في الفترة ما بين مؤتمرات مطوري الألعاب لعامي 2012 و2013، استمتعت شركة Telltale Games بعام رائع. الحلقة الأولى من The Walking Dead كانت لا تزال بعد أسابيع من إصدارها عندما جلست للدردشة مع الرئيس التنفيذي لشركة Telltale Dan Connors في نهاية مؤتمر GDC العام الماضي. لقد أنهى للتو محاضرة ناقش فيها الأهمية المتزايدة لنماذج التوزيع الرقمي، والنجاح الذي حققه الاستوديو الخاص به الحائز على جائزة من المؤكد أن المغامرة العرضية المبنية على كاريكاتير The Walking Dead حملت هذه الكلمات.
عندما تحدثنا أنا وكونور آخر مرة، كانت لهجة الترقب هادئة. العودة إلى المستقبل لقد كان ناجحا، ولكن حديقة جراسيك - الخطوة الأكثر دراماتيكية التي اتخذها المطور بعيدًا عن ألعابه السابقة، من الناحية الميكانيكية - فشلت في أن تلقى صدى. الموتى السائرون كان لا يزال بمثابة مقامرة، ولكن من الواضح أن كونورز كان يثق به كثيرًا. عرف المعجبون أن Telltale يمكن أن تقدم ما يتعلق بالقصة، لكن هل ستنجح المسرحية الفعلية والوعد بجعل اختياراتك مهمة حقًا؟ نجاح اللعبة أجاب على هذا السؤال.
مقاطع الفيديو الموصى بها
الآن في عام 2013، نحن ننظر إلى Telltale مختلف، Telltale متطور.
الموتى السائرون تم تأكيد وجود موسم ثاني, الخرافات: الذئب بيننا تم الإعلان عنه حديثًا، وعلى الرغم من أن تطوير اللعبة ليس أمرًا مؤكدًا على الإطلاق، إلا أن Telltale يجب أن تعتمد فقط على صيغة النجاح التي نشأت من مغامرة عام 2012 العرضية. التغيير الكبير الآن هو أن كونورز يفكر بشكل أكبر. الموتى السائرون أثبت شيئًا ما، لكن وجهة النظر الداخلية في الاستوديو هي أنها البداية وليست الذروة. بعد عام واحد من محادثتنا في GDC 2012، جلست أنا وكونورز مرة أخرى لنرى أين وصلت الأمور منذ محادثتنا الأخيرة وما يمكن للمعجبين التطلع إليه في الأشهر والسنوات المقبلة.عندما تحدثنا آخر مرة، الموتى السائرون لم يخرج بعد وكان لا يزال هناك علامة استفهام كبيرة. Sooooo...كيف تشعرين هذه الأيام؟
حسنًا، إنه رائع حقًا! لقد كانت سنة عظيمة و الموتى السائرون لقد كان حقًا قادرًا على إظهار صحة كل ما تحدثنا عنه لسنوات. لقد اجتمع حجم الامتياز وتوقيته وبنية اللعب السردية التي تمكنا من تجميعها معًا وعملت معًا. لذلك أشعر بالرضا حيال ذلك، خاصة عندما يُترجم ذلك إلى لعبة العام وتقدير من هذا القبيل. نسعى دائمًا لتحقيق ذلك، لكننا لا نتوقعه أبدًا. إنه لشيء رائع.
عندما تحدثنا العام الماضي، كان ذلك مباشرة بعد حديثك عن تغيير نماذج الأعمال وأهمية التوزيع الرقمي. كونك هنا الآن في GDC مرة أخرى بعد عام واحد، ما هو شعورك بأن المحادثة قد تغيرت في سياق حديثك؟
"نحن نصبح أكبر. لدينا المزيد من الأشخاص، ولدينا مكاتب جديدة، ونحن نحاول فقط الحفاظ على مقدار الكثافة المطلوبة للقيام بهذا الإنتاج العرضي.
