مع مأساة إطلاق النار في أورلاندو، تبرز ألعاب E3 العنيفة

بدأ ناشرو الألعاب الرئيسيون معرض E3 هذا الأسبوع بموجتهم المعتادة من المؤتمرات الصحفية المنمقة، مما أثار إعجاب المشجعين بالمقاطع الدعائية والتفاصيل حول أهم إصداراتهم القادمة. ومع ذلك، كان يلوح في الأفق أسوأ حادث إطلاق نار جماعي في التاريخ الأمريكي الحديث في ملهى Pulse الليلي للمثليين في أورلاندو في الليلة السابقة فقط. قامت كل شركة تقريبًا بإيماءة ما تجاه المأساة، من خلال تصريحات صادقة للتضامن من المديرين التنفيذيين، أو لحظات صمت، أو شرائط قوس قزح مثبتة على طية صدر السترة للمقدمين. وخارج مركز المؤتمرات، تم تنكيس الأعلام.

ورغم أن هذه الإيماءات كانت حسنة النية بشكل واضح، إلا أنها ظلت تزعجني عندما أعقبها على الفور احتفال بهيج بالبنادق المتوافقة مع معايير الصناعة، والانفجارات، والعنف غير المبرر. العناوين مثل التروس من الحرب 4, نداء الواجب: الحرب اللانهائية، و أبطال الزلزال قوبلت بالتصفيق الحار بينما تطاير الرصاص وانفجرت الرؤوس. ليس من العدل أن نتوقع إجراء إصلاح جذري للعروض التقديمية التي تم التخطيط لها منذ أشهر، ولكن وكان التنافر بين جدية تصريحاتهم والاحتفالات اللاحقة بالعنف الوحشي صارخ.

وفقا لوكالة الفضاء الأوروبية

، ظهرت 10 من أفضل 20 لعبة فيديو مبيعًا لعام 2015 بشكل بارز في أسلوب اللعب بالأسلحة النارية، معظمها من منظور الشخص الأول. تمثل ألعاب الرماية أكبر نوع منفرد من الألعاب التي تم بيعها بنسبة 24.5 بالمائة، تليها ألعاب الحركة بنسبة 22.9 بالمائة (العديد منها تتمحور أيضًا حول الأسلحة). لا توجد أنواع أخرى تقترب. في بلد يعاني من أكبر عدد من حوادث إطلاق النار الجماعي في العالم، فإن ما لا يقل عن ربع ألعاب الفيديو المباعة تدور حول إطلاق النار على الأشخاص. وهذا ليس تعبيراً غريباً عن قيمنا فحسب، بل إنه ينم أيضاً عن افتقارنا إلى الخيال بشكل محبط. لا يتعين علينا التوقف عن صنع هذه الألعاب، ولكن قد يكون الوقت قد حان للتحقق من الواقع.

الألعاب لا تسبب العنف

لست مهتمًا باقتراح أن ألعاب الفيديو العنيفة تؤدي إلى سلوك عنيف في العالم الحقيقي. لقد تم مناقشة هذه النقطة حتى الموت، مع وجود القليل من الأدلة التي تشير إلى وجود علاقة سببية، الأمر الذي أثار استياء المحافظين الغاضبين.

إن هيمنة ألعاب إطلاق النار في الألعاب السائدة لا تساهم بالضرورة بشكل مباشر في العنف المسلح، ولكنها تعمل على تطبيعه وتساعد في تواطؤنا.

مع تحسن الرسومات في التسعينيات للسماح بتقديم عرض أكثر عمقًا، تلا ذلك رد فعل عنيف مماثل حول تأثيراتها المزعومة على اللاعبين. الوفيات الدموية كومبات بشري وقد أثارت ردود فعل قوية من السياسيين، مما أدى في النهاية إلى إنشاء نظام التصنيف العمري ESRB. في عام 2012، حاول واين لابيير، الرئيس التنفيذي لهيئة الموارد الطبيعية، القيام بذلك مسؤولية دسمة لمأساة مدرسة ساندي هوك الابتدائية على "ألعاب الفيديو الشريرة والعنيفة" التي صنعتها "صناعة الظل القاسية والفاسدة والمفسدة التي تبيع وتخزن العنف ضد شعبها".

