يستمر تطور الرياضة الإلكترونية مع اقتراب الألعاب من وضع الرياضة الاحترافية

اختبار بيتا Firefallخلال SXSW، أتيحت لي الفرصة للقاء تويتش تي فيكيفن لين وماثيو ديبيترو، بالإضافة إلى ديفيد تينغ من IGN. لقد كانوا جزءًا من حدث SXSW Screenburn، الذي استضاف بطولات الألعاب الاحترافية طوال الوقت الأسبوع، وهو أحد الجهود العديدة التي تحاول مناصرة صعود ألعاب الفيديو كمحترف رياضة. يتفق كل من Ting وLin وDiPietro على أن وصول الألعاب الاحترافية إلى الاتجاه السائد أصبح قاب قوسين أو أدنى.

يقول لين: "إن الأمر يحدث بسرعة كبيرة". "لقد كان مفهوم الرياضة الإلكترونية جيدًا لمدة 10 إلى 12 عامًا وأعتقد أن العام الماضي كان عامًا جيدًا حقًا للنمو ويرجع ذلك إلى حد كبير إلى التكنولوجيا ولأن الأشخاص الذين كانوا يحاولون تطويرها قد نضجوا. يقول لين إن هؤلاء المدافعين يفهمون بشكل أفضل كيفية العلاج الرياضات الإلكترونية مثل الأعمال التجارية، وكيفية رؤية النظام البيئي كنظام يحتاج إلى دعم وإشراك المعلنين والجهات الراعية واللاعبين والشبكات قريباً. نمو TwitchTv وحده واضح: منذ إطلاقه في يونيو 2011، تجاوز الموقع 16 مليون زائر شهريًا، بمعدل نمو 11% شهريًا، ويبلغ متوسط ​​وقت المشاهدة للمستخدمين 47 دقيقة.

مقاطع الفيديو الموصى بها

يحدد تينغ هذا التطور بالنسبة لي من حيث أعرفه. ويقول إن الألعاب الاحترافية ستكون معادلة لما هي عليه كرة السلة الاحترافية في غضون عامين، وكرة القدم الاحترافية (بالتحدث دوليًا هنا) في عام واحد. من المؤكد أن الأرقام جيدة بما يكفي للإشارة إلى أننا نسير على هذا النحو: اجتذب الحدث المباشر IPL All-Stars الذي استمر لمدة يومين في SXSW 106,868 زائرًا فريدًا و596,512 مشاهدة فيديو عبر الألعاب الثلاث.

متعلق ب

  • وإليكم الألعاب القتالية التي ستكون في Evo 2022
  • ستحصل الرياضات الإلكترونية على ميداليات في دورة الألعاب الآسيوية 2022
  • شركة Riot Games تختار المدن المضيفة لبطولة League of Legends العالمية لعام 2021

عندما سئل عن العناوين التي ستكون جزءًا كبيرًا من هذا التطور، ذكر كل من Ting والرجال من TwitchTv قتال الشوارع، ويشير لين أيضا إلى دوري الأساطير و ستاركرافت. “ستاركرافت يقول لين: "إنها مثال مثالي"، موضحًا أنها لعبة رائعة للمشاهدين. "إن الألعاب الإستراتيجية في الوقت الفعلي هي أسهل في الفهم وأسهل في المشاهدة. يقول: "تحظى ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول بشعبية كبيرة، لكن المشكلة هي أن منظور المراقب لم يتم التوصل إليه بعد". "سوف يتطلب الأمر تغييرًا أساسيًا في تصميم اللعبة لتسهيل مشاهدتها، حتى تتمكن من التصغير ورؤية ساحة المعركة؛ هذا هو القناص، وهنا قاذفة الصواريخ، لماذا يتمركزون في مكانهم؟”

بالطبع الحنين مهم لشيء ما أيضًا. يقول لين: "نشأ الكثير من الناس في أمريكا وهم يلعبون لعبة Streetfighter". "وهذه لعبة رائعة للعب والمشاهدة. ستقودنا هذه الأشياء إلى الاتجاه السائد لأنها تحظى بشعبية كبيرة – فهي موجودة منذ أن كنا أطفالًا.

وأشار هو وDiPietro أيضًا إلى أن طريقة اللعب نفسها أصبحت تجربة إعلامية.

يقول ديبيترو: "نحن نميل إلى الحديث عن الرياضات الإلكترونية كثيرًا لأنها مثيرة للاهتمام حقًا". "لكن من المحتمل أن تكون الرياضات الإلكترونية نصف محتوى [TwitchTv]". النصف الآخر هو مجرد أشخاص يلعبون الألعاب ويبثون ألعابهم. ويذكر أن الناس سوف يعيشون دفق "الجري السريع"، حيث يسرع اللاعب عبر مستوى ماريو بروس دون أي اعتبار نقاط. ويقول: "يقوم الناس بهذه الأشياء الصغيرة المثيرة للاهتمام التي تولد حركة المرور".

إيدرالا تستبعد مستوى الشهرة الذي تجلبه ألعاب الفيديو الاحترافية. يقول لين: "إذا نظرت إلى كوريا الجنوبية، ستجد أن المشاهير هناك من اللاعبين". “ستاركرافت أكبر من كرة القدم هناك، وكرة القدم ضخمة. يجني اللاعبون المحترفون هناك ملايين الدولارات سنويًا، ويحظون بدعم أكبر العلامات التجارية هناك، ويظهرون على شاشات التلفزيون، ويواعدون نجوم البوب. إنهم يعادلون نجوم الرياضة لدينا." من الواضح أن الولايات المتحدة لن تعاني من نقص في اللاعبين المشاهير أيضًا.

يقول تينغ: "يشبه ستيفانو قصة من نوع جيريمي لين: شخص يخرج من العدم ويصنع اسمًا لنفسه". "إيدرا هو مثال جيد آخر."

من منظور تقني، هناك الكثير مما يجب أن يحدث لدفع الرياضات الإلكترونية إلى الاتجاه السائد بالفعل. لقد قطعت التكنولوجيا شوطا كبيرا في السنوات القليلة الماضية، ويرجع الفضل في ذلك جزئيا إلى التبني الجماعي للبث المباشر. يقول لين: "حتى العام الماضي، لم يكن بإمكانك حقًا مشاهدة بث عالي الدقة وبأسعار معقولة". "حتى العام الماضي، قام الكثير من الأشخاص ببناء حلولهم المخصصة لتقديم فيديو مباشر بسرعة 2.5 ميغابت في الثانية وبجودة 1080 بكسل سوف تنفق حرفيًا مئات الآلاف من الدولارات في نهاية كل أسبوع لتقديم حدث إلى 150.000-250.000 شخص في جميع أنحاء العالم عالم."

بالطبع لا يتلخص الأمر كله في المواصفات. يقول تينغ: "يحتاج مجتمع الرياضات الإلكترونية الشغوف إلى الاستمرار في نشر الكلمة وتعليم الناس كيفية الاستمتاع باللعبة". "نحن بحاجة أيضًا إلى رعاة للمواكبة، وبطل محلي." يشير إلى كريس Moneymaker of the World سلسلة البوكر، التي تحولت من عدم الكشف عن هويتها بالكامل إلى جذب قدر هائل من الاهتمام لهذه الرياضة بين عشية وضحاها. يقول تينغ: "نحن بحاجة هنا إلى شخص ينتقل من كونه لا أحد إلى بطل ويفوز بالكثير من المال لزيادة شعبيته"، مشيرًا إلى أن أمريكيًا لم يفز مطلقًا ببطولة عالمية كبرى.

ومن الواضح أن الأمر يتعلق بالمال. "إنها الحصول على رعاة، وجعل المعلنين يشعرون بالراحة تجاه الألعاب التنافسية كشيء من هذا القبيل إنهم يريدون وضع علامتهم التجارية. يقول ديبيترو فيما يتعلق بالسوق: "لقد بدأ كل شيء بالحدوث". انتباه. "تنفق شركة Intel مبالغ كبيرة جدًا في هذا المجال، [كما تفعل] Red Bulls وDr. Peppers في العالم المهتمون حقًا بالوصول إلى الرجال الذين تتراوح أعمارهم بين 18 و25 عامًا. أحد التحديات هو سرد القصة - جعلهم يفهمون حقًا قيمة المحتوى ومدى شغف هذا الجمهور بجنون.

توصيات المحررين

  • يمكنك المنافسة في سلسلة الألعاب الأولمبية الإلكترونية من خلال لعب لعبة بيسبول بقيمة دولار واحد
  • شركة Riot Games تعقد أول بطولة للرياضات الإلكترونية على الأجهزة المحمولة للعبة Wild Rift
  • تتعاون G4 مع ESL Gaming لجلب الرياضات الإلكترونية إلى التلفزيون
  • Binge، خدمة جديدة لمحتوى الألعاب، سيتم الكشف عنها في E3
  • سيكون استحواذ شركة Sony على Evo أمرًا جيدًا إذا ساعد في نمو الرياضات الإلكترونية أخيرًا