إنه أمر صعب، لأنني أشعر أن وحدات التحكم تميل إلى قيادة الطريق فيما يتعلق بما ينظر إليه الناس على أنه ترفيه تفاعلي سائد. نحن الآن في مكان حيث حصلنا للتو على إعلان عن وحدة التحكم ولدينا بالتأكيد إعلان آخر قادم، ربما في غضون أسابيع قليلة. حتى مع ما نعرفه، هناك الكثير من الأسئلة التي لم تتم الإجابة عليها. حتى هنا في GDC، لدينا شركة Sony تتحدث عن مستقبل مليء بالألعاب المستقلة. النماذج تتغير.
أعتقد أن شركة Apple أظهرت أنه إذا قمت بتمكين إنشاء محتوى ديمقراطي، فسوف تقوم بإنشاء الكثير من المحتوى على النظام الأساسي الخاص بك. هذا ما تحتاجه منصتك لتبرز.
أنت محق تماما. لقد جاء الكثير من التعليم في هذه المرحلة من نهج شركة أبل الأكثر انفتاحًا. هل كان من الأسهل العثور على القبول ل الموتى السائرون على منصات متنقلة مقابل لوحات المفاتيح؟ ما هو رأيك في مقدمتك، من حيث المنصة؟
لقد كانت جميلة حتى بين جميع المنصات. أعتقد أن واحدة من أكبر الأشياء حول الموتى السائرون هو أنها لعبة هاتف حائزة على جوائز وفي نفس الوقت هي لعبة وحدة تحكم حائزة على جوائز. وعندما ينجح على الهاتف والجهاز اللوحي، يبدو الأمر وكأنه جمهور مختلف. يبدو أن الأشخاص الذين يشاهدون العرض هم أكثر عرضة للتواجد هناك. إذا كان العرض يحدث وكان هناك شيء كبير يحدث [هناك]، فإننا نراه [ينعكس في المبيعات] على الجهاز اللوحي والهاتف. إذا كنا نقوم بدفعة كبيرة... عندما نتحدث إلى اللاعبين، فإننا نرى حركة على الكمبيوتر الشخصي/Steam وPlayStation. مايكروسوفت عبارة عن مزيج من الاثنين معًا. سوف يستجيب [Xbox 360] للأنشطة السائدة أيضًا [كدفعة نحو الجمهور الأساسي]. في الوقت الحالي، لا يزال الهاتف أحد أقوى قنواتنا. أعتقد أن السبب في ذلك هو تعريف المزيد والمزيد من الأشخاص الجدد به. في حين أن الجمهور الأساسي قد اختار بالفعل أنه سيعجبه ويريد المشاركة فيه.
مع كل الجوائز التي حصلت عليها The Walking Dead منذ نهاية العام الماضي، هل تشعر أن الكثير من العمل المستمر الذي تقوم به يأتي من الأشخاص الذين سمعوا عن النجاح الكبير الذي حققته اللعبة سردي؟ أم أنه أكثر من نجاح الامتياز ككل؟
أعتقد أن هذه هي العلاقة بين الاثنين. لقد أبقتها لعبة "أفضل لعبة لهذا العام" حية بعدة طرق وجذبت الكثير من الأشخاص للتحقق من من قد يكون لديهم رفضوها باعتبارها شيئًا لن يستمتعوا به لأنهم ربما قاموا بتعيينه على نوع من الألعاب لم يكونوا كذلك داخل. لكن العديد من اللاعبين خرجوا وقالوا: "مرحبًا، هذه تجربة رائعة حقًا" والاعتراف بذلك أدى إلى إعادة تقديمها باستمرار. أعتقد أيضًا أن نجاح الامتياز ككل قد منحنا الكثير من الفرص للحديث عنه الموتى السائرون وإبقائها في أعلى أذهان [الناس]. إنهم يساعدون بعضهم البعض حقًا.
