
لا يزال مطورو الواقع الافتراضي يتوصلون إلى كيفية تقديم تجربة ممتعة متعددة اللاعبين. بالإضافة إلى إتقان التعقيدات المعتادة لتصميم الألعاب متعددة اللاعبين، مثل إبقاء اللاعبين متزامنين معًا و لتقليل الفجوة بينهما، تأتي ألعاب الواقع الافتراضي مع تحديات إضافية ناتجة عن الإحساس بمشاركة المساحة المادية يخلق.
في قمة Unity's Vision VR/AR Summit 2017 في لوس أنجلوس، اجتمع رواد الواقع الافتراضي المتعدد اللاعبين لمشاركة بعض ما تعلموه في السنة الأولى من صنع سماعات الواقع الافتراضي المخصصة للألعاب، مثل Oculus Rift وHTC Vive وPlayStation الواقع الافتراضي. تم تشكيل اللجنة المكونة من ثلاثة أشخاص بواسطة فيكي فيرجسون من شركة Ubisoft، المبرمجة الرئيسية في أول لعبة واقع افتراضي للشركة، رحلة النسر; نيف فيشر من One Hamsa، الذي يعمل على لعبة افتراضية تشبه كرة المضرب مضرب NX; وجيريمي شينكر، الذي ابتكر لعبة الرماية بالواقع الافتراضي QuiVr بنفسه.
قدم كل منهم بعض الأفكار الأساسية بعد تجربة أيديهم في إجراء تجارب الواقع الافتراضي متعددة اللاعبين، حيث قدموا العلامات القليلة الأولى للعبة مصقولة ومدروسة جيدًا في الفضاء.
1. جمع الناس معا
أثناء الاختبار مضرب إن إكس, وجد فيشر أنه من المهم جدًا منح اللاعبين القدرة على احترام المساحة الشخصية لبعضهم البعض داخل اللعبة، تمامًا كما يفعلون في الحياة الواقعية.
في اللعبة، يقف لاعبان جنبًا إلى جنب في الواقع الافتراضي ويلعبان لعبة تشبه كرة المضرب الواقعية. تستخدم اللعبة وحدات التحكم في الحركة لمحاكاة المضارب، حيث يحاول كل لاعب تسجيل نقاط على الآخر عن طريق ارتداد الكرة عن الحائط المغطى بالبلاط الذي يمنح عددًا مختلفًا من النقاط.

كان وضع اللاعبين بعيدًا بما يكفي عن بعضهم البعض بحيث لا يقتحمون مساحة بعضهم البعض، ولكن بالقرب بما يكفي حتى يتمكنوا من التفاعل، أمرًا مهمًا لمساعدة اللاعبين على التواصل. وقال فيشر أيضًا إن الفريق حرص على جعل الصور الرمزية غير البشرية معبرة ومفعمة بالحيوية حتى تشعر بمزيد من الحياة.
روى فيشر قصة خلال الجلسة حول كيفية اختبار اللعبة أثناء وجوده في المنزل مع زميل في العمل متصلاً عبر الإنترنت، وجد نفسه على وشك خدش نفسه بشكل محرج في حضور شخص آخر. لم يكن الشخص الآخر موجودًا بالفعل في الغرفة ولم يكن بإمكانه رؤيته وهو يخدش، لكنه وجد نفسه يتفاعل كما لو أنه ليس بمفرده.
قال فيشر: "كان عقلي مقتنعاً تماماً بوجود شخص آخر هناك". "لقد أدركت أن هذه النقطة هي شيء نريد التقاطه ونريد تضخيمه قدر الإمكان في اللعبة، لأنه قوي جدًا."
2. حافظ على انخفاض أعداد اللاعبين
بالنسبة لجميع أعضاء اللجنة، كان الاعتراف بأن الواقع الافتراضي لا يزال في أيامه الأولى أمرًا أساسيًا لصنع ألعاب قوية. اقترح فيرغسون أن يحاول مطورو الألعاب متعددة اللاعبين إبقاء ألعابهم الجماعية صغيرة قدر الإمكان. قالت: "العب مع أقل عدد ممكن من اللاعبين".
