تم تشخيص إصابة تايلور كارول بسرطان الدم الليمفاوي الحاد الإيجابي كروموسوم فيلادلفيا، والذي يتم اختصاره عادة إلى سرطان الدم ALL، في مايو من عام 2006. ولم يكن من المتوقع أن يبقى على قيد الحياة.
محتويات
- من بداية المرآب إلى الأعمال الخيرية في جميع أنحاء العالم
- سد الفجوة بين الجمعيات الخيرية واللاعبين
- الواقع الافتراضي يعني ابتسامات مضمونة
- الأمر يتعلق بالأطفال، وليس بالألعاب
ما تلا ذلك كان خمس سنوات داخل وخارج المستشفيات. أطول فترة إقامة لتايلور، كانت سنة كاملة في مستشفى سياتل للأطفال، قضاها معظمها في وحدة العزل. تم إنقاذ حياته عن طريق عملية زرع نخاع عظمي تجريبية. وعلى الرغم من نجاته من عملية الزرع، إلا أنها لم تكن علاجًا معجزة. لقد جاء ذلك بعد أشهر من التعافي ومعركة مستمرة ضد مرض الكسب غير المشروع مقابل المضيف، وهي حالة يهاجم فيها النخاع المتبرع به جسم المتلقي.
مقاطع الفيديو الموصى بها
لقد كانت خمس سنوات مروعة بالنسبة لتايلور وعائلته، لكنه أصبح يرى نفسه محظوظًا بطريقة واحدة صغيرة - كان يمتلك جهاز Nintendo DS. المحمولة لعبة وحدة لم يكن مجرد ترفيه. لقد قدم التحفيز الذهني والإلهاء في المستشفيات التي كانت تفتقر إلى كليهما. لكن سرعان ما أدرك تايلور أن العديد من الأطفال الذين التقى بهم أثناء إقامته في المستشفى لم يحالفهم الحظ. لا يستطيع معظمهم شراء جهاز Nintendo DS أو أي وحدة تحكم ألعاب أخرى. لقد احتاجوا إلى طرق للعب، مثل أي طفل آخر، لكن المرض والتعافي أجبروهم على الانفصال عن أقرانهم، وفي بعض الحالات، حتى عن أسرهم.
أراد تايلور المساعدة، وكان لديه إمكانية الوصول إلى شخص من الداخل يمكنه تقديم المشورة له. كان والده، جيم كارول، من قدامى المحاربين في وادي السيليكون. أمضى ثماني سنوات في شركة Hewlett-Packard في الثمانينيات وأوائل التسعينيات، ثم انتقل إلى منصب نائب الرئيس للمبيعات والتسويق في شركة Motorola. ترك هذا المنصب ليشارك في تأسيس شركة PacketVideo، وهي شركة ناشئة لمقاطع الفيديو على الأجهزة المحمولة، في عام 1998.
باستخدام خبرته واتصالاته السابقة، ساعد جيم في وضع خطة لتوفير ألعاب الفيديو للأطفال في المستشفى الذين يحتاجون إليها. في عام 2007، بينما كان تايلور لا يزال يحارب السرطان، أسس الثنائي الأب والابن Gamechanger، وهي مؤسسة خيرية من شأنها أن تجعل حلمهم ممكنًا.
من بداية المرآب إلى الأعمال الخيرية في جميع أنحاء العالم
بدأ عمل المؤسسة الخيرية بعد عودة تايلور من مستشفى سياتل للأطفال إلى منزل العائلة في دانا بوينت، كاليفورنيا. استخدم جيم سنوات خبرته واتصالاته للوصول إلى عمالقة التكنولوجيا والألعاب مثل Microsoft وSony و نينتندو.
وأوضح جيم قائلاً: "لقد رأيت في عام 2007 أن شركة Gamestop حققت أرباحًا بقيمة ملياري دولار من ألعاب الفيديو المستعملة". "لذلك قلت أوه، حسنًا، سنقوم بجمع ألعاب الفيديو القديمة المستعملة، وسوف أتبرع بأغراضي. وسنبدأ للتو."
والمثير للدهشة أن بداية المؤسسة الخيرية أثبتت بهذه البساطة. أرسل جيم طلبات للحصول على معدات قديمة أو قديمة أو غير ضرورية، وكانت الشركات في كثير من الأحيان سعيدة بتلبيتها. كان لدى العديد منهم بالضبط ما تحتاجه المؤسسة الخيرية؛ الوحدات التجريبية، والأجهزة القديمة، والبضائع الزائدة تهدر المساحة في المكاتب والمستودعات. توالت التبرعات، وسرعان ما أدركت عائلة كارول أنهم كانوا على وشك تحقيق شيء ما.