كيف نمت شركة Telltale وتطورت خلال العام الماضي؟
"أعتقد أن The Walking Dead يفصلنا حقًا عن الماضي."
هل انقسمت جهود الاستوديو الآن؟ على سبيل المثال، هل هناك منفصلة يمشى كالميت و الخرافات فرق؟
يعمل الأشخاص في مشاريع مختلفة، ولكننا نحاول أن نجعل ذلك حتى يتمكن الأشخاص من العمل على أشياء مختلفة. الوحدة العرضية تجعل من الممكن العمل على حلقة واحدة من حلقة وحلقة أخرى من حلقة أخرى، والتلقيح المتبادل وأشياء من هذا القبيل. ولهذا السبب، نحن قادرون على مزج الأشياء من أجل الأشخاص وليس من الضروري أن نخصص الأشخاص لأي امتياز واحد. على الرغم من وجود أفراد في بعض المشاريع من البداية إلى النهاية كقيادة. يمكن للآخرين أن يتحركوا قليلاً.
مثل شون فانامان، أليس كذلك؟ إنه معروف جيدًا باعتباره يمشى كالميت الرجل الآن.
يساعد شون حقًا في بناء مجموعة كتابنا، وغرس بعض قيم Telltale و تقنيات الكتابة Telltale للأشخاص الجدد عند ظهورهم حتى تتمكن كل لعبة من القيام بالأشياء التي قمنا بها على الموتى السائرون أكثر فعالية. لذلك لدينا شون يفعل ذلك بالفعل ويكون جزءًا من القيادة في مراقبة الجودة لكل ما نعمل عليه.
عندما تحدثنا في العام الماضي عن شيء واحد ركزت عليه حقًا وهو أن ألعاب Telltale ليست ألعاب مغامرات بقدر ما هي ألعاب Telltale. لديهم هويتهم الخاصة. أشعر أن تلك الهوية تطورت معالموتى السائرون. هل توافق على ذلك؟
نعم اعتقد ذلك الموتى السائرون حقا يفصلنا عن الماضي. في حين أعتقد أن الألعاب السابقة كانت تحاول القيام بذلك، لكنها لم تكن مختلفة بما يكفي [لرؤية] أن هذا أمر خاص بها. أعتقد أننا حاولنا بقوة مع [حديقة جراسيك] لكسر القالب بعدة طرق. في بعض النواحي، لم يكن ذلك صدى لدى الناس، ولكن الكثير مما نجح فيه جي بي هو الكثير مما أصبح الموتى السائرون. هذا النوع من الفترة الانتقالية العودة إلى المستقبل, جي بي، و الموتى السائرون أعتقد أن هذا هو المكان الذي وجدنا فيه صوت Telltale الفريد. حيث أعتقد جزيرة القرد لها جذورها، جذورها العميقة، في أنواع ألعاب LucasArts التي أبقت Telltale على أنها "LucasArts الصغيرة" التي أعتقد أن الناس اعتادوا تسميتها. على الرغم من أنها فعلت أشياء رائعة من خلال سرد القصص في cliffhangers والعاطفة والشخصيات التي يمكنك فعلها الحب والاهتمام، لم يكن لديه تجربة اللعب التي جعلته متميزًا عما جاء من قبل - مقابل الموتى السائرون، وهو ما أعتقد أنه حدث.