وأشار فيرجسون إلى أن انتظار اللاعبين الآخرين في الألعاب العادية يعد أمرًا مرهقًا بعض الشيء، ولكن في الواقع الافتراضي، تتفاقم المشكلة بسبب حقيقة أنه مع ارتداء سماعة الرأس، لا يمكنك فعل أي شيء آخر. ويظل الواقع الافتراضي مجزأًا بين HTC Vive وOculus Rift وPlayStation VR، مع انتشار الكثير من اللاعبين عبر مجموعات مختلفة من الأجهزة. كلما قل عدد اللاعبين المطلوبين لتشغيل لعبة متعددة اللاعبين، قل عدد اللاعبين الذين يتعين عليهم الانتظار.
كلما قل عدد اللاعبين المطلوبين لتشغيل لعبة متعددة اللاعبين، قل عدد اللاعبين الذين يتعين عليهم الانتظار.
عملت ثلاث مباريات مقابل ثلاثة بشكل أفضل رحلة النسرقال فيرجسون إن تصميم اللعبة لأنه منع اللعبة من أن تصبح محمومة للغاية. لكن الفريق سمح أيضًا بتعديل أحجام اللعبة للمساعدة في تقليل أوقات الانتظار، مما يسمح له بدعم ما يصل إلى لاعبين اثنين في المرة الواحدة.
وقالت: "نعلم جميعًا أنه لا يوجد عدد كبير جدًا من سماعات الرأس في الوقت الحالي، لذا على الرغم من أن لعبتنا مصممة لثلاثة مقابل ثلاثة، إلا أننا نسمح بلعبها مع عدد أقل من اللاعبين".
اتخذت الألعاب الأخرى المعروضة على اللوحة مسارًا مشابهًا لإبقاء تجاربها متعددة اللاعبين خفيفة وشخصية بما يكفي للعبها بسهولة. مضرب NX هي تجربة فردية و QuiVr يمكن لعبها بمفردك أو مع أشخاص آخرين.
3. يحتاج اللاعبون إلى بعض التوقف – والقيام بشيء ما
رحلة النسر هي لعبة جماعية سريعة الوتيرة متعددة اللاعبين حيث يتحكم اللاعبون في النسور في لعبة قتال كلاب. ووجد فيرجسون أنه بينما يستمتع اللاعبون بكثافة المباراة، إلا أن التجربة يمكن أن تكون ساحقة. عالج الفريق هذه الشدة من خلال إبقاء الجولات قصيرة - حوالي أربع دقائق - ومنح اللاعبين بعض الوقت الضائع بين المباريات عند عودتهم إلى ردهة اللعب الجماعي.
بعد مزيد من الاختبارات، اكتشفت Ubisoft أنه مع وجود الكثير من فترات التوقف عن العمل، فإن إبقاء اللاعبين مهتمين باللعبة بين المباريات يكاد يكون بنفس أهمية اللعبة نفسها.

وأوضح فيرجسون: "أثناء وجودهم في الردهة، تريد التأكد من أن [اللاعبين] لديهم ما يفعلونه". "إنه أمر مزعج حقًا أن تجلس في انتظار اللاعبين الآخرين، مع ارتداء سماعة الرأس، لأنه لا يمكنك فعل أي شيء آخر، أليس كذلك؟ لا يبدو الأمر وكأنك تستطيع النظر حولك إلى الأشياء الموجودة على مكتبك أو الابتعاد، لأنك لن تكون في الواقع الافتراضي بعد الآن.
قامت Ubisoft بحل المشكلة من خلال جعل الردهة مساحة سريعة الاستجابة. عندما ينضم اللاعبون إلى الردهة، يتم تمثيلهم بالنسور التي تجلس بصبر في انتظار المزيد من اللاعبين. وصف فيرغسون كيف أن إضافة القليل من التفاعل إلى هذه الصور الرمزية للنسر جعل ردهة اللعبة متعددة اللاعبين أكثر جاذبية.
وقالت: "ما فعلناه هو أننا قمنا بالفعل بمزامنة رؤوس النسر مع سماعات الواقع الافتراضي". "يمكنك رؤية اللاعبين الآخرين، ويمكنك رؤية أين ينظرون، ويمكنك الحصول على هذه اللغة الطبيعية حيث يمكنك أن تقول: "نعم، لعبة جيدة يا صاح"."
4. تشجيع الروح الرياضية الجيدة لتقليل السمية
تحدث كل من فيرغسون وفيشر أيضًا عن واحدة من أكبر المشكلات المحتملة في الألعاب متعددة اللاعبين: اللاعبون السامون الذين يمكنهم إسقاط التجربة للجميع. تحتوي الألعاب بالفعل على لاعبين يهاجمون الآخرين ويضايقونهم أثناء اللعب، ولكن يمكن عادةً التعامل معهم من خلال وسائل مثل كتم الدردشة الصوتية، ومنع اللاعبين من المباريات، وإصدار تعليقات سيئة عبر الإنترنت خدمات.
يزيد الواقع الافتراضي من قدرة لاعبي القزم على إفساد الوقت الممتع لأي شخص آخر، وهناك عناصر في الواقع الافتراضي يمكن أن تجعل اللاعبين غير مرتاحين.
"لا نريد أن يتمكن اللاعبون من التأثير سلبًا على بعضهم البعض في الواقع الافتراضي، وهذا أكثر أهمية في الواقع الافتراضي خاصة إذا كان لديك صورة رمزية بشرية، لأن الناس يمكن أن يدخلوا إلى مساحتك الشخصية وهذا أمر مزعج. قال فيرغسون. "من المهم لأي شخص يصنع لعبة واقع افتراضي متعددة اللاعبين أن يفكر في التحرش.
"لقد شعرنا أن الحفاظ على سلامة لاعبينا أكثر أهمية من وضعهم في نظام نصف مؤخر."
وتابعت: “قد تلاحظ عدم وجود دردشة صوتية في اللعبة”. "وعلى الرغم من أن الدردشة الصوتية ستساعد كثيرًا، إلا أنه لم يكن لدينا الوقت الكافي لجعل النظام يسمح لك بحظر وطرد اللاعبين إذا كانوا يضايقونك. لذلك شعرنا أن الحفاظ على سلامة لاعبينا أكثر أهمية من وضعهم في نظام نصف مؤخر.
ل مضرب NXقال فيشر إن تضخيم الشعور "بالحضور" في اللعبة ساعد في تعزيز الروح الرياضية الجيدة. كلما زاد عدد اللاعبين الذين شعروا وكأنهم يشاركون بالفعل مساحتهم الافتراضية مع شخص آخر، زاد احتمال بقائهم محترمين باستمرار.
"هذا الشعور بالتواجد المشترك، ومشاركة اللعبة، يقلل حقًا من السمية لأن الناس أقل عرضة للشتائم أو التصرف بوقاحة عندما يشعرون أنهم على حق أمام شخص ما. … عندما يشعرون فعليًا بوجود شخص ما بجانبهم، فلن يكونوا وقحين، ولن يسمحوا لأنفسهم بأن يكونوا وقحين. إن الشعور بالتواجد المشترك قوي جدًا حقًا.
5. انتبه إلى جميع تعليقات اللاعبين
بصفته مطورًا يعمل بمفرده، أكد شينكر على مدى أهمية العمل كمدير مجتمع بالإضافة إلى كونه صانع ألعاب. وقال: نظرًا لأن الواقع الافتراضي مليء بالمتبنين الأوائل، فإن الاهتمام بما يقوله هؤلاء الأشخاص ويفكرون فيه بشأن لعبتك أمر ضروري.
قال شينكر: "يجب عليك أيضًا الاستماع إلى كل ما يقال عن لعبتك وقراءته". "إذا أخذ شخص ما وقته لكتابة شيء ما، فمن الأفضل أن تكون على استعداد لقراءته. تعني التعليقات السلبية أنهم يهتمون بما يكفي لقول شيء ما عن اللعبة والتعبير عن عدم رضاهم. إذا لم يقدموا أفكارًا حول كيفية إصلاح شيء ما، فاطلب منهم ذلك.
قال شينكر: “إذا طلب منك شخص ما استخدام السيوف في لعبة الرماية الخاصة بك، فلا ترفضه فحسب”. "اشرح الاتجاه الذي تسير فيه لعبتك، ولماذا قد لا يتناسب مع الرؤية الشاملة. هذا المجتمع صغير جدًا بحيث لا يمكنه البدء في طرد الأشخاص. لقد رأيت عدة مرات في عدد من الألعاب، حيث قام المطورون بطرد الأشخاص، مما أدى إلى خلق عدو مدى الحياة، ولا يستطيع المطورون المستقلون تحمل ذلك.