قال تايلور: "لقد بدأنا في مرآبنا الصغير". "في غضون بضعة أشهر، ملأنا مرآبنا بالكامل، والذي أحببناه، ولكن من المفهوم أن أمي كانت غاضبة قليلاً بسبب ذلك. إن امتلاك مرآب مليء بأجهزة Nintendo 64 المستعملة كان حلم كل صبي يبلغ من العمر 13 عامًا، وكابوس كل أم!
عملت المؤسسة الخيرية خارج المرآب لمدة عام واحد فقط قبل أن تنتقل إلى مستودع صغير، والذي أدى بسرعة إلى مستودع أكبر. تمتلك شركة Gamechanger الآن مستودعين في جنوب كاليفورنيا، ليس فقط مليئين بالأجهزة وألعاب الفيديو، ولكن أيضًا بالألعاب المرتبطة بامتيازات الألعاب. ماين كرافت مجموعات ليغو وسيارات Hot Wheels التي تحمل طابع Rocket League هي من بين الهدايا الشعبية.
"إن امتلاك مرآب مليء بأجهزة Nintendo 64 المستعملة كان حلم كل صبي يبلغ من العمر 13 عامًا، وكابوسًا لكل أم!"
نمت Gamechanger لتصبح مؤسسة خيرية عالمية. تعمل في 11 دولة، وتساعد ما يقدر بنحو 20 ألف شخص سنويًا، ولديها شراكات مع جمعيات خيرية أخرى تركز على الألعاب بما في ذلك Child's Play وGamers Outreach و اللاعبون القادرون. قدمت المؤسسة الخيرية ما يقرب من 16.5 مليون دولار من الهدايا والمنح الدراسية منذ إنشائها.
إن استخدام خبرة جيم للتواصل مع المانحين أعطى المؤسسة الخيرية بدايتها، حيث زودتها بالهدايا التي يمكن أن تصل إلى الأطفال الذين سيستفيدون منها أكثر. وكان هذا بالفعل أكثر مما توقعته عائلة كارول عندما بدأت Gamechanger مهمتها في عام 2007. وكانت أيضًا المرحلة الأولى فقط في نمو المؤسسة الخيرية. جاءت القفزة التالية الأكبر إلى الأمام جنبًا إلى جنب مع النمو الهائل لمنصة إعلامية جديدة تمامًا: Twitch.
سد الفجوة بين الجمعيات الخيرية واللاعبين
سمع جيم عن Twitch من جيف هيمينواي، نائب رئيس شركة Unity Technology، الشركة التي تقف وراء محرك ألعاب الفيديو الشهير Unity. كان السيد هيمنواي يعرف آندي سوانسون، الذي كان حينها نائب رئيس مبيعات Twitch، والتي كانت في ذلك الوقت لا تزال شركة مستقلة (اشترت أمازون Twitch في أغسطس 2014).
لقد كانت شراكة طبيعية منذ البداية. أعطته خلفية جيم المؤسس المشارك لـ PacketVideo نظرة ثاقبة لإدراك أن Twitch كان مقدرًا له أن يصبح رائدًا القوة في وسائل الإعلام عبر الإنترنت، وفهم آندي سوانسون كيف يمكن للبث المباشر أن يحسن حياة الأطفال المرضى المعزولين المستشفيات. أدرك جيم أيضًا أنه بالنسبة للأطفال الذين سعى موقع Gamechanger إلى مساعدتهم، كان القائمون على البث المباشر في كثير من الأحيان نجومًا أكبر من الرياضيين والممثلين الذين تعاونت معهم الجمعيات الخيرية في الماضي.
"معظم المؤسسات الخيرية ليس لديها أي فكرة. وقال جيم لموقع Digital Trends: "إنهم لا يعرفون من هو iHasCupquake، أو LDShadowLady، أو ParkerGames، أو Jacksepticeye - ولم يسمعوا أبدًا عن هؤلاء الأشخاص". "لكن هؤلاء هم الأشخاص الذين نحبهم، والذين تحبهم يا رفاق، والذين يحبونهم الأطفال."
والأهم من ذلك، أن القائمين على البث غالبًا ما يجدون أنه من الأسهل التعامل بشكل مباشر مع الأطفال الذين يريدون مساعدتهم. عادة ما يكون عمرهم بضع سنوات فقط. إنهم يعرفون نفس الألعاب، ويطلقون نفس النكات، مثل نفس العروض. وهذا يعني أن الاتصال أكثر واقعية بكثير مما يمكن أن يأمل الأطفال في تكوينه مع أحد المشاهير.
غالبًا ما كان القائمون على البث المباشر نجومًا أكبر من الرياضيين والممثلين الذين تعاونت معهم الجمعيات الخيرية في كثير من الأحيان في الماضي.
يرغب Steamers أيضًا في حضور الأحداث التي تجمع بين جهاز البث مع طفل يريد Gamechanger مساعدته. تذكر تايلور حدثًا واحدًا، وهو حملة لجمع التبرعات في لعبة Minecraft، حيث اجتمع القائمون على البث المباشر والأطفال للبقاء على قيد الحياة العاب الجوعالبطولة على غرار. قال تايلور: “لقد دخلوا، وكان بإمكان الناس تقديم تبرعات للتأثير على ما حدث، وما إلى ذلك”. إن الفعاليات الخيرية لجمع التبرعات ليست بالأمر الجديد، لكن Twitch أتاح للجميع المشاركة معًا. لا يقتصر الأمر على جمع الأموال. إنه يرفع معنويات كل طفل يشارك.
لقد كان نجاح Gamechanger على Twitch بمثابة جهد جماعي. تعتمد المؤسسة الخيرية وتزدهر على المساعدة والمشاركة من المجتمع، وقد أثارت مساعدتها إعجاب كارول بشكل كبير. قال جيم كارول لـ Digital Trends: "لقد غمرنا مجتمع الألعاب". "كان لديهم الكثير من الإمكانات غير المستغلة لتحقيق الخير، وأعتقد أنهم ما زالوا يفعلون ذلك". وتقوم المؤسسة الخيرية الآن بتوسيع شراكاتها. ربما لاحظت ظهور شعار Gamechanger في عملية بيع Steam الأخيرة، جنبًا إلى جنب مع حزمة Humble PlayStation Indie Bundle.
الواقع الافتراضي يعني ابتسامات مضمونة
تريد منظمة Gamechanger جلب البهجة إلى حياة الأطفال في المستشفيات في جميع أنحاء العالم، ولكن التكنولوجيا هي الوسيلة المستخدمة للقيام بذلك، وتبحث المؤسسة الخيرية باستمرار عن أفكار جديدة. نشل هو أحد الأمثلة. الواقع الافتراضي شيء آخر.
كان للواقع الافتراضي رحلة صعبة حتى الآن. لم يصطف اللاعبون لشراء سماعات الرأس. ومع ذلك، لا أحد ينكر إمكانية غمرها في الماء، وتتحقق هذه الإمكانية بالكامل عندما يضع طفل في المستشفى سماعة الرأس. كان التحول واضحًا خلال حدث Gamechanger في مستشفى دورنبيشر للأطفال في بورتلاند، أوريغون.
في الأسبوع الماضي، قام مؤسسونا جيم وتايلور بزيارة إلى بورتلاند لرفع الروح المعنوية وجلب الابتسامات والاحتفال ببعض الأطباء المميزين للغاية الذين يواصلون إنقاذ وتغيير حياة الناس كل يوم.
شكرا للجميع لجعل هذا ممكنا.#تسليم الأمل??? pic.twitter.com/Y84zaLCWjN
— ???GameChanger الخيرية؟؟؟ (@GameChangerOrg) 25 فبراير 2019
توافد الأطفال على جميع الألعاب التي تم تقديمها لهذا الحدث، ولكن أ سماعة الواقع الافتراضي يقترن بعجلة سباق يجذب الانتباه بسهولة. ظهرت ابتسامة على الفور على وجه كل طفل تم ربطه، والأطفال الآخرين في الغرفة كانت الغرفة تبدو دائمًا مفتونة بالانبهار - وربما القليل من الغيرة - حتى أثناء اللعب مع الآخرين ألعاب.
لقد لاحظ الأطباء التأثير المذهل الذي يمكن أن يحدثه الواقع الافتراضي، وهم مهتمون باستخدامه لعلاج المرضى بشكل أفضل، أو على الأقل جعل الإقامة في المستشفى أكثر راحة. "إن لها تأثيرًا لا يصدق في مجال علاج التشتيت، وذلك باستخدام الواقع الافتراضي لتقليل الألم. وقال تايلور إن المستشفيات بدأت بالفعل في إدراك الإمكانات هناك.
