3 طرق يجب أن تتحسن بها صناعة الألعاب

لقد كانت السنوات القليلة الماضية بمثابة اختبار واقعي لصناعة الألعاب. لقد تركت فترة النمو المذهل في منتصف العقد الماضي الكثير من الناس يتساءلون عما إذا كانت ألعاب الفيديو هي البقرة النقدية القادمة في مجال الترفيه. حتى أن المحللين والناشرين كانوا يتخلصون من مصطلح "دليل على الركود"في عامي 2007 و2008، دعمت الحجة بالنظرية القائلة بأن الإنفاق على الترفيه يرتفع خلال فترة الركود لأن الناس في حاجة أكبر للهروب من الواقع. وقد أثبت التاريخ خطأ هذه الحجة.

شهدت السنوات القليلة الماضية انخفاضًا مستمرًا في مبيعات التجزئة. وقد ساهم التوزيع الرقمي في الكثير من هذه الأرضية، لكن الصورة العامة هي صورة ركود. انخفضت مبيعات الألعاب في الولايات المتحدة بنسبة 9٪ بشكل عام في الربع الثالث من عام 2012 مقارنة بنفس الفترة من العام الماضي - وهذا يشمل المشتريات الرقمية. لقد تحول التفاؤل الذي لا حدود له في عام 2007 نحو الحذر في عام 2012.

لكن لماذا؟ وكان الركود أحد العوامل، لكنه انتهى من الناحية الفنية في بعض البلدان - بما في ذلك الولايات المتحدة. يجب أن يقع بعض اللوم على المطورين والناشرين. إذن ما الذي يمكنهم فعله لتحسين وتجديد الصناعة؟ وهنا بعض الأفكار.

متعلق ب

  • نحن نشهد أزمة الحفاظ على اللعبة، ولكن هناك أمل في الأفق
  • أفضل 50 لعبة فيديو على الإطلاق
  • بالنسبة لمنشئي المحتوى، فتحت "الألعاب المريحة" مسيرة مهنية غير متوقعة

تحتاج الألعاب إلى توسيع قاعدتها

لقد اهتمت صناعة الألعاب تقليديًا بمجموعة سكانية معينة تميل إلى شراء بلاطات عالية الميزانية وعالية الربح أكثر من أي شخص آخر. هذا هو "اللاعب الأساسي". اللاعب الأساسي النمطي هو ذكر أبيض ذو دخل متاح يتراوح عمره بين 16 و35 عامًا. تم تصميم غالبية الألعاب ذات الميزانيات الكبيرة، وحتى العديد من الألعاب المستقلة، مع أخذ هذه الفئة السكانية في الاعتبار.

إن تقديم الطعام للعملاء الموثوق بهم أمر منطقي بالطبع، ولكنه قد يؤدي أيضًا إلى وجهة نظر ضيقة. لقد استفادت Nintendo من النقطة العمياء في الصناعة من خلال جهاز Wii الأصلي، وهو أمر لا يصدق وحدة تحكم ناجحة ومربحة باعت ما يقرب من 30 مليون وحدة أكثر من Xbox من Microsoft 360. لم يتوقع أحد نجاحها لأنه تم شطب العملاء من خارج اللاعب الأساسي باعتبارهم غير مهتمين.

يمكن العثور على قصص مماثلة في البرامج. نداء الواجب: الحرب الحديثة 3 كانت اللعبة الأكثر مبيعاً في العالم لعام 2011، لكن هل تعلم أن أحدث لعبة بوكيمون جاءت في المركز الثالث، مجرد الرقص 3 كان في المركز الخامس و ماريو كارت وي كان في السادس؟ من الواضح أن هناك طلبًا على الألعاب خارج المجموعة السكانية الأساسية.

وقد جادل المحللون بأنه على الرغم من صحة هذا الأمر، إلا أن اللاعبين من خارج المركز لا يشترون الألعاب بشكل متكرر بما يكفي لإحداث تأثير. لكن ما هي الألعاب التي قد يشترونها؟ يشتهر جهاز Wii، الذي أصبح شائعًا بفضل اللاعبين غير الأساسيين، بكونه مجموعة من ألعاب الطرف الثالث الرهيبة والمنافذ دون المستوى. ليس هناك الكثير مما يستحق الشراء بخلاف عدد قليل من العناوين المشهورة للغاية.

يبدو ذلك غريبا. من الواضح أن هذه الألعاب يمكن أن تدر الكثير من المال – ومع ذلك يظل الاهتمام منصبًا على الألعاب المصممة مع وضع اللاعبين الأساسيين في الاعتبار. ليس من الصعب أن نفهم سبب حدوث ذلك بعد الاهتمام بصحافة الألعاب لفترة قصيرة من الوقت. يهيمن على الصناعة المطورون ورجال الأعمال الذكور البيض الذين يهتمون في معظمهم بالألعاب التي ستثير إعجاب الذكور البيض الآخرين. إن العمل على Halo التالي يحظى باحترام أكبر بكثير من العمل على The Sims.

