عادةً ما تأتي ألعاب صياغة البقاء من العدم وتكون ممتعة وشائعة حقًا. في عام 2021، فالهايمأخذت عالم الألعاب بالعاصفة. هذا العام، V رايزينغ يأخذ مصاص دماء في الصيغة هي واحدة من أكبر مفاجآت الألعاب لعام 2022. تأمل Inflexion Games و Tencent's Level Infinite ذلك العندليب هو التالي من تلك الزيارات. لعبة صياغة البقاء على قيد الحياة من منظور الشخص الأول تجعل من اللاعبين Realmwalker، شخصًا يتغذى ويقاتل ويبدع البقاء على قيد الحياة في عوالم Faewild التي صنعوها على أمل العثور على المدينة الأسطورية الفخرية العندليب.
مقاطع الفيديو الموصى بها
على الرغم من أن اللعبة تبدو في حالة جيدة، إلا أنها شهدت تطورًا غير عادي حيث بدأت كلعبة سحابية ضمن لعبة Improbable قبل أن تتحول تمامًا إلى لعبة بقاء أكثر تقليدية. ومع ذلك، خلال كل هذه التغييرات، كان آرين فلين على رأس اللعبة. صنع فلين اسمًا لنفسه في BioWareحيث كان مبرمجًا لألعاب مثل بوابة بلدور 2 و إمبراطورية اليشم قبل أن يصبح المدير العام للاستوديو بينهما عصر التنين: الأصول و التأثير الشامل: أندروميدا.
العندليب هي أول لعبة لـ Flynn منذ مغادرته BioWare. تحدثت Digital Trends مع الرئيس التنفيذي لشركة Inflexion Games Aaryn Flynn في أيام اللعب في مهرجان الألعاب الصيفية لمعرفة المزيد حول كيفية تأثير تجارب BioWare الخاصة به العندليب، وكيف ستتميز اللعبة في هذا النوع المزدحم من ألعاب البقاء على قيد الحياة، وكم تبقى من رؤية الألعاب السحابية الأصلية تلك.
الكشف عن العرض الترويجي لأسلوب اللعب - Summer Game Fest 2022 | العندليب
الاتجاهات الرقمية: العندليب يختلف كثيرًا عن أي شيء عملت عليه في BioWare. ما هي أهم الدروس التي تعلمتها من BioWare لهذه اللعبة؟
آرين فلين: أحد الأشياء التي تأكدنا من أننا فعلناها، بعد أن تعلمنا بعض الأشياء في BioWare، كان ذلك حول موضوع بناء العالم. لقد أنشأنا عالمًا من صنعنا، مليئًا بالشخصيات المثيرة للاهتمام والعناصر المرتبطة. لهذا السبب اخترنا بيئة خيالية معاصرة. عندما تفعل شيئا أشبه الخيال العالي أو خيال علمي، عليك أن تضع قواعد هذا الكون بشكل كامل، حتى يفهمها اللاعبون. مع الخيال المعاصر، نحصل على مزيد من الارتباط منذ البداية، ومن هناك، يمكننا أن نبني عالمًا رائعًا وشخصيات مثيرة للاهتمام وقصصًا للتفاعل معها.
ما هي أكبر التحديات التي واجهتها أثناء التحول من إنشاء ألعاب تقمص الأدوار التقليدية إلى لعبة البقاء على قيد الحياة؟
لقد تعلمنا الكثير بالتأكيد وما زلنا نتعلم. أحد أهم العناصر في لعبة البقاء، في رأيي، هو استقلالية اللاعب. يمكن للاعبين الذهاب إلى حيث يريدون الذهاب ويفعلون ما يريدون القيام به أثناء التفاعل مع البناء والصياغة. نحن بحاجة للتأكد من أن اللاعب يشعر دائمًا أن لديه دائمًا خيارات وأن لديه شيئًا للقيام به أمر أساسي للتجربة.
عندما تفكر في الأمر، فإن ألعاب لعب الأدوار الرائعة توفر لك أيضًا الاختيار، أليس كذلك؟ ولذا فإننا نحاول تعديل الكثير من الدروس التي تعلمناها حول منح اللاعبين خيارات ذات معنى ولكننا نجعلها أقرب إلى طريقة اللعب والأشياء المهمة لصياغة اللاعبين للبقاء على قيد الحياة. لقد كان تحديًا مثيرًا للاهتمام بالنسبة لنا، ولكن نأمل أن يقدر اللاعبون حقًا ما فعلناه.
