و ضحية هي بالتأكيد لعبة رعب. كانت الساعة الأولى تقريبًا، التي عرضها الاستوديو في حدث تمهيدي في لوس أنجلوس، مليئة بمخاوف القفز والأصوات الموسيقية. مثل أركان مهان في الألعاب، يكتسب اللاعبون قوى خاصة ومجموعة متنوعة من الأسلحة لاستخدامها من أجل بقائهم على قيد الحياة. ومع ذلك، تقترن هذه الآليات بوتيرة بطيئة، ومحطة فضائية تنذر بالخطر مليئة بغرف فارغة قد لا تكون فارغة جدًا. ضحية يمنح اللاعبين ما يحتاجون إليه للبقاء على قيد الحياة، ولكن على الأقل في لحظاته الافتتاحية، يكون مثقلًا بحيث لن تكون دائمًا متأكدًا من قدرتك على القيام بذلك.
الساعة الأولى من ضحية إعطاء يمهد الطريق ل صدمة النظام 2-أسلوب الغموض. يلعب اللاعبون دور مورغان يو، وهو عالم يستعد لرحلة إلى محطة تالوس 1 في مدار حول القمر. في بداية اللعبة، قام العلماء، بقيادة شقيق يو، أليكس، بوضع اللاعبين في خطواتهم من خلال اختبار "الجهاز العصبي" الذي تم تركيبه حديثًا من قبل مورغان، وهي تقنية ابتكرها الأخوة يو.
لا أحد يستطيع سماع صراخك
وبطبيعة الحال، بعد لحظات من الاختبار، كل شيء يسير على نحو خاطئ. العالم الذي يقود مورغان خلال خطواتها (أو خطواته) (يمكن للاعبين اختيار جنس مورغان في بداية اللعبة) يُقتل فجأة بوحشية على يد نوع من المخلوقات السوداء الغريبة. تمتلئ غرفة الاختبار بالغاز ويفقد مورغان وعيه.
وبعد ثوانٍ قليلة، تستيقظ مورغان في شقتها، حيث بدأت اللعبة لأول مرة. كل شيء هو نفسه تمامًا، لكن صوتًا غامضًا على هاتف مورغان يحذرها من محاولة الهروب. باستخدام مفتاح ربط لكسر الزجاج المؤدي إلى شرفة شقتها الشاهقة، تدرك مورغان أن الأمر برمته مجرد مسرح - وشملت التجربة أماكن معيشتها المزيفة. إنها بالفعل في Talos 1. كل ما قيل لك كان كذبة.
ما يلي هو مسح متوتر للمحطة. تمتلئ القاعات بالجثث، وقد تحررت الكائنات الفضائية السوداء الغريبة التي تسمى المقلدين. أنت مسلح بمفتاح ربط فقط لإبعاد الأشياء المخيفة عندما تهاجمك، وهم يفضلون القفز نحو وجهك وطعنك بمخالب طويلة. تحركاتهم غريبة ويصعب التنبؤ بها، ولا يريحك مفتاح الربط كثيرًا.
هذا هو المكان ضحية يصبح مخيفا. بينما تبدأ مورغان في البحث في المحطة لمعرفة ما حدث وما كان يحدث لها. يمكن أن تأخذ المحاكاة شكل الأشياء اليومية. إنهم يكمنون في الانتظار، مختبئين مثل فناجين القهوة أو أجهزة الراديو، حتى يقترب مورغان. في شهر يناير، يحذر الصوت في الراديو، كن حذرًا فيما تلتقطه.
نهج أركان
في أول لعبتين لها، أعطت Arkane Studios أجواء محددة للغاية. يشبه إلى حد كبير مهان أو ألعاب مثل الإله السابق, ضحيةتتطور طريقة اللعب من خلال القدرات التي تتيح لك التفاعل مع العالم بطريقتك. ويتم ذلك في الغالب من خلال المعدلات العصبية المذكورة أعلاه، والتي تسمح للاعبين بفتح مهارات مثل زيادة القوة (مفيدة للاعبين). تحريك الأشياء الثقيلة التي تفتح أحيانًا مسارات جديدة) أو القرصنة (التي تسمح للاعبين باختراق الأبواب أو الكمبيوتر محطات).
يحب مصاص الدماء أو التل الصامت, ضحية يوازن قوة اللاعب ضد ندرة الإمدادات.
قال المصمم الرئيسي ريكاردو باري ذلك، مثل مهان، فإن أسلوب اللاعبين في اللعبة والقدرات التي يفتحونها ستحدد كيفية تحركهم عبر المحطة، والمناطق التي يمكنهم الوصول إليها، والمهام الجانبية التي يمكنهم إكمالها. على عكس مهان، والتي تعتمد في الغالب على المهمة، ضحية سيشعر بمزيد من الانفتاح ويسمح للاعبين بالعودة إلى المناطق التي تمت زيارتها مسبقًا.