لكننا نعرف أفضل. في حكم المحكمة العليا التاريخي لعام 2011 الذي كرّس رسميًا حماية التعديل الأول لألعاب الفيديو، القاضي الراحل وأشار أنطونين سكاليا وأن جميع الدراسات التي حاولت إثبات الارتباط “قد رفضتها كل محكمة للنظر فيها، وبالحسنى السبب: أنها لا تثبت أن ألعاب الفيديو العنيفة تجعل القاصرين يتصرفون بعدوانية (وهو ما قد يكون على الأقل خطأً). بداية)."

لكنهم يقومون بتطبيع العنف

ومع ذلك، هناك فرق مهم يجب استخلاصه بين السببية والتطبيع. تعكس ألعاب الفيديو (مثل جميع أشكال الوسائط الشعبية) القيم الثقافية وتنقلها، وهذا أمر صعب للتجادل ضد حب الألعاب السائدة المعاصرة للعنف بشكل عام، والأسلحة خاص. إن القصف اليومي بالصور العنيفة في نظامنا الإعلامي له تأثير خفي وطويل الأمد في تقليل الصدمة التي نشعر بها عندما نواجهها. وحتى لو فهمنا فكريا رعبه، فإن تخدير ردود الفعل العميقة والعاطفية تجاه العنف يجعل من السهل شطبه على أنه "كيف هو العالم".

e3-2016-رماة-أورلاندو (8)
ه3
ه3

لاحظ الكثيرون بعد ساندي هوك (التي تم استخدامها ببندقية هجومية من طراز AR-15 مشابهة جدًا لتلك المستخدمة في أورلاندو) أن إذا لم نتمكن من التجمع من أجل عمل سياسي هادف بعد وفاة الأطفال، فلن نتمكن من القيام بذلك أبدًا لذا. إن هيمنة ألعاب إطلاق النار في الألعاب السائدة لا تساهم بالضرورة بشكل مباشر في العنف المسلح، لكنها تفعل ذلك قم بتطبيعه ومساعدتنا في تواطؤنا، مما يسمح لموجات الغضب القصيرة أن تجرفها دورة وسائل الإعلام التي لا هوادة فيها.

الألعاب الرائجة عالقة في شبق

مشكلتي ليست مع وجود الرماة – لقد لعبت واستمتعت كثيرًا على مر السنين منذ اللعبة الأصلية الموت حتى من خلال صدر حديثا الموت — ولكن مع حجم منهم. وبغض النظر عن الاعتبارات الأخلاقية، فإن غلبة ألعاب إطلاق النار في الألعاب السائدة أمر ممل بصراحة، ويخنق الإبداع. يذهب قدر هائل من الموارد (مئات الملايين من الدولارات) إلى تحسين أحدث الإصدارات السنوية لألعاب الرماية العسكرية الحديثة بدقة بصرية متزايدة باستمرار.

إن كثرة ألعاب إطلاق النار في الألعاب السائدة أمر ممل بصراحة، ويخنق الإبداع.

معظم ألعاب إطلاق النار هي في الأساس نفس اللعبة ولكن بأشكال مختلفة، حيث يتم استبدال النازيين بالزومبي أو بنادق البلازما بـ Uzis بينما تظل الخطوط العريضة لما تفعله كما هي. ويتجلى هذا بشكل خاص في ألعاب AAA، حيث تصدر امتيازات مثل Call of Duty وBattlefield إصدارات جديدة كل عام، غالبًا مع اختلافات أساسية قليلة جدًا.

يمكنك القول بأن الناشرين يلبون ببساطة متطلبات المعجبين الذين ينتزعون كل ما هو جديد بفارغ الصبر العنوان، لكن هذا يعفيهم من الدور الذي يلعبه التسويق في خلق تلك الرغبات في البداية مكان. يريد الناس أنواع الألعاب التي يعرفون أنها موجودة. لن يخبرك أحد أنهم كانوا يائسين للعب كرة القدم بالسيارات حتى دوري الصواريخ أظهر لهم كم يمكن أن يكون الأمر ممتعًا. يحتاج الناشرون إلى إنفاق الأموال على شيء أقل تآكلًا. لقد قتلنا بالفعل (ولعبنا دور) كل تاجر مخدرات ورئيس عصابة يمكن أن نتخيله.

