يقول المطورون: لا تلوموا محركات الألعاب على الألعاب السيئة

محركات اللعبة - شخصية تصميم المرأة
ويل أيرلندا / غيتي إميجز

في المرة القادمة التي تفكر فيها بإلقاء اللوم على محرك اللعبة بسبب مشاكلها، توقف. هناك المزيد في القصة.

تخيل اللغز. الآن، تخيل نفس اللغز مع كل قطعة صنعها شخص مختلف، من مادة مختلفة، بأدوات مختلفة. يتم تقطيع بعض القطع من الخشب، والبعض الآخر من العظام البشرية، وبعضها ملتصق ببعضه البعض مثل الليغو. إنه لغز غريب، لكنه بطريقة ما يعمل.

هذا هو تطوير اللعبة باختصار.

حتى أبسط الألعاب المتوفرة في السوق قد استغلت على الأرجح الإنتاج الإبداعي لبضعة آلاف من الأفراد، كل منهم لديه قطعة غريبة خاصة به من اللغز. يتطلب تركيب كل ذلك معًا الكثير من الأدوات المتخصصة، وليس هناك ما هو مثير للجدل تمامًا مثل محرك اللعبة المتواضع والذي غالبًا ما يتعرض للضرر. تمتلئ مجتمعات Steam ولوحات التعليقات بالشكاوى حول Unity ومحركات الألعاب الأخرى مثل Unreal وFrostbite وid Tech. غالبًا ما يزعم هؤلاء النقاد أن بعض المحركات لها "مظهر" يفسد تجربة اللعب، أو أن بعض المحركات كذلك غير قادر لصنع ألعاب جيدة.

ومع ذلك، فإن هذا يبسط الحقيقة حول محركات الألعاب. لتبديد الخرافات المحيطة بمحركات الألعاب - ما هي عليه وما ليس كذلك، وكيف يستخدمها المطورون حقًا لإنشاء الألعاب التي تلعبها - جلسنا مع مطورين من Motiga (

عملاق) وألعاب حرب العصابات (الأفق: صفر الفجر) لمناقشة الكيمياء المظلمة لتطوير اللعبة.

ما هي المحركات، وما هي ليست كذلك

يبدو أنه كلما زاد حبنا لألعاب الفيديو، كلما أصبحنا أكثر استعدادًا لانتقادها على تويتر لفشلها في الارتقاء إلى مستوى توقعاتنا النبيلة. عندما نلعب ألعابًا لا نحبها، فإننا نلوم المطورين والناشرين، وحتى تكنولوجيا.

محرك اللعبة هو أداة، مثل سكين الجيش السويسري، لإنشاء اللعبة التي تريدها.

كثيرًا ما يتم استدعاء محركات الألعاب باعتبارها افتراءًا على الألعاب التي قررنا، أو شبكة الإنترنت الجماعية، ألا نحبها. اللعب ليس كوب الشاي الخاص بك؟ حسنًا، ربما يرجع السبب في ذلك إلى أن Unity عبارة عن محرك ألعاب قمامة للأشخاص القمامة! - أو هكذا يريد تويتر أن تصدق.

في الحقيقة، محرك اللعبة ليس سوى جزء من الجهد المبذول لإنشاء تجربة نهائية قابلة للعب. "محرك اللعبة عبارة عن مجموعة من التقنيات التي تتيح لك إنشاء لعبة. فهو لا يهتم فقط برسم الشاشة، وتحريك الرسومات، وتشغيل الصوت، بل أيضًا بتدفق البيانات من القرص أو محرك التخزين. العاب حرب العصابات وقال مدير التكنولوجيا، ميشيل فان دير ليو، لـ Digital Trends. "ما يعتبره الناس غالبًا "محرك اللعبة"، ولكنه في الواقع منفصل تمامًا، هو مجموعة الأدوات التي تأتي مع المحرك لإنشاء محتوى اللعبة."

تحتوي العديد من محركات الألعاب على مجموعة أدوات معدة مسبقًا، كما هو الحال مع Unreal أو Unity. يتم بيع هذه المحركات المتوفرة على نطاق واسع للمطورين الذين يرغبون في إنشاء لعبة باستخدام برامج معروفة. ومع ذلك، تحتوي بعض الألعاب على محرك ألعاب مصمم خصيصًا، مثل المحرك العاب حرب العصابات المستخدمة لنصنع او لنبتكر الأفق: صفر الفجر.