الآن هل هذا يعطيك وقفة؟ عندما تنظر الى جزيرة القرد، وهي حالة مثيرة جدًا للاهتمام حيث تعمل باستخدام عنوان IP مألوف في مجال الألعاب. إنها ليست كتابًا فكاهيًا أو مسلسلًا تلفزيونيًا، إنها لعبة كلاسيكية. لقد صدرت الأخبار منذ بضع سنوات مضت بأنك حصلت على الترخيص الخاص بها مهمة الملك. هل تعيد التفكير في كيفية التعامل مع ذلك أو ما إذا كنت تفعل شيئًا كهذا أم لا عندما يمثل نوعًا ما... خطوة بعيدًا عن صوت Telltale؟
أعتقد أن هناك توقعًا يأتي مع الأشياء الكلاسيكية التي تضعنا في موقف عدم الفوز حيث سنخيب الآمال على مستوى ما إذا لم نبقى صادقين مع الجذور هناك. نحن الآن في مكان ندفع فيه حقًا في اتجاه جديد. أعتقد أن هناك إمكانية للعودة إلى هذا المجال وتحديث بعض الامتيازات القديمة، ولكن تركيزنا الآن هو بالتأكيد الموتى السائرون و الخرافات: الذئب بيننا. إنهم يشغلون الكثير من النطاق الترددي العقلي لدينا. ما سنفعله بعد ذلك لا يزال شيئًا نعمل عليه، ولكن أعتقد أننا سنحصل على بعض الإعلانات الرائعة التي تتطلع إلى المستقبل. أعتقد أن كلمة "حديث" هي الكلمة الأساسية نوعًا ما. جلب الأشياء من الماضي إلى الأمام، هذا ليس محور تركيز كبير بالنسبة لنا في الوقت الحالي.
دعونا نتحدث عن الخرافات. تم الإعلان عنه الآن! ذلك رائع! إنها قصة مسبقة. هل هو الكنسي؟
مثل كل ما نقوم به، سنعمل بشكل وثيق مع [الخرافات المبدع بيل ويلينجهام] لتصحيح الأمر. لن نقوم فقط بأشياء عشوائية لم تكن لتحدث في العالم أبدًا. أعتقد أن لدينا علاقة جيدة حقًا مع DC Comics وبيل بطريقة سيحبها الجميع كن مرتاحًا عندما نكتشف أن القصة ستكون موجودة هناك والقانون وكل شيء آخر.
العلاقة على الخرافات جاء من قبل الموتى السائرون خرج.. ماذا كان موقف ويلينجهام تجاه Telltale من قبل الموتى السائرون? هل لعبها؟ ما مدى حماسته للعمل مع Telltale، بشكل منفصل عنه أو فيما يتعلق به؟
لا أعتقد أنه لعب الموتى السائرون على الإطلاق، لكنه كان دائمًا مهتمًا بالعمل معنا وسرد القصص [الذي نقوم به]. عندما نعمل مع أحد المبدعين ويدركون أن هذه ليست لعبة ستحاول تحويل قصتهم إلى شيء ما ليست كذلك، ولكنها لعبة تشرح قصتهم وتمنح الأشخاص طريقة جديدة للتفاعل معها، فهي تجذبهم السوبر متحمس. لأنها الآن وسيلة لسرد القصص. جميعهم رواة قصص، لذا تبدأ بالحديث عن شخصياتهم وعالمهم، وتتعامل معه باحترام، وتفتح النافورة للتو. يدخلون فيها ويصبحون متعاونين. وذلك عندما يكون في أفضل حالاته. لذلك، كلما تمكنا من الاتصال ببيل عبر الهاتف، عندما لا يكون مشغولاً للغاية، أجرينا محادثات رائعة.
لقد قدم لنا إرشادات جيدة حقًا حول ما يدور في أذهان الشخصيات وما يمكننا فعله وما لا ينجح. لقد كان ذلك رائعًا. ثم ذهبنا إلى FableCon الأسبوع الماضي وتمكن من رؤية بعض الأعمال للمرة الأولى. لقد كان متحمسًا جدًا لذلك. لا أعتقد أنه لعب الموتى السائرون، ولكن أعتقد أنه يرى الموتى السائرون في قائمة الكتب الأكثر مبيعًا في نيويورك تايمز كل شهر وهو موجود فيها أيضًا. نأمل أن نتمكن من فعل الشيء نفسه من أجل الخرافات الذي فعلناه مع الموتى السائرون.