"سنقدم مجموعة أدوات الواقع الافتراضي كهدية لمريض ذهب إلى دار رعاية […] ونطلب منه إنشاء قائمة أمنياته الخاصة بالأشياء التي يريد القيام بها أو رؤيتها."
إمكانات الواقع الافتراضي عالية بشكل خاص في رعاية المسنين. غالبًا ما يرغب المرضى في تحقيق رغباتهم الأخيرة، لكنهم عادةً لا يستطيعون مغادرة المنشأة. قال تايلور: "سنقدم مجموعة أدوات الواقع الافتراضي كهدية للمريض الذي ذهب إلى دار رعاية، وسنقوم بإعدادها، وحتى في بعض الحالات نطلب منهم إنشاء قائمة أمنياتهم بالأشياء التي يريدون القيام بها أو رؤيتها". "حتى لو لم يتمكنوا من القيام بذلك شخصيًا، يمكنهم القيام بذلك عبر الواقع الافتراضي."
ومع ذلك، فإن الواقع الافتراضي يأتي مصحوبًا بالتعقيدات. من الصعب إعداده، وضخم تخزينه، وقد يشكل خطر الإصابة بالعدوى إذا استخدمه الأطفال بشكل متتالي. هذه هي المشاكل التي يريد Gamechanger حلها. قامت المؤسسة الخيرية بتصميم عربات الواقع الافتراضي التي يسهل إعدادها وتنظيفها، وتأمل في توزيعها على نطاق أوسع. وصفها جيم قائلاً: “إنها عربة يمكن للمتخصص أن يضعها في زاوية الغرفة. فهو يحتوي على جهاز الكمبيوتر الذي تحتاجه، وجميع الملحقات، وسماعة الرأس. يمكنهم فقط النقر على بعض الأزرار، وسيكون كل شيء جاهزًا للعمل بالنسبة لهم. هذا النوع من الحلول الجاهزة هو ما تحتاج المستشفيات إلى جعل استخدام الواقع الافتراضي أكثر انتشارًا، ولكنها تفتقر بشدة إلى خارج سماعات الرأس VR المحمولة الأساسية، يحب سامسونج جير VR.
الأمر يتعلق بالأطفال، وليس بالألعاب
تعتبر عربة الواقع الافتراضي فكرة رائعة، على الرغم من صعوبة نشرها. لن تجد واحدًا في كل مستشفى اليوم، وللأسف، من غير المرجح أن يتغير هذا قريبًا. لا يقتصر اهتمام Gamechanger على أجهزة معينة للواقع الافتراضي أو حتى الواقع الافتراضي بشكل عام، بل يتعلق بإيجاد جديد طرق لتعزيز المهمة التي اتبعتها Gamechanger منذ تأسيسها - باستخدام التكنولوجيا وألعاب الفيديو للمساعدة أطفال.
"لقد التقيت بفتاة صغيرة، ولم تكن قادرة على استخدام يديها [...] لذلك قلت حسنًا، فلنخترق Kinect ونوصل الأمر إليك."
وقد دفع ذلك المؤسسة الخيرية إلى إيجاد حلول فريدة تخترق التكنولوجيا بطريقة تحقق أهدافها. وKinect من مايكروسوفت هو خير مثال على ذلك. تم إصدار كاميرا استشعار العمق لأول مرة في عام 2010، وكان من المفترض أن تسمح للاعبين بتحويل أنفسهم إلى وحدة تحكم. لم ينتشر هذا البرنامج أبدًا، وعلى الرغم من الجهود العديدة لإعادة تنشيطه، فقد أوقفته شركة Microsoft في عام 2017. ومع ذلك، وجدت شركة Gamechanger أن هذه التكنولوجيا يمكن استخدامها لمساعدة الأطفال الذين لا يستطيعون استخدام وحدات التحكم التقليدية. يتذكر جيم قائلاً: "التقيت بفتاة صغيرة، ولم تكن قادرة على استخدام يديها". "قالت إنها لم تلعب أبدًا. لذلك قلت حسنًا، فلنقم بالاختراق كينيكت واحصل على الأمر متروك لك. لقد فعلنا ذلك في اليوم التالي، ولعبت ألعاب الفيديو لأول مرة في حياتها.
في النهاية، يقول جيم كارول، إن الأطفال هم المهمون. "إذا صدر شيء جديد غدًا، فلا يهمني إذا كان من Oculus، أو إذا كان Google AR هو ما أستخدمه. هذا هو أفضل شيء للمساعدة. وهذا ما نفعله."
توصيات المحررين
- أفضل لعبة إطلاق لـ PlayStation VR2 ليست هي اللعبة التي نتوقعها