يُظهر هذا أيضًا نقصًا مستمرًا وحتى عنيدًا في التعرف على ماهية "اللاعب الأساسي" حقًا. حديثا دراسة وكالة الفضاء الأوروبية يظهر أن التركيبة السكانية للذكور بالكاد تمثل الأغلبية، حيث أن 47% من اللاعبين هم من الإناث. تعد النساء فوق سن 18 عامًا أيضًا من أسرع المجموعات السكانية نموًا، ومع ذلك لا تزال الصورة النمطية قائمة. مجرد إلقاء نظرة على الألعاب مثل حيا أو ميتا 5، أحدث تكرار لامتياز عمره ستة عشر عامًا والذي يستمتع بما صنفه الكثيرون على أنه تمثيلات كارهة للنساء. قد تكون هذه السلسلة مثالاً متطرفًا، ولكن هناك نقص محزن في تمكين النساء، سواء في الألعاب أو في الصناعة. هذا يحتاج إلى التغيير.

هذا التركيز الضيق ليس صحيًا. الذكور البيض هم مجموعة ديموغرافية كبيرة ولديهم المال لإنفاقه، ولكن هناك حدود لتأثير الديموغرافية. ما عليك إلا أن تسأل ميت رومني عن المشاكل الناجمة عن الاعتماد بشكل كبير على الذكور البيض للحصول على الدعم.

يحتاج ناشرو الألعاب إلى معاملة العملاء باحترام

هناك مشكلة أخرى تتعلق بقاعدة الألعاب المحدودة وهي علاقات الصناعة السيئة مع العديد من العملاء. لم ترتفع أسعار الألعاب حقًا منذ بدء دورة وحدات التحكم هذه، ولكن بالمقارنة مع بعض أشكال الترفيه الأخرى، فإنها تظل باهظة الثمن. يعد دفع 250 دولارًا أمريكيًا مقابل وحدة التحكم و60 دولارًا أمريكيًا للألعاب الجديدة أكثر تكلفة من 80 دولارًا أمريكيًا لمشغل Blu-Ray ومن 20 دولارًا إلى 25 دولارًا أمريكيًا مقابل فيلم جديد (ناهيك عن أقراص DVD، وهي أقل من ذلك).

إن بيع منتج باهظ الثمن يكون دائمًا أكثر صعوبة من بيع منتج رخيص الثمن. ويمكن مكافحة ذلك من خلال ضمان منتجات عالية الجودة، أو من خلال خدمة العملاء الممتازة. الألعاب لا تقدم أيًا منهما. تتطلب العديد من الألعاب - وخاصة تلك التي يبيعها كبار الناشرين بأسعار مرتفعة - الاتصال عبر الإنترنت و/أو استخدام إدارة الحقوق الرقمية المقيدة. خدمة العملاء تكاد تكون معدومة. لا يمكن للاعبين في لعبة بها أخطاء إرجاع المنتج. عليهم أن يأملوا في التصحيح.

تقع كل من ألعاب الكمبيوتر ووحدة التحكم ضحية لهذا. على سبيل المثال، تتطلب معظم عناوين EA الموجودة على أي نظام أساسي من المستخدمين إنشاء حساب Origin. صديقتي، وهي لاعبة نشطة ولكن من الواضح أنها ليست جزءًا مما يسمى بالتركيبة السكانية الأساسية، عادة ما ترد على هذه الحيل بعبارة "ما هذا بحق الجحيم؟"

هذا سؤال جيد. يجب أن تجد الألعاب طرقًا لتسهيل اللعب بها. وبدلاً من ذلك، يخلط الناشرون الرئيسيون بين العملاء وعدد كبير من أنظمة تسجيل الدخول الخاصة، والمتاجر الرقمية، وإدارة الحقوق الرقمية عبر الإنترنت فقط.

من المرجح أن يؤدي هذا إلى تنفير اللاعبين عديمي الخبرة أو اللاعبين الجدد الذين تحتاج الصناعة إلى جذبهم. لم يقم هؤلاء اللاعبون بشراء عناوين جديدة كل شهر خلال السنوات القليلة الماضية ولم يعتادوا على تسجيل الدخول المنفرج أو إدارة الحقوق الرقمية. بالنسبة للاعبين الأساسيين، تعتبر هذه الأشياء مصدر إزعاج. بالنسبة للاعبين الآخرين، يمكن أن يشكلوا عائقًا، وعلى أقل تقدير، يخلقون انطباعًا سيئًا وغير مرحب به عن الصناعة للاعبين الجدد.

يجب أن تشتعل إثارة الأجهزة من جديد

لقد كان جيل وحدة التحكم الحالي استثنائيًا بسبب مدته. تم إطلاق جهاز Xbox 360 منذ حوالي 7 سنوات، بينما تم إطلاق جهازي Wii وPlayStation 3 منذ ما يزيد قليلاً عن ستة أعوام. يعد جهاز Wii U الجديد من نينتندو، والذي تم طرحه مؤخرًا، أول وحدة تحكم جديدة من أي شركة منذ ست سنوات. يبدو أن مايكروسوفت ستقوم بتمديد دورة وحدة التحكم الخاصة بها إلى 8 سنوات وقد تفعل سوني الشيء نفسه.