إذن ما هي العملية الإبداعية معه مقارنة بعملك معه؟ الموتى السائرون المبدع روبرت كيركمان؟
إنه مشابه. بمجرد بناء الثقة – يصبحون مهتمين بأمورهم الخاصة. إنهم ليسوا أشخاصًا في اللعبة، هل تعلم؟ إنهم لا يريدون السيطرة عليه، بل يريدون أن يثقوا بك للقيام بعملك. بمجرد اتخاذ بعض القرارات معًا ورؤيتهم للأشياء التي تفكر فيها، عمومًا يسمحون لك بالهروب من هناك. ما تريد القيام به هو أن تكون قادرًا على اتخاذ القرارات التي تجعل اللعبة أفضل. أعتقد أنهما يتمتعان بالذكاء الكافي ليعرفا أنه إذا كان بإمكانهما توجيهنا في الاتجاه الصحيح من ناحية القصة، فيجب عليهما ترك قرارات اللعبة لنا ودعونا نكتشف كيفية إنجاحها. بمجرد وجود الثقة، أنت في مكان جيد.
بالعودة إلى روبرت، كيف كان رد فعله؟ الموتى السائرون الآن بعد أن تم ذلك؟ أنا متأكد من أنه رأى النهاية قبل وقت طويل من رؤيتنا لذلك، ولكن الآن يمكنك التحدث عنها!
"... هذا هو الهدف؛ لبدء الإنتاج في مثل هذا المكان الذي ندير فيه العروض، أو المسلسلات، بطريقة يكون لدينا فيها عرض الربيع، وعرض الخريف، وعرض الصيف، وكل شيء على ما يرام.
هل كيركمان لاعب؟
نعم، إنه يلعب الألعاب. إنه لاعب. لا أعلم أنه لاعب متشدد لأنني أعلم أنه مشغول حقًا. لكنه بالتأكيد يعرف الألعاب. إنه ليس شيئًا غريبًا عليه. كان يعرف لماذا ناشده Telltale. وعندما أخبرناه بما أردنا أن نفعله قال: "نعم، هذا ما أريد أن أفعله بالامتياز". "هذا هو حل الألعاب المناسب للامتياز." لذلك كان لديه ما يكفي من الرؤية ليعرف... أن نهجنا كان هو النهج الصحيح. لقد تمسك به حقًا بمجرد دخوله.
سوف الخرافات إبطاء الافراج عن الموتى السائرون: الموسم الثاني?
نحن لا نفكر حقًا في الأمر بهذه الطريقة. ينبغي لنا ذلك، لكننا لا نفعل ذلك. الخرافات هو أخذ ما يلزم لإنجازه والوصول إلى مستوى الجودة الذي يجب أن يكون عليه. لن نقوم بتغييره. ولكننا أيضًا تطورنا لنصبح استوديوًا يمكنه تنفيذ هذا الجدول الزمني المنتظم. أعتقد أن Telltale كشركة تجارية ستكون في وضع صحي حقًا عندما يكون لديها حلقة جديدة كل شهر. لم نصل إلى هناك بعد، ولكن بمجرد أن نفعل ذلك، فإننا قد تطورنا بشكل أساسي إلى الشيء الذي أردنا دائمًا أن نكون عليه. الآن، هذا هو الهدف. لبدء الإنتاج في مثل هذا المكان الذي ندير فيه العروض، أو المسلسلات، بطريقة يكون لدينا فيها عرض الربيع، وعرض الخريف، وعرض الصيف، وكل شيء على ما يرام. من المحتمل أن يشهد هذا العام بعض الآلام المتزايدة، لذلك سوف تتعثر بعض المشاريع بينما يبدأ البعض الآخر في اتخاذ خطواته، لكنني أعتقد أنها ستستقر في الأشهر الـ 12 المقبلة أو نحو ذلك. ينبغي أن نكون هناك بحلول بداية العام المقبل.