"عادةً ما يحتوي محرك ألعاب البيع بالتجزئة الذي تم تطويره بواسطة شركة خارجية على مجموعة عامة من الميزات التي يمكن استخدامها قال براد بندلتون، كبير المهندسين: "إنها أداة، مثل سكين الجيش السويسري، لإنشاء اللعبة التي تريدها". على موتيجا فريق المحرك.

1 ل 6

محرك غير واقعي 4 ('Abzu'، 'Gears of War 4'، 'PlayerUnknown's Battlegrounds')
محرك الوحدة ('Firewatch'، Hearthstone'، برنامج Kerbal الفضائي')
آي دي تيك 5 ("ولفنشتاين: النظام الجديد"، "الشر في الداخل"، "العار 2")
Frostbite 3 ('Battlefield 4'، 'Mirror's Edge Catalyst'، 'Dragon Age Inquisition')
ديسيما ("Horizon Zero Dawn"، "Until Dawn"، "Killzone Shadow Fall")
CryEngine 4 ("Sniper: Ghost Warrior 3"، "Evolve"، "الجميع ذهب إلى النشوة")

صحيح أن كل محرك لعبة لديه مجموعة من الميزات الخاصة به، وفي بعض الحالات، قد تكون تلك الميزات أكثر ملاءمة لبعض المهام من غيرها. ومع ذلك، فإن الإمكانات الإبداعية التي يوفرها حتى محرك اللعبة الأساسي هائلة. تم استخدام Unity لإنشاء ألعاب شديدة التركيز مثل جسر بولي، ومع ذلك فهي أيضًا وراء ألعاب العالم المفتوح الكبيرة مثل هناك: صائد السحاب. والنتيجة هي انعكاس للأشخاص الذين يستخدمون المحرك، وليس المحرك نفسه.

جميع ألعاب Unity تبدو متشابهة!

يتهم العديد من اللاعبين محركات ألعاب معينة بأسلوب مرئي محدد ومجهز. مجرد إلقاء نظرة على ساحة المعركة 1 و حرب النجوم: جبهة القتال. إنهم يتناولون موضوعًا مختلفًا تمامًا، ولكن هناك تشابهًا معينًا في الطريقة التي يتفاعل بها الضوء مع البيئة، وفي طريقة اللعب يشعر — يمين؟ يوجد، ولكن ليس لأن كلاهما يستخدم محرك Frostbite.

إن شكل اللعبة وتشغيلها هو إلى حد كبير جزء من الأسلوب الفريد للمطور، وبصمات أصابعه الفردية، وليس الأدوات التي استخدمها لإنشاء ألعابه. ساحة المعركة 1 و حرب النجوم: جبهة القتال لديهم بعض أوجه التشابه القوية في الأسلوب، ولكن هذا لأنهم من صنع نفس المطور، وليس لأنهم يشتركون في المحرك.

حتى أبسط لعبة على هاتفك من المحتمل أن تستغل الإنتاج الإبداعي لبضعة آلاف من الأفراد.

يقدم استخدام Bioware لـ Frostbite المثال المضاد المثالي. استخدم مطور RPG الشهير Frostbite للبناء عصر التنين: محاكم التفتيش و التأثير الشامل: أندروميدا، والتي لديها القليل من القواسم المشتركة مع DICE ساحة المعركة مسلسل. ومع ذلك، فإن ألعاب Bioware بها أوجه تشابه لا لبس فيها مع بعضها البعض، سواء في طريقة لعبها أو في طريقة تقديمها.

"في بعض الأحيان يمكنك أن ترى، أو تخمن، ما إذا كان قد تم استخدام محرك معين لأنه في بعض الأحيان يكون له مظهر محدد للغاية، أو يشعر به. وقال فان دير ليو: "في كثير من الأحيان يكون من الصعب رؤيته، حيث أن المظهر المميز للمطور غالبًا ما يكون أقوى من المظهر المميز للمحرك الذي يستخدمه".

إن التعرف على محرك اللعبة بالعين المجردة يشبه محاولة اختيار العلامة التجارية للكاميرا التي تم استخدامها لتصوير فيلم. قد تكون هناك بعض الهدايا هنا وهناك، ولكن الأمر يتطلب عينًا خبيرًا لانتقاءها.

"عادةً ما يكون حجم اللعبة مؤشرًا جيدًا. وأوضح بندلتون أنه باستخدام [Unreal Engine 3]، كان من السهل غالبًا اكتشاف تأثير باب الشاشة المستخدم لتلاشي الأشياء البعيدة في اللعبة. بالنسبة للمطور، قد تكون هذه المعلومة ملحوظة، ولكن من غير المرجح أن يلاحظ اللاعبون مثل هذه التفاصيل الدقيقة إذا استخدم المطور المحرك الذي اختاره بشكل صحيح.