كيف أثر النجاح الأخير لألعاب مثل Valheim وV Rising على تطور Nightingale؟
نجاح فالهايم و ارتفاع الخامس إنه أمر مشجع للغاية ورائع حقًا لتلك الفرق الرائعة وملهم لمطورينا. على عكس فالهايم، التي لديها تقاليد الشمال الغنية التي يمكن الاعتماد عليها، و ارتفاع الخامس، حيث يعرف الجميع تقريبًا ما هو مصاصو الدماء، يتعين علينا إنشاء الكثير من المعلومات الأساسية حتى يتمكن اللاعبون من تقدير إعداد مصباح الغاز الفيكتوري.
ولهذا السبب اخترنا التاريخ البديل، حيث يوجد الكثير من تاريخ عالمنا، لكننا أضفنا تعقيدات السحر والفاي. أصبح هذا في النهاية متعة بناء العالم مرة أخرى.
هل يمكنك شرح نظام Realm Card الذي يتيح للاعبين إنشاء عوالم لاستكشافها بمزيد من التفاصيل؟
تعد بطاقات Realm طريقة نمنح بها اللاعبين مزيدًا من القوة في تجربتهم. نحن نولد من الناحية الإجرائية العندليب العوالم، لذا فإن جميع العوالم التي تراها في مقطوراتنا تم إنشاؤها بواسطة مجموعة برامجنا بعد أن عمل فنانو البيئة لدينا بجد لإنشاء مكوناتها. تسمح بطاقات Realm للاعبين بالتلاعب بهذه الأشياء والتحكم فيها وتغييرها من خلال مجموعة ضخمة من الخيارات. فهو يتيح للاعبين اختيار أشياء مثل المنطقة الأحيائية التي سيذهبون إليها، سواء كان ذلك أثناء النهار أو الليل، وما هي تحديات الطقس الموجودة، وما هي المكافآت أو التعزيزات التي قد تكون هناك.
عندما تفتح بوابة وتمر عبرها، فإن ما يوجد على الجانب الآخر يعكس ما لعبته باستخدام بطاقات Realm. كما أنها اجتماعية للغاية لأننا إذا كنا نلعب معًا، فيمكنك وضع بطاقة جانبًا، ويمكنني وضع بطاقة جانبًا، وسيتم مزجها معًا. لذلك فهو يشجع اللعب التعاوني ويصبح الطريقة التي نقدم بها المزيد من الوكالة للاعبينا.
فهل هذا يجعلها لعبة البقاء على قيد الحياة حيث من المفترض أن تتحرك باستمرار، أم يمكن للاعبين الاستقرار والبناء إذا أرادوا ذلك؟
نريدك بالتأكيد أن تستقر حتى لا تضطر إلى نقل عقارك. أعتقد أن الكثير من اللاعبين سيرغبون في القيام بذلك ومواصلة تطويره. الشيء الوحيد الذي يمكن للاعبين فعله هو المرور عبر العوالم واستعادة الموارد لمواصلة بناء ممتلكاتهم. أو يمكنك ترك عقارك خلفك لبناء عقار آخر في عالم جديد مع بعض الأصدقاء. كلا الخيارين متاحان لك.
كيف تطورت Nightingale منذ أن قام Inflexion بالانتقال من غير محتمل إلى Tencent والمستوى اللانهائي؟
طريقة اللعب الأساسية متشابهة إلى حد كبير، لكن الشيء الكبير الذي فعلناه هو أننا توقفنا عن الاستثمار فيه تقنية غير محتملة وتجربة عالمية مشتركة تضم مئات ومئات من اللاعبين فيه في نفس الوقت. لقد كان الأمر رائعًا جدًا، لكنه أصبح أقل أولوية بالنسبة لنا لأننا أردنا أن نمنح اللاعبين تجربة تعاونية جماعية صغيرة يحبها لاعبو صياغة البقاء.
فهل هناك أي تكنولوجيا الألعاب السحابية غادر في العندليب في هذه المرحلة؟
لا، لقد ذهب كل شيء الآن. لقد كان ذلك جيدًا بالنسبة لنا لأنه جعلنا نركز على ما هو الأفضل للاعب وما يصنعه العندليب أقل تعقيدًا من الناحية التكنولوجية للبناء.
هذا هو أول عنوان IP جديد تمامًا تعمل عليه منذ فترة، إذًا كيف كانت العملية مثل إنشاء عالم جديد من الصفر؟
إنه لشرف كبير أن تفعل ذلك. هناك الكثير من الامتيازات ذات الطوابق في الصناعة الآن، لذلك يمكن للكثير من مطوري الألعاب قضاء وقتهم في امتياز واحد طوال حياتهم المهنية. إن حقيقة قيامي أنا ومطوري Inflexion بالاستثمار في الأيام الأولى لملكية فكرية جديدة مثيرة حقًا والتي يمكن أن تتمتع بإمكانيات طويلة المدى أمر رائع حقًا.
العندليب سيدخل الوصول المبكر في وقت لاحق من هذا العام.