تعد ألعاب الفيديو أكبر أشكال الترفيه في العالم، حيث تصل إلى مليارات الأشخاص كل عام. ومع ذلك فإن الصناعة غارقة في نقص المنتجات، التأخير، وأزمة التنوع والشمول المزدهرة. الصناعة في حاجة ماسة إلى القيادة لاستعادة النظام. أدخل ريجي.
يعد Reggie Fils-Aimé واحدًا من أكثر الأشخاص شهرة في مجال الألعاب. منذ اللحظة التي ظهر فيها لأول مرة على مسرح E3 في عام 2004، أعلن عن نيته في الركل الحمار، وأخذ الأسماء، وصنع ألعاب الفيديو، لقد عرض صورة أكبر من الحياة التي استجاب لها اللاعبون ل. منذ المغادرة نينتندو في عام 2019، لقد كتب الكتاب الأكثر مبيعًا تعطيل اللعبة: من برونكس إلى قمة نينتندو, كان أحد تحكيم برنامج Rogue Jam، وهو برنامج واقعي يركز على الألعاب المستقلة، وانضم إلى العديد من مجالس الإدارة والمناصب القيادية في التعليم والأعمال. أتيحت لشركة Digital Trends فرصة الجلوس مع Reggie في PAX West لمناقشة حالة صناعة ألعاب الفيديو ومنحه لقبًا جديدًا: رئيس ألعاب الفيديو.
مقاطع الفيديو الموصى بها
أريد أن أسألك سؤالا افتراضيا. لنفترض أنك انتخبت رئيسًا لألعاب الفيديو، وقد حان الوقت الآن لإلقاء خطاب حالة الاتحاد السنوي. في نظرك كيف هو وضع الصناعة؟ ما هي الأولويات التي يجب أن نركز عليها؟
حسنًا، كرئيس لألعاب الفيديو - وأعتقد أنني يجب أن آخذ هذا اللقب وأصنع منه بطاقة عمل - ولكن رئيس قسم الألعاب، أولاً، علينا أن ندرك أن ألعاب الفيديو اليوم هي الشكل السائد للترفيه في العالم عالم. في العالم، تبلغ قيمة هذه الصناعة 200 مليار دولار، وهي أكبر بكثير من أي شكل آخر من أشكال الترفيه. ثلاثة مليارات شخص يلعبون ألعاب الفيديو، أعني، فقط فكر في ذلك.
إنه لأمر مخز أن المستهلك اليوم يريد PS5 أو اكس بوكس سيريس اكس، لا يمكن الذهاب إلى متجر بيع بالتجزئة وشرائه فحسب.
ومن هذا المنطلق، فهي صناعة كبيرة وحيوية. ولكن بعد قولي هذا، هناك تحديات. وبالنسبة لي، تتمثل التحديات في كيف يمكن لهذه الصناعة الاستمرار في الابتكار وتقديم محتوى جديد رائع؟ كما تعلمون، يجب أن أقول، كلاعب، أن بعض المحتوى الذي كنت أشاهده يشبه إلى حد ما. الآن، تبدو كل لعبة بأسلوب إطلاق النار من منظور الشخص الأول متشابهة. كل لعبة مغامرة تبدو متشابهة. وأعتقد أن هذه صناعة تحب اتباع البدع. وأعتقد أننا بحاجة إلى تحدي أنفسنا لنبتكر باستمرار أشياء جديدة، وأشياء استفزازية لم يرها اللاعب من قبل. إذن هذا هو التحدي الأول الذي سأطرحه.
التحدي الثاني الذي أود طرحه هو أنه على الرغم من إطلاق أنظمة جديدة مؤخرًا، إلا أنها كذلك لا يزال من الصعب للغاية شراءها. أود أن أتحدى صانعي المنصات الجديدة لمعالجة مشكلات سلسلة التوريد الخاصة بهم. من المؤسف أن المستهلك اليوم الذي يريد جهاز PS5 أو Xbox Series X، لا يمكنه الذهاب إلى متجر بيع بالتجزئة وشرائه. وأعتقد أن هذا يحد من الصناعة. أعتقد بالتأكيد أن هذا هو السبب جزئيًا وراء تأخير بعض المطورين لألعابهم، لأن قاعدة تثبيت كل هذه الأنظمة الرائعة الجديدة ليست قريبة من المكان الذي ينبغي أن تكون عليه بعد عامين مهمة. لذلك يجب أن يكون هناك المزيد من الأجهزة المادية المتاحة للمستهلكين ليشتروها ولكي يستمتعوا بعد ذلك بأحدث الألعاب.