تقدم ألعاب Bioware مرة أخرى مثالًا رائعًا على أن أسلوب المطور غالبًا ما يكون أكثر أهمية من مظهر محرك اللعبة. لنأخذ على سبيل المثال الفرق بين تأثير الشامل الثالث و التأثير الشامل: أندروميدا. إنهم متطابقون تقريبًا في الأسلوب البصري. حتى الضوء يتصرف بنفس الطريقة - فتوهجات العدسات المميزة هذه موجودة كما كانت دائمًا، والزجاج الشفاف له نفس الشعور.

تأثير الشامل 3
ماس إفيكت أندروميدا
ضربة قوية
حجر الموقد

Mass Effect 3 وMass Effect: أندروميدا (أعلى)، Supershot وHearthstone (أسفل)

تجسد هاتان اللعبتان كيف يبدو التشابه الأسلوبي. أنها تبدو نفسها عن قصد, على الرغم من أنها بنيت باستخدام أدوات مختلفة تماما. تأثير الشامل الثالث تم صنعه باستخدام Unreal Engine، و التأثير الشامل: أندروميدا تم تصنيعها باستخدام محرك Frostbite الخاص بشركة EA.

كنقطة مضادة، فكر في مظهر حار جدا و حجر الموقد. إحداهما عبارة عن لعبة إطلاق نار من منظور شخص أول، والأخرى عبارة عن لعبة بطاقات مصقولة ومسببة للإدمان للغاية. كلاهما مصنوع باستخدام الوحدة. لقد تم تصميمهما باستخدام نفس مجموعة الأدوات، لكن من الصعب أن يكون بينهما الكثير من القواسم المشتركة.

الاختلافات العملية

هذا لا يعني أن محركات الألعاب لا علاقة لها بالألعاب التي تستخدم في بنائها. يمكن أن يكون للمحرك تأثير بطرق خفية، أو حتى بطرق مهمة.

"بعض المحركات أفضل في الألعاب ثنائية الأبعاد، وبعضها أفضل في الألعاب ثلاثية الأبعاد. فمنهم من يدعم العديد من المنصات، ومنهم من يدعم منصة واحدة فقط. وقال فان دير ليو: “تأتي بعض المحركات مزودة بمجموعات أدوات جيدة، وبعضها غامض للغاية”. «هناك محركات مجانية يصنعها المتحمسون، وهناك محركات تصنعها شركات تجارية. هناك حقا كل الأنواع.

غالبًا ما يكون المظهر المميز للمطور أقوى من المظهر المميز للمحرك الذي يستخدمه.

يعد دعم النظام الأساسي جزءًا كبيرًا من المعادلة. يرى محرك مثل Unity الكثير من الاستخدام ليس فقط لأنه أكثر سهولة من الناحية المالية من المحركات الأخرى، ولكن لأنه يدعم بشكل أساسي كل منصة. يعمل مع ذكري المظهرو iOS، وWindows، وMacOS، وPlayStation 4، وXbox One، وNintendo Switch، والقائمة تطول. على الرغم من أن استخدام Unity لا يحدد مظهر اللعبة، إلا أنه يجعل التطوير متعدد المنصات أسهل.

إن اختيار الأداة المناسبة للمهمة يعني إلقاء نظرة فاحصة على ما سيحتاجه فريق التطوير لأي لعبة. يعد دعم النظام الأساسي أحد الأمثلة، ولكن هناك الكثير من العوامل التي يجب مراعاتها عند اختيار المحرك الذي سيتم استخدامه. يمكن أن تؤثر محركات الألعاب على أشياء مثل حجم الملف وميزات العرض المتاحة ومدى استخدام اللعبة لنوى المعالجات المتعددة.

"إذا كنت سأقوم بإعداد قائمة تسوق بالأشياء الضرورية، فسوف أبدأ بـ: الاستقرار، والتوثيق، وكود المصدر، والأدوات الممتازة، ودعم النظام الأساسي، قال بندلتون: "الأداء، والأدوات الرائعة، والمرونة في تغيير الميزات، والأدوات سهلة الاستخدام، وأوقات التكرار السريعة"، واصفًا ما يبحث عنه في محرك اللعبة. “تتركز قائمة التسوق الخاصة بي حول نوعية الحياة في مجال التنمية؛ كلما كان استخدام محرك اللعبة أسهل، زادت إنتاجيتك.