هل تعلمت شيئا من الموتى السائرون التي تريد الآن الاستمرار فيها الخرافات? من الواضح أن كل مشروع عبارة عن عملية تعليمية ولكن اللعبة حققت نجاحًا هائلاً. هل كان هناك أي شيء محدد خرج منه حيث اعتقدت أنه كان بإمكانك القيام بأشياء أفضل والتي ستتقدم بها الآن؟
في قلب Telltale، التكرار موجود في حمضنا النووي. فقط حتى من الحلقة الأولى [فصاعدا] تمت عملية "لقد نجح هذا". هذا لم ينجح. دعونا نفعل المزيد من هذا. دعونا نفعل أقل من هذا. ماذا لو فعلنا هذا؟ إن بناء الأدوات والتكنولوجيا بهذه الطريقة، هو ما نفعله جيدًا. إنه يضمن أننا سنأخذ دائمًا ما تعلمناه وندمجه في السلسلة التالية، ونضيف بعضًا منها المناطق لتجربة بعض الأشياء الجديدة، حقًا، كما يتطلب الترخيص، ودمج كل ذلك في السلسلة التالية والتي تليها مسلسل. التكرار والتحسين هو ما وصلنا إليه الموتى السائرون.
من المؤكد أننا لا نرى أنفسنا جالسين متكئين على أمجادنا، محاولين تكرار ما تم إنجازه بالفعل. نشعر أكثر أننا وجدنا شيئًا ناجحًا، لكنها مجرد البداية. كيف الخرافات استمتع بتجربة لعب مشابهة لما نجح فيه الموتى السائرون? كيف هي بيغبي ولي على حد سواء؟ كيف يختلف بيغبي ولي؟ كيف تضعهم في المواقف التي تتحدى اللاعب؟ هذه تحديات مختلفة بالنسبة للمنتجين، ولكننا نستخدم بعض التقنيات نفسها ونستخدم بعض التقنيات الجديدة أيضًا.
هذا موقف عظيم أن يكون لديك.
شكرًا لك. نحن دائما نذهب لذلك. في بعض الأحيان نقوم بأشياء حيث يقول الناس [بسخرية] “ماذا كان هذا بحق الجحيم؟” وأحيانًا نقوم بأشياء حيث يقول الناس [بحماس] "ماذا كان ذلك بحق الجحيم؟!" مهمتنا هي نفسها دائمًا ونحن نحرث دائمًا فقط إلى الأمام. سيكون هذا هو موقفنا دائمًا لأنه يتحسن باستمرار. حتى التراجع يؤدي إلى شيء أفضل.
لديك بالتأكيد بعض الزخم المتميز للبناء عليه.
أوه نعم، نحن في وضع جيد. البنية التحتية التي بنيناها والمنصات التي ندعمها. كوننا في وضع حيث نقترب من الانتقال إلى وحدة التحكم وسنكون قادرين على التواجد على وحدات التحكم الجديدة، ولكننا ندعم أيضًا الوضع الرقمي القنوات على وحدات التحكم الأخرى، ودعم الأنظمة الأساسية الناشئة للكمبيوتر اللوحي والهاتف، كل ذلك في وقت واحد - لم أكن في هذا المكان من قبل قبل. لقد كان دائمًا [موقفًا] تحتاج فيه إلى التخلي عن الأشياء القديمة والتوجه إلى الأشياء الجديدة. لأن الابتكار الذي سنستفيد منه سيتمحور حول المستهلكين المتصلين وواجهات المتاجر الرقمية وكل هذه الأشياء الجديدة التي إنهم يدمجون في PS4 وDurango، سنكون قادرين حقًا على إنشاء تجارب رائعة وفريدة من نوعها على الأجهزة الجديدة ولكن مع الاستمرار في دعم الأجهزة الحالية حسنًا. أشعر أن هذه فرصة جيدة حقًا بالنسبة لنا، لإدارة عملية الانتقال بطريقة صحية وفعالة بدلاً من جعلها إنجازًا يتحدى الموت.