والشيء الثالث الذي أود تسليط الضوء عليه، كرئيس لألعاب الفيديو، هو كيفية حدوث ذلك تحتاج الصناعة إلى بذل المزيد من الجهد حتى تبدو القيادة ورؤساء الاستوديوهات مثل الأشخاص الذين يلعب العاب. لذا، فإننا نجري هذه المقابلة في PAX، بينما أنظر حولي وأرى من الذي يلعب الألعاب. ترى سكانًا متنوعين، وترى أشخاصًا لديهم تجارب حياة فريدة. ولكن من المؤسف أن قيادة هذه الصناعة تبدو متشابهة.
وهذه هي الطريقة التي سألخص بها حالة الصناعة. نحن كبار، نحن المهيمنون. نحن صناعة يشارك فيها الكثير من الناس. لكننا بحاجة إلى محتوى أحدث. نحن بحاجة إلى أنظمة متاحة بسهولة. ونحن بحاجة إلى أن يبدو قادة الشركة مثل اللاعبين.
عندما أتيت إلى نينتندو، كنت خريج جامعة كورنيل. لقد حققت النجاح مع العديد من المنظمات ذات النطاق الدولي المماثل. لقد حددت جميع المربعات من وجهة نظر السيرة الذاتية. ولكن، على عكس معظم زملائك في ذلك المستوى التنفيذي، كنت شخصًا ملونًا. لقد كنت طفلاً من الجيل الأول من برونكس، ولدت لأبوين مهاجرين، وقعا في منتصف الانقلاب في هايتي قبل أن ينتقلا إلى الولايات المتحدة. كيف أثرت خلفيتك وتربيتك على شخصيتك وعلى طريقة عملك؟
أعتقد أن خلفيتي ساعدتني في أن أكون فعالاً. أولاً، أنا عنيد، ولا أقبل الرفض كإجابة. أنا أدفع باستمرار وأتحدى المنظمات. وأسلط الضوء على عدد من هذه القصص في كتابي. لكنني كنت أدفع وأتحدى باستمرار، ليس فقط نينتندو الأمريكية، بطرق كنا بحاجة إلى القيام بها بشكل أفضل، بطرق كنا بحاجة إلى تحسينها نهجنا، سواء كان ذلك في كيفية عملنا مع تجار التجزئة لدينا، ولكن أيضًا في الأنشطة التي قمنا بها داخليًا، وكيفية تدريبنا وتطويرنا طاقم عمل. لقد كنت أيضًا عدوانيًا مع الشركة الأم لشركة Nintendo في كيوتو، فيما يتعلق بدفع الأفكار التي اعتقدت أنها منطقية بالنسبة للشركة. الآن، كنت محظوظًا لأن ساتورو إيواتا وشيجيرو مياموتو وغيرهما من المديرين التنفيذيين دعموا أفكاري، وقدّروا الطريقة التي كنت أدفع بها الشركة. لكن أعتقد أن هذا المثابرة وهذا الإصرار كانا حاسمين في ذلك الوقت. وهذا جوهر هويتي وتربيتي.
إن مجرد توظيف أشخاص من خلفيات متنوعة على مستوى الدخول ليس كافيا.
أعتقد أن الشيء الثاني الذي أود تسليط الضوء عليه في تطوري الشخصي ونهجي هو أنني أدفع باستمرار نحو أنواع مختلفة من الأفكار. أسميه هذا التفكير الجانبي، حيث آخذ أفكارًا من صناعة ما وأطبقها على الصناعة التالية. لقد كنت محظوظًا لأنه في نينتندو، النهج المتمثل في الاستفادة من مجموعة متنوعة من الأفكار المختلفة، دفع الشركة إلى القيام بذلك الأشياء التي لم يتم القيام بها من قبل، كانت موضع تقدير، ولكنها جزء من هويتي، وهي جوهر الطريقة التي أتعامل بها عمل.