البناء من الألف إلى الياء

عادة ما يكون محرك الطرف الثالث مثل Unity أو Unreal هو الأداة المناسبة لهذه المهمة. في بعض الأحيان، على الرغم من ذلك، يحتاج المطور إلى صنع ماكينة قهوة مخصصة، شيء مصمم خصيصًا لنوع المشروب الغريب الذي يريده. تمنح المحركات محلية الصنع للمطورين التحكم الكامل في الأدوات التي يستخدمونها لصنع ألعابهم.

وأوضح فان دير ليو: "إن أكبر ميزة للمحرك الداخلي هي أن المحرك الذي لديك مصمم خصيصًا للعبة التي تصنعها". "وهذا يعني أنه يمكنك أن تكون أكثر إبداعًا وقد يكون من الأسهل الاستفادة من جميع ميزات الأجهزة. وبطبيعة الحال، هذا يعني أيضًا أنك بحاجة إلى فريق كبير من المحركات، وهو ما يمثل جانبًا سلبيًا.

العملاق: يوميات المطور، الأول

قد يتطلب تصميم محرك داخليًا فريقًا أكبر، لكنه أسهل قليلاً من إنشاء محرك بيع بالتجزئة مثل Unreal - ولهذا السبب لا يصبح كل محرك ألعاب منصة للمطورين الآخرين. إن بناء محرك ألعاب مخصص يعني إنشاء محرك لألعاب الاستوديو فقط، ويمكن أن يحتوي على أدوات مصممة لاستخدامات محددة للغاية. يجب أن يكون محرك مثل Unreal كبيرًا بما يكفي ومتعدد الاستخدامات بما يكفي للتعامل مع جميع أنواع الألعاب، ويجب أن يتضمن مجموعة من الأدوات والوثائق التي تجعله في متناول الآخرين.

وقال بندلتون، واصفًا محركات ألعاب البيع بالتجزئة: "يتطلب الأمر قدرًا كبيرًا من الجهد لتجميع محرك ألعاب متعدد الاستخدامات بما يكفي لاستخدامه في العديد من الألعاب المختلفة". تتيح المحركات الداخلية للمطورين إنشاء الأدوات التي يحتاجون إليها، والأدوات التي يحتاجون إليها فقط. "لماذا تضيف أداة مقص إلى سكين الجيش السويسري الخاص بك إذا لم يكن أحد بحاجة إلى قطع الخيط بها؟" وأضاف بندلتون.

لعبت لعبة سيئة؟ إلقاء اللوم على المطور، وليس التكنولوجيا

حتى لو كنت قد لعبت بعض الألعاب الرهيبة التي تم إنشاؤها باستخدام محرك Unity أو Unreal أو أي محرك آخر، فإن الزحف إلى إشارات مطور اللعبة ومطالبته باستخدامه ليس فكرة جيدة على الإطلاق. إنه نقد كسول وغير مطلع على ثبات الرمال الرطبة.

تعد محركات الألعاب أدوات متعددة الاستخدامات، لكنها بالكاد تشكل اللعبة النهائية. لا يتم تعريف الألعاب من خلال الأدوات المستخدمة في بنائها، بل يتم تعريفها من خلال الناس الذين استخدموا تلك الآلات، والأشخاص الذين وضعوا كل صخرة وشجرة، والمصممين الذين قاموا بضبط آليات اللعب وإعادة ضبطها وإعادة ضبطها حتى وصلوا إلى النغمة الصحيحة.

لا يحتاج كل لاعب إلى أن يكون خبيرًا في الفنون الجميلة لتصميم الألعاب، ولكن يجب أن يفهم القليل منها يمكن للعمل الذي يجري خلف الكواليس أن يعمق تقدير مطوري الألعاب وتطوير الألعاب باعتباره جميع. إن فهم المزيد عن محركات الألعاب يجعل اللاعبين أقل عرضة للذهاب إلى تويتر في كل مرة يرون فيها شاشة بداية Unity.

توصيات المحررين

  • يمكنك الحصول على Xbox Game Pass لمدة شهر مقابل دولار واحد الآن
  • كيف سيتمكن الذكاء الاصطناعي التوليدي من إنشاء ألعاب ذات "عوالم أوسع وأكبر وأعمق"
  • يمكنك الجلوس على كرسي بورش (للألعاب) كل يوم مقابل 2500 دولار
  • لقد قمت ببناء جهاز كمبيوتر شخصي للألعاب يضع جهاز PS5 في العار – ويمكنك ذلك أيضًا
  • يمكنك الآن تشغيل عناوين Game Pass وLuna من خلال بحث Google