تم الكشف عن أولها في مقطع الإطلاق لـ ترافيس يضرب مرة أخرى. يقع ترافيس ومنافسه بادمان في لعبة Death Drive Mk-II، وهي وحدة تحكم ألعاب مستقبلية مصنوعة من العظام. كما قلنا - لا مزيد من الأبطال غريب.
جلسنا مع مخرج اللعبة Goichi “Suda51” Suda ليساعدنا في توجيهنا عبر الغرابة المميزة للعبة الجديدة، ويعطينا لمحة عما يمكن أن نتوقعه من الجزء القادم. نينتندو سويتش حصري، ترافيس يضرب مرة أخرى.
تدور أحداث فيلم Travis Strikes Again بعد سبع سنوات من أحداث فيلم Travis Strikes Again لا مزيد من الأبطال 2. الذي - التي’لقد كان وقتا طويلا جدا. هل سنكتشف ما الذي كان ترافيس يفعله؟
أثناء تقدمك في اللعبة، سوف تحصل على شرح لكل أنواع الأشياء المتعلقة بالوقت بين آخر مرة نس المزيد من الأبطال اللعبة وهذه – ولكن سيتم شرح الأمور تدريجياً.
يتم امتصاص ترافيس وبادمان في Death Drive Mk-II ويتعين عليهما القتال للخروج عبر ترافيس
’ مجموعة ألعاب الفيديو. هل هذا يعني أن هذا ليس كذلك’هل ستكون لعبة حركة من منظور شخص ثالث مثل الألعاب السابقة؟إنها بداية مغامرة جديدة لـTravis، حيث توجد ست ألعاب داخل اللعبة سيدخلها - وسيتعين عليك تجربة نوع مختلف تمامًا من طريقة اللعب لكل لعبة.
"لقد قررنا أن نجعلها أكثر إحكاما بكثير من شيء مثل Zelda."
لا مزيد من الأبطال كانت لعبة حركة بالسيف، لذا بالنسبة لهذا العنوان، أردنا دمج أنواع مختلفة من اللعب. علاوة على لعبة السيف من الألعاب الأصلية، أردنا أن تكون لدينا هذه الألعاب الجديدة التي تتميز بطرق مميزة وفريدة من نوعها للعب باستخدام وحدات تحكم Joy-Con الجديدة.
لذلك، بالنسبة للمباريات الست داخل ترافيس يضرب مرة أخرى، نحن نتأكد من أن كل لعبة سيكون لها نكهتها الفريدة وأجواءها الخاصة. ليس فقط كيف تبدو الألعاب، ولكن أيضًا طريقة لعبها، ستكون مختلفة.
إذا كانت كل لعبة داخل اللعبة مختلفة، فهل ستتغير عناصر التحكم من لعبة إلى أخرى؟
بالنسبة إلى طريقة اللعب الأساسية حقًا، ستكون عناصر التحكم الأساسية هي نفسها بين كل لعبة. وفيما يتعلق بالضوابط المادية الفعلية، فلن تتغير هذه كثيرًا بين الألعاب.
الأصلي لا مزيد من الأبطال أدرجت نينتندو وي’إنه فريد من نوعه وحدة تحكم "nunchuck" بعدة طرق مختلفة، للقتال بالسيف وحركات المصارعة. سوف ترافيس يضرب مرة أخرى هل تفعل شيئًا مشابهًا مع Joy-Cons الخاصة بـ Switch؟
أحد أنواع التحديات التي نواجهها هذه المرة هو، كما تعلمون يُحوّل، هناك نوعان من وحدات التحكم. كانوا يصنعون [ترافيس يضرب مرة أخرى] يمكن اللعب باستخدام وحدة تحكم واحدة فقط.

أحد الأسباب الرئيسية التي جعلتنا نقرر جعلها قابلة للتشغيل باستخدام وحدة تحكم واحدة فقط هو الأمل في أن نتلقى مكالمة منا سماش بروس قائلًا: "مرحبًا، لنضع ترافيس في اللعبة." نحن نأمل حقا في ذلك. نحن حقًا ننتظر الدعوة في أي يوم الآن.
لو ترافيس يضرب مرة أخرى يمكن اللعب باستخدام وحدة تحكم واحدة فقط، فهل هذا يعني ذلك’هل ستكون لعبة متعددة اللاعبين مع اللعب التعاوني؟
لا يمكننا أن نتحدث عن ذلك بعد، لكن هذا سؤال حاد.
لا مزيد من الأبطال كانت لعبة ضخمة لجهاز Nintendo Wii، لكنها لم تظهر مطلقًا على جهاز Wii U. كيف قررت صنع هذه اللعبة لجهاز Switch؟
مرة أخرى قبل أن يكون Switch، عندما كان في البداية مجرد نينتندو إن إكس، لقد جربت وحدة التحكم بنفسي. وذلك عندما قررت أنني بحاجة إلى إنشاء لعبة Travis أخرى لوحدة التحكم هذه.