قال باري، واصفًا كيف يمكن للاعبين الدخول إلى غرف ومناطق معينة: "البعض منها مرتبط بالمسار - مثل ربما يكون هناك فتحة تهوية يمكنك الدخول إليها". "بعضها يتعلق بالقدرة، مثل، إذا كان لديك اختراق، فلن تحتاج إلى الكود، يمكنك فقط لعب لعبة القرصنة المصغرة لمحاولة الوصول إلى هناك.
"وحتى على نطاق أوسع، تنفتح اللعبة لاحقًا بشكل أكبر على المكان الذي يمكنك فيه الوصول إلى المحطة الفضائية بأكملها. مع اكتسابك للقدرات ومع تقدم القصة، يمكنك الوصول بشكل متزايد إلى المحطة الفضائية ويمكنك في النهاية الخروج. لذا فإن المظهر الخارجي للمحطة الفضائية بالكامل يشبه عالمًا كبيرًا مفتوحًا.
اختراع مورغان يو
أركان مهان تركز الألعاب على تزويد اللاعبين بالكثير من الخيارات حول كيفية تعاملهم مع الأهداف، ولكن الاختيار يلعب أيضًا دورًا رئيسيًا في قصصهم أيضًا. مهان يركز على موضوعات تتعلق بكيفية ممارسة الأشخاص الأقوياء لتلك السلطة. تطرح الألعاب على اللاعبين أسئلة حول كيفية استخدامهم لقوتهم، والتعبير الذي يرغبون في تركه بهذه القوة على العالم والأشخاص الآخرين.
طرح على سؤال ما الموضوع ضحية خلال حدث المعاينة، أجاب باري بسؤال خاص به: "من هو مورغان يو؟"
من المعاينة، يبدو أن هذا هو السؤال الذي سيجيب عليه اللاعبون من خلال أفعالهم. سرعان ما يتضح في القصة أن مورغان كان مشاركًا راغبًا في تجارب تعديل الأعصاب. لكن في كل مرة يقوم العلماء بإلغاء تركيب جهاز عصبي من دماغ مورغان لاختبار جهاز جديد، فإنها تفقدها الذكريات - ومن ثم تمت إعادة التعيين في بداية اللعبة لإعادة اللعب في نفس اليوم قبل مغادرتها إلى Talos 1.
بينما قال باري إنه لن يكون هناك أي شيء علني مثل هذا مهاننظام "الفوضى" الخاص بـ، والذي يقيس كيفية اتخاذ اختيارات اللاعبين بشكل مباشر مهانوالأسوأ من ذلك أن علاقاتك مع الأشخاص الذين تقابلهم أثناء استكشاف Talos 1 سيكون لها تأثير على اللعبة.
"في وقت لاحق من اللعبة ستجد ناجين بالفعل. قال باري: "لقد مات معظم الناس، لقد هرب الفضائيون للتو وهم يجتاحون المحطة للتو". "لذا فأنت في وسط كارثة، ولكن في بعض الأحيان ستصادف مجموعات من الناجين، مثل البعض حراس الأمن الذين تحصنوا، أو شخص يختبئ في المطبخ ضمن الطاقم مرافق. وكيفية تفاعلك مع هؤلاء الأشخاص، وكيفية معاملتك لهم، لها عواقب وخيمة على نهاية اللعبة.
وأوضح قائلاً: "ليس لدينا نظام أخلاقي مجرد ومباشر، مثل "فوضى عالية" و"فوضى منخفضة". "بدلاً من ذلك، يبدو الأمر أشبه بـ - أعتقد أنني سأسميها "عواقب طبيعية". هناك عدد قليل جدًا من الأشخاص على قيد الحياة في المحطة، ولكن كيفية معاملتهم مهمة. في بعض الأحيان يكون لها نتيجة فورية قصيرة المدى، وفي أحيان أخرى لها عواقب طويلة المدى تتعلق بنهاية اللعبة.
إن اللعبة المليئة بالعواقب ليست مفهومًا جديدًا تمامًا، ولكن مع وجود Arkane على رأس اللعبة، غالبًا ما تصبح هذه العواقب مظلمة جدًا. مما رأيناه ضحية يشير حتى الآن إلى أن Arkane يبني أجواءه المخيفة المنذرة بعدد من الأدوات. إنها لعبة رعب تريد جذب رؤوس اللاعبين، بالإضافة إلى جعلهم يرمون الفشار، إذا جاز التعبير. وبعد ساعة واحدة فقط في المحطة، نجد أنفسنا منسحبين إلى الوراء، وقلقين بشأن ما سنجده.