لذا فإن الشيء الذي ذكرته سابقًا هو أهمية التنوع، ليس فقط في توظيف المزيد من الموظفين من خلفيات مختلفة، ولكن على المستويات القيادية. لماذا ذلك مهما جدا؟ ولماذا لا يكفي مجرد توظيف الموظفين المبتدئين من مجموعة أكبر؟
في الأساس، أعتقد أنني إذا عملت مع أشخاص لديهم تجارب حياتية مختلفة إلى حد كبير، ولديهم اختلافات عن طريقة تفكيري، وكيفية تعاملي مع الأعمال، فإنهم كل ذلك يعتمد على تفردهم - إذا حصلنا على مجموعة من الأشخاص الذين لديهم كل تلك التجارب الفريدة والمتباينة - فأنا مقتنع بأننا قادرون على حل أي مشكلة؛ أنه يمكننا المضي قدمًا بنجاح في أي عمل. ولذا فإن هذا الإيمان الأساسي والتنوع هو جوهر هويتي، وتنوعه في نطاقه الأكبر والأوسع.
ومن أجل الوصول إلى هذه النقطة، فإنك تحتاج حقًا إلى اتباع نهج منفتح للغاية لأنه، كما قمت بصياغة السؤال، فإن مجرد توظيف أشخاص من خلفيات متنوعة على مستوى المبتدئين ليس كافيًا. لأنه إذا لم يكن لديك الأنظمة والدعم المناسبين، فلن ينجحوا إلى أعلى المستويات. أو إذا فعلوا ذلك، فسيستغرق الأمر وقتًا طويلاً حقًا. لذلك يجب أن تتمتع بعقلية التنوع في جميع أنحاء الشركة. وبالنسبة لي، فقد تجلى ذلك في الأشخاص الذين عينتهم على المستويات القيادية، كما تجلى في الطرق التي شجعت بها جميع موظفينا على التقدم داخل الشركة. وأنا فخور بأن أقول عندما غادرت نينتندو الأمريكية، كما تعلمون، كان الفريق الذي تركته ورائي متنوعًا بشكل استثنائي على مستوى القيادة. وذلك لأنه شيء جعلته أولوية.
وهكذا، كما تعلمون، أعتقد أنه لكي تتقدم أي شركة أو أي صناعة في هذا المجال، يجب أن تكون كذلك الأولوية، يجب أن تكون شيئًا تؤمن به القيادة ويجب أن يتم تناوله في كل مرة مستوى. وليس مجرد عقلية "حسنًا، ما عليك سوى جذب المزيد من الأشخاص المتنوعين إلى مستوى المبتدئين، وقد فعلنا ما يكفي". هذا لا يكفي أبدا.
يجب أن يكون هناك تطور مستمر في الأنواع الرقمية من الأحداث.
نحن هنا في PAX West. أنت مشهور بمشاركتك في العديد من الأحداث، بما في ذلك ظهورك الأول على Nintendo. لكننا مررنا للتو بمرحلة لم يكن لدينا فيها سوى عدد قليل جدًا من الأحداث، أو لم نشهد أي أحداث، والآن نعود للتو. يبدو أن الناس يستجيبون ومتحمسون لوجودهم هنا. ولكن في رأيك، هل لا تزال الأحداث المباشرة مثل هذه ذات صلة في عام 2022؟
إنها ذات صلة تمامًا. وأنا أقول ذلك لأنه من المهم جدًا للاعبين أن يضعوا أيديهم على وحدة التحكم؛ لتجربة جزء جديد من المحتوى. إنه أمر مهم في عمليتهم الخاصة، في تحديد ما إذا كانوا سيشترون هذا الجزء من المحتوى أم لا عند إطلاقه. من المهم للغاية بالنسبة للمطورين رؤية المستهلكين العاديين يحملون وحدة تحكم ويلعبون لعبة. يتعلم المطورون الكثير من خلال رؤية كيفية تفاعل المستهلك مع المحتوى الخاص بهم.
وخارج ضمان الجودة فقط.
قطعاً. شخص خارج ضمان الجودة، لأنه عندما تقوم بضمان الجودة في إحدى الألعاب، ينتهي بك الأمر إلى لعب تلك اللعبة مرارًا وتكرارًا. أعني أنك تحاول كسر اللعبة. وهذا يختلف عن أن يتم تسليمك وحدة تحكم ومحاولة ممارسة لعبة من أجل المتعة والاستمتاع. إنها تجربة مختلفة تمامًا. ومن الواضح أن المطورين يحتاجون إلى كليهما. لقد واجهت هذا شخصيًا أثناء وجودي في نينتندو، حيث رأيت أحد المطورين يشاهد أحد اللاعبين وهو يجرب إحدى الألعاب لأول مرة، أصبحت الطريقة التي يتنقلون بها في الصورة الرمزية الخاصة بهم مهمة للغاية، وقد تعلموا ذلك كثيراً. لذا، نعم، هذه الأحداث مهمة للغاية.