مثل استوديوهات الأفلام وناشري الكتب، فإن شركات الألعاب التي تهتم بالربح تكون متحفظة بالضرورة بشأن الألعاب التي توافق عليها وتصدرها. الأنواع والامتيازات التي تم بيعها بشكل جيد تبدو أفضل للمستثمرين من رمي النرد على مفهوم لم يتم اختباره. في ألعاب AAA، تكاليف التطوير متضخمة (قدرتكلفة Activision 500 مليون دولار لجعل) يؤدي فقط إلى تفاقم هذه المشكلة. يؤدي هذا إلى إنشاء حلقة ردود فعل مؤسفة ومتجانسة حيث تبدو الألعاب السائدة متشابهة جدًا. الربح يولد الربح، وكلما زاد تركيز المال في جزء معين من الصناعة، زاد السبب وراء تعزيز هذه القوة والحفاظ عليها.

أرني شيئا جديدا

يمكن أن تكون الألعاب أشياء كثيرة إلى جانب محاكاة العنف. يمكن أن يكونوا أي شيء وكل شيء. أدت إمكانية الوصول الواسعة لأدوات إنشاء الألعاب وتوزيعها إلى حدوث انفجار إبداعي في التطوير المستقل، الذي يدفع حدود اللعب بطريقة مثيرة وغير متوقعة الاتجاهات. نجاح الألعاب مثل الشاهد, حكاية, و قصتها لقد أظهروا اهتمامًا عاطفيًا بالألعاب التي تخرب التوقعات التقليدية لكيفية عمل الألعاب أو تتجنبها تمامًا، ولكن لقد ظلوا على الهامش النسبي وتم تطويرهم بجزء صغير من الموارد المتاحة للعبة Call of Duty أو Assassin’s العقيدة. تلبي ألعاب إطلاق النار AAA فقط مجموعة فرعية محددة وصوتية من الأشخاص الذين يمارسون الألعاب، ويحتاجون إلى اللحاق بالركب. تركز أحداث مثل E3 بشكل غير متناسب على هذا السوق المتشدد، مما يشوه التصورات داخل وخارج الصناعة حول هوية اللاعبين وماذا يريدون.

لا تزال ألعاب الفيديو في مهدها كوسيط، مع إمكانات هائلة وغير مستغلة لم يتم تصورها حتى الآن.

إنه عام 2016 ونحن نلعب نفس ألعاب الرماية منذ 20 عامًا. دعونا لا ننغمس في إعادة صنع عدد قليل من أنواع الألعاب التي حققت أداءً جيدًا إلى ما لا نهاية، وبدلاً من ذلك نجرؤ على الحلم بالألعاب التي لا نعرف حتى أننا نريدها بعد. إن المصادفة المأساوية التي حدثت في أورلاندو قبل E3 مباشرة يجب أن تشجع المبدعين، للناشرين ومستهلكي الألعاب لإجراء فحص نقدي لما نصنعه وما نلعبه وما ذلك يقول عنا. دعونا نفعل ما هو أفضل.

توصيات المحررين

  • إليك ما يمكن أن يبدو عليه E3 2023 بدون Sony وNintendo وMicrosoft
  • لا أستطيع أن أصدق أنني أوصي بـ Forspoken على PS5 عبر الكمبيوتر الشخصي
  • لقد كنت خائفًا جدًا من لعب ألعاب الرعب. ثم رأيت النور
  • E3 لم ينته بعد حيث تخطط وكالة الفضاء الأوروبية للعرض الفعلي لعام 2023
  • لماذا لا يمكننا أن نكون متحمسين للغاية بشأن وحدات معالجة الرسومات المنفصلة Intel Arc Alchemist حتى الآن