ليس من الصعب أن نفهم سبب تفضيل الشركات المصنعة لوحدة التحكم لدورة أطول. يعد تطوير وإنتاج وحدة تحكم جديدة أمرًا مكلفًا. إن تحقيق أقصى استفادة من الأموال التي يتم إنفاقها على وحدة التحكم الجديدة أمر منطقي.

لكن تمديد الدورة يقلل أيضًا من الإثارة. يحب المستهلكون الرسومات الجديدة ووحدات التحكم الجديدة والميزات الجديدة. وهذا أمر منطقي ومدعوم بالمبيعات. تميل وحدة التحكم في الألعاب الناجحة إلى البيع بقوة عند إطلاقها، وإلقاء نظرة خاطفة على عامها الثالث أو الرابع، ثم الركود أو التراجع.

في الماضي، قوبل هذا التراجع بوحدة تحكم جديدة بينما قوبلت هذه الدورة بأجهزة طرفية جديدة من Microsoft وSony (على شكل Kinect وMove). وقد قدم كلاهما أيضًا العديد من التطبيقات لتقديم أنظمتهما على أنها أكثر من مجرد نظام ألعاب، بل كجهاز ترفيهي متكامل. إنها استراتيجية حققت بعض النجاح، لكن تأثيرها تضاءل بالفعل.

مبيعات وحدة التحكم الحالية بالنسبة لـ Xbox 360 هي أدنى مستوياتها منذ عام 2009 بينما انخفض PS3 بنسبة 25% مقارنة بأرقام 2011. انخفضت مبيعات ألعاب التجزئة - والتي تمثل الأكثر تمثيلاً لسوق وحدات التحكم - من 152 مليون وحدة في عام 2009 إلى ما يقدر بنحو 98 مليون وحدة في عام 2011. هذا انخفاض سيئة. كانت مبيعات الجمعة السوداء لشركتي Microsoft وSony محترمة، لكن بينما باع جهاز Xbox 360 750 ألف جهاز، يعد هذا انخفاضًا عن العام الماضي. في الواقع، كان أداء جهاز PS3 أفضل هذا العام، لكن تحركات وحداته البالغة 525000 وحدة كانت أقل من منافسه Microsoft.

جهاز Wii U الجديد من نينتندو يقود هذه النقطة إلى المنزل. لقد باعت 400000 وحدة خلال أسبوعها الأول. وهذا يعتبر متأخرًا عن وتيرة جهاز Wii، ولكن على الرغم من ذلك، فهو أحد أكبر أجهزة الألعاب التي تم إطلاقها في التاريخ (جهاز Xbox باعت 360 وPS3 326000 و197000 وحدة في أول أسبوعين لهما على التوالي) على الرغم من النقص المبلغ عنه. ولا تنس - أرقام المبيعات هذه على الرغم من أن مشروع تجديد نظم الإدارة يزيد بمقدار 50 إلى 100 دولار عن جهاز Wii عند إطلاقه.

إن تمديد دورة وحدة التحكم هو تجربة كانت لها، في أحسن الأحوال، نتائج مختلطة. وفي حين أنها أبقت التكاليف منخفضة، فقد ساهمت أيضًا في ركود الصناعة. هذه ليست النتيجة التي كانت مايكروسوفت وسوني تأملان تحقيقها. سيتطلب تطوير وحدة التحكم المستقبلية أفكارًا جديدة لخفض التكاليف مع توفير الأجهزة المثيرة التي يرغب بها مستهلكو الأجهزة.

خاتمة

من المهم حل المشاكل المذكورة أعلاه. سيصبح الاعتماد على اللاعبين الأساسيين أكثر صعوبة مع ارتفاع تكاليف تطوير الألعاب الجديدة. قبل عقدين من الزمن، كان من الممكن أن تحقق إحدى الألعاب المتطورة أرباحًا ضخمة من بضع مئات الآلاف من المبيعات فقط. واقع اليوم مختلف. تكلف الألعاب تكلفة أكبر، لذا يجب عليها بيع المزيد لتبقى مربحة.

وهذا يعني أنه يتعين على الصناعة الخروج من غرفة الصدى الخاصة بها، والبدء في معاملة العملاء بمزيد من الاحترام، والالتزام بالإصدارات المتكررة للأجهزة المثيرة. سيساعد التحسين في هذه المجالات على جذب المزيد من الأشخاص الذين لا يعتبرون أنفسهم حاليًا لاعبين. هناك حاجة إلى هؤلاء اللاعبين المستقبليين للحفاظ على صحة الصناعة.

توصيات المحررين

  • لقد قمنا بتصنيف أفضل (وأسوأ) أصوات بدء تشغيل نظام ألعاب الفيديو
  • كيف يمكن لألعاب فيديو اللياقة البدنية أن تساعد في تحسين صحتك العقلية
  • مع انتهاء E3 2023، يجب تكثيف أحداث الألعاب الأخرى
  • يعمل Hogwarts Legacy بشكل أفضل كبرنامج تلفزيوني أكثر من كونه لعبة فيديو
  • حتى The Last of Us من إنتاج HBO لا يستطيع إتقان تعديل لعبة الفيديو بشكل كامل