كيف كان تطوير جهاز Nintendo Switch؟ هو - هي’إنها وحدة تحكم فريدة جدًا.
شيء واحد شعرت به كان موضوعًا طوال عملية التطوير بأكملها - بما أننا نطرح اللعبة على Switch، فإن Switch لديه [زيلدا: نفسا من البرية]، وهي لعبة رائعة حقًا.
"أردت العودة إلى أسلوب أكثر مستقلة في تطوير اللعبة."
إنها لعبة عالية المستوى للغاية، وهي في الأساس لعبة متقنة الصنع. شعرت أن الكثير من الألعاب القادمة بعد Zelda ستكون بمثابة إجابة لـ Zelda. لذلك، كان علي أن أضع ذلك في الاعتبار.
إذا كانت لعبتي ستكون على نفس منصة Zelda، فماذا سأفعل؟ هل سأصنع شيئًا مشابهًا لـZelda، أو شيئًا مختلفًا تمامًا، كيف سأجيب على سؤال Zelda؟ كان هذا أحد الأشياء التي كانت بمثابة موضوع طوال فترة التطوير، وهو موضوعي الشخصي.
كان لـ Zelda تأثير عميق جدًا على أسلوبك وأسلوبك تصنيع الجندب اقترب ترافيس يضرب مرة أخرى?
أشعر أنه نظرًا لأن Zelda هي لعبة عالية المستوى حقًا، كنوع من الإجابة على ذلك، بدلاً من بناء اللعبة الجديدة لا مزيد من الأبطال على هذا النطاق، كنت أرغب في العودة إلى أسلوب أكثر مستقلة في تطوير اللعبة.
تعمل شركة Grasshopper على تصنيع الألعاب على نطاق واسع منذ سنوات عديدة، ونحن نشهد إنشاء جميع هذه الألعاب الجديدة على نطاق مستقل مع فرق مكونة من أقل من 10 أشخاص.

بدلاً من صنع لعبة ضخمة حقًا مع فريق ضخم، قررنا أن نجعلها أكثر إحكاما بكثير من لعبة مثل Zelda. لذا مرة أخرى، بدلاً من مواجهة Zelda من خلال صنع لعبة على نفس النطاق، قررنا أن نسير في الاتجاه المعاكس، لنصنع شيئًا كاملاً ولكنه أكثر إحكاما وشخصيًا حقًا.
هل كان من المنعش الابتعاد عن تطوير الألعاب على نطاق واسع والعمل مع فريق أصغر مرة أخرى؟
عندما تصنع لعبة مع فريق كبير حقًا، فكلما كان الفريق أكبر، كلما زاد اعتمادك على متخصصين محددين حقًا. يمكنك تفويض الكثير من العمل إلى جميع أعضاء الفريق، ولكن هذا يعني أيضًا أن العمل الذي يستطيع كل شخص القيام به محدود.
كانت الطريقة التي اعتدنا عليها في صنع الألعاب في Grasshopper في الماضي هي أنه بدلاً من أن يكون لكل شخص دور متخصص، كان كل شيء ينزف معًا نوعًا ما. كلما كان الفريق أصغر، كما هو الحال في معظم الألعاب المستقلة، زادت المسؤوليات التي يتحملها كل شخص كما يستطيع كل شخص المساهمة بشكل أكبر، ويكون قادرًا على تجربة المزيد من جوانب اللعبة تطوير.
يتحمل كل شخص مسؤولية أكبر، لكن لديه أيضًا الكثير ليساهم به.
لم أكن أرغب فقط في العودة إلى جذوري كمبدع مستقل، بل أردت أيضًا أن أمنح الموظفين الأصغر سنًا هذا النوع من الخبرة التعاونية. لقد كان هذا حقًا جزءًا مهمًا من عملية التطوير هنا، والتأكد من أن الجميع قادرون على اكتساب الخبرة في أشياء مختلفة ربما لم يتطرقوا إليها من قبل.
في الألعاب المستقلة، لدينا فرق أصغر بكثير، ويتحمل كل شخص مسؤولية أكبر، ولكن لديه أيضًا الكثير ليساهم به. أردت أن يتمكن كل شخص من وضع أكبر قدر ممكن من نفسه في اللعبة قدر الإمكان.
—
ترافيس يضرب مرة أخرى قيد التطوير حاليًا لجهاز Nintendo Switch. سيتم إصداره في وقت ما في عام 2018.
توصيات المحررين
- يقول SUDA51 إن No More Heroes 3 ستكون اللعبة الأخيرة في السلسلة