب الفيديو أكثر محيطًا بهذه الطريقة، وأردنا حقًا التركيز على أجواء اللعبة. XCOM قصة. XCOM لم يكن الأمر يتعلق أبدًا بالسرد الخطي، أو قوس السرد التقليدي. أردنا التقاط الأجواء ووكالة اللاعب. كانت تلك أكبر الأشياء.

أين رسمت الخط الفاصل بين تكريم اللعبة الأصلية والوقوع في شركها؟

اللعبة الأصلية قريبة جدًا وعزيزة علينا. لقد قلنا في الأصل أن جميع مستأجري اللعبة الأصلية الذين نحبهم، كانت عبارة عن قائمة غسيل كبيرة من العناصر، وقلنا إننا نريد إعادة إنشائها، ونريد إعادة تصورها بطريقتنا الخاصة. في الواقع، كان أحد نماذج جيك الأولية عبارة عن نسخة جديدة من النموذج الأصلي XCOM مع رسومات أفضل. وكان مضحكا، لأننا لعبنا اختباره، والمشجعين المتشددين الأصليين XCOM احببته. وكانوا مثل "يا عظيم، هذا ما نعرفه ونحبه منذ عام 1994". ولكن بعد ذلك لعبنا اختباره، وتصميم اللعبة لقد تطورت منذ عام 1994، وكانت بعض الأشياء مجردة إلى حد ما بالنسبة للاعبين الذين لم يكونوا على دراية بها إبداعي XCOM. كان منحنى التعلم حادًا بعض الشيء.

قلنا "نحن نحب هذا الامتياز كثيرًا ونريد أن يستمتع أكبر عدد ممكن من الأشخاص بالسحر الذي عشناه". هذا لا يعني تمييعها أو إهمالها، فهذا يعني أخذ تلك الركائز الأساسية مثل الموت الدائم، وضباب الحرب، والكائنات الفضائية الكلاسيكية، والاستراتيجية القائمة على الأدوار، وطبقة الإستراتيجية حيث يمكنك بناء قاعدتك الخاصة - ثم أخذ تلك الأعمدة، ولكن ربما يمكننا بعد ذلك تدليك الآليات الموجودة أسفلها لتكون أكثر ملاءمة 2012. هذا ما كان يدور حوله. ولكن طالما كنا نتمسك بتلك الركائز كنا سعداء.

أصبح تطوير الألعاب عالمًا مختلفًا تمامًا عما كان عليه في عام 1994. هل تقوم ببناء لعبة مع وضع الأدوات الحالية في الاعتبار، أم أن لديك الفكرة وتناسبها مع الأدوات المتاحة؟

XCOMنعم، ومن الواضح أن هذا كان جزءا منه. كانت لدى جيك هذه الفكرة لفترة طويلة لإعادة صياغتها، بالعودة إلى عامي 2002 و2003. وكان أحد الاهتمامات الرئيسية هو التكنولوجيا، ولم يكن التصميم ثلاثي الأبعاد موجودًا بعد لدعم البيئات القابلة للتدمير بالكامل، ضباب الحرب ثلاثي الأبعاد، هذه الأشياء المحددة التي أردنا القيام بها. ولكن عندما استكشفنا Unreal Engine، قمنا بوضع نماذج أولية لبعض الأشياء وقلنا إننا نعتقد أنه يمكننا تحقيق العدالة - من الناحية الفنية - لما حققه المحرك الأصلي ثنائي الأبعاد XCOM فعلت في عام 1994. لدينا الأدوات الآن.

لكنك على حق تمامًا، بعض هذه الركائز كانت تعتمد بشكل مباشر على الأدوات، وهل لدينا المعرفة التقنية والأدوات اللازمة لتحقيق ذلك. ولهذا السبب أعتقد أن ذلك حدث – جزئيًا – بعد ذلك بقليل.

فهل كان هناك أي شيء تريد إضافته، ولكن ربما التكنولوجيا لم تصل بعد؟

إحدى الأشياء الجديدة التي أردنا حقًا الحصول عليها والتي استغرقت الكثير من الوقت للتدليك هي الكاميرات التي تكتسح في ساحة المعركة وتجعلك تشعر وكأنك تقوم بإخراج فيلم أكشن وتقرب اللاعب من العالم خبرة. لقد كنا معجبين جدًا بهذا، وقلنا "هذا شيء مختلف تمامًا عن الأصل بوضوح XCOM ضعه أيضًا، ولكن قد يكون شيئًا أنيقًا. لماذا لا تضعه في نوع من النسخة الحديثة من XCOM حيث إنه عالم ثلاثي الأبعاد حيث يوجد هذا الفن الجميل الذي يمكنك النظر إليه، ويمكنك أن تجعل اللاعب يشعر بمزيد من التمكين، وكأنهم في منتصف هذه المعركة المتوترة؟ لذلك كان هذا تحديًا تقنيًا وكان تحديًا إبداعيًا. لدينا قيادة سينمائية ساعدت حقًا في ذلك. لقد استغرقنا الكثير من الوقت لإنجاز ذلك بشكل صحيح، ولكننا سعداء بما حدث.