بمجرد تجاوز وحدات التحكم القائمة، يصبح الأمر غامضًا للغاية، أعني، انظر إلى Ouya. إنها منصة متنقلة يتم تقديمها كوحدة تحكم، مع التخطيط لتحديثات الأجهزة سنويًا وفعالة من حيث التكلفة. تبدو فكرة "سباق وحدات التحكم" وكأنها قد انتهت، أو إذا لم تنته، فعلى الأقل تعمل في ساحة لعب أوسع بكثير مما رأيناه من قبل.
يعود الأمر إلى ما قلته سابقًا حول تمكين منشئي المحتوى من الخروج وتطوير أشياء فريدة للنظام الأساسي. وهذا يبرز نقاط القوة. امنح منشئي المحتوى الفرصة لإنشاء شيء لمنصتك يستفيد منه ويجعله يغني. سيحتاج Ouya إلى تطبيق قاتل. كل شيء يحتاج إلى تطبيق قاتل ليتبناه الناس. إن حقيقة وجود الكثير من الأشخاص في الوقت الحالي، ومجموعات أصغر تعمل على إصلاح الأمور، سوف تجلب ذلك التجارب التي ستساعد في أن تكون الصخرة التي يمكن للجيل القادم من الأجهزة تعريف نفسه عليها والفوز بها الفضاء.
[السبب] حققت شركة Apple نجاحًا كبيرًا مع هذه الأجهزة، حيث أن أجهزة الترفيه وبيع البرامج... البرنامج هو الذي يحرك الأجهزة، والبرنامج هو الذي يحرك الأجهزة. لذلك سنرى كيف سيبدو ذلك على المنصات الأخرى. وسنرى كيف يبدو الأمر فيما يتعلق بالتلفزيون الكابلي والوسائط حسب الطلب.
قطعاً. لقد كنت في صالة العرض هذا الصباح للاجتماع مع NVIDIA حول مبادرة GRID الخاصة بهم وهي في الأساس تدفق سحابي. لكنهم يتحدثون إلى موفري خدمات الكابلات حول توصيل محتوى الألعاب المتدفقة من خلال البنى التحتية الحالية لديهم. فلماذا لا نعطيها لهؤلاء مقدمي الخدمات؟ لقد قدموا لنا بالفعل الأفلام والموسيقى والتلفزيون. فلماذا لا تعطينا الألعاب أيضا؟
اهتمامنا هو عندما تعيش هذه الأشياء معًا، تعيش بجوار بعضها البعض، كيف يمكن للتفاعلية أن تنسج إلى غير التفاعلية وكيف تخدم بعضها البعض؟ كيف يختبرها الناس؟ هذا احتمال مثير حقًا بالنسبة لنا نحن رواة القصص. إذا كان بإمكانك ربط الاثنين معًا، فقد أكملت للتو الحلقة وينعكس سلوكي في تلك الحلقة بطريقة ما في تجربة العرض الخاصة بي. أو ما شاهدته للتو في تجربة العرض الخاص بي ينعكس بطريقة ما في تجربة لعبتي. إنه أمر مضحك، لأن المحتوى يحدده. يحدد المحتوى ما سيتم تحقيقه، والسؤال هو الطلب على المحتوى. أنت لا تعرف أبدًا ما الذي يريده العملاء، لذلك لا تعرف مقدار الاستثمار في الأشياء الجديدة. لذا، فإن القدرة على التنقل خلال السنوات القليلة المقبلة ستكون بمثابة مجموعة المهارات المطلوبة لتحديد هذه الأشياء.
توصيات المحررين
- لقد لعبت The Walking Dead: Betrayal مع أحد مطوريها وقاموا بطعني في الظهر
- تم بالفعل إلغاء فيلم "The Wolf Among Us 2" حتى قبل إيقاف تشغيل Telltale Games