لكنها ليست كافية أيضًا. وأعتقد أن هناك حاجة إلى التطور المستمر في أنواع الأحداث الرقمية. كما تعلمون، أعتقد أن أصحاب المنصات بحاجة إلى إيجاد طرق لجعل المحتوى متاحًا رقميًا، في نفس الوقت الذي يعقدون فيه حدثًا رقميًا. لذا تخيل أنني سأصبح رئيسًا لألعاب الفيديو مرة أخرى. تخيل، خلال باكس وأثناء جيمزكوم، إذا قام أصحاب المنصات بتوفير المحتوى، ليس فقط للاعبين في الحدث الفعلي للعب، ولكن للاعبين في جميع أنحاء العالم للحصول على أول تجربة عملية. سيكون ذلك استثنائيًا. وهذا من شأنه أن يولد الكثير من الضجة والإثارة لجزء معين من المحتوى. وقد فعل بعض الأشخاص ذلك إلى حد محدود، تشتهر شركة Nintendo بعمل Nintendo Direct وفي النهاية إتاحة المحتوى على الفور بعد ذلك. لكنني أعتقد أن هناك فرصة للقيام بالمزيد والمزيد من ذلك حتى تتمكن من الاستفادة من البيئة المادية.
أريد أن أتحدث معك عن كتابك. تعطيل اللعبة. يستخدم الكثير من الأشخاص الكتاب كقوس لإنهاء حياتهم المهنية. لكن هذا يبدو أكثر من نقطة وسط. إذن ما الذي دفعك إلى تأليف الكتاب؟ وماذا تأمل أن يأخذ الناس منه؟
يعد الكتاب جزءًا من مهمتي التالية الشاملة، وهي تمكين وتشجيع الجيل القادم من قادة الأعمال وتنفيذ ذلك على نطاق واسع. وعندما أقول القيام بذلك على نطاق واسع، فأنا بالتأكيد فعلت ذلك خلال فترة وجودي في نينتندو، ولكن ما أحاول القيام به هو تشجيع وتمكين الغالبية العظمى من القادة الجدد، من خلال مشاركة دروسي، من خلال مشاركة فوائدي خبرة. لذا فإنني أفعل ذلك من خلال الكتاب، أفعل ذلك من خلال الخطابات التي ألقيها، أفعل ذلك من خلال خدمة مجلس الإدارة التي أقوم بها. إنها حقًا فرصتي للتواصل مع أكبر عدد ممكن من القادة الناشئين ومنحهم الاستفادة من معرفتي وخبرتي. وهذا ما أحاول القيام به الآن.
أنا متحمس جدًا لذلك لأنني أعتقد أن أفضل طريقة للقادة الجدد لصقل مهاراتهم هي العمل عليهم أن يتعلموا، لكي يستفيدوا من الدروس ليس فقط مني، ولكن من مجموعة متنوعة من الإمكانات المختلفة معلمون. وهذا هو الهدف من الكتاب، وهو جزء من هذا النهج الشامل. لقد كانت ردود الفعل التي تلقيتها على الكتاب مذهلة. حقيقة أنه الكتاب الأكثر مبيعًا، وحقيقة أنه حصل على أكثر من 750 تقييمًا من فئة الخمس نجوم في هذا الوقت أمر استثنائي للغاية. ولكنها في الحقيقة مجرد جزء من هذا الشغف الشامل للمساعدة في تطوير الجيل القادم من القادة.
في هذه المرحلة، "اللعبة" ليست نينتندو أو ألعاب الفيديو. اللعبة هي الصناعة نفسها.
إنها الصناعة في أعظم قوتها. كما تعلمون، أنا عضو في ثلاثة مجالس إدارة عامة، وجميعها شركات مختلفة تمامًا. إنهم لا يعملون في مجال ألعاب الفيديو، أي تلك الشركات العامة. وهكذا، كما تعلمون، بالنسبة لي، إنها حقًا فرصة مستمرة للمساعدة في تشكيل الجيل القادم من القيادة على نطاق واسع وعبر مجموعة من الإصدارات المختلفة.
توصيات المحررين
- يتفاعل موقع Twitter مع اعتزال Reggie Fils-Aime من شركة Nintendo، وتولي دوغ باوزر المسؤولية