"التنمية أصبحت رياضة للمتفرجين"
هذا إنكسيل للترفيه المؤسس بريان فارجو، في إشارة إلى العملية التي تغذيها Kickstarter والتي جلبت الإصدار الذي تم إصداره للتو من الاستوديو القفار 2 الي الحياة. "لديك الكثير من الناس [ينظرون] إلى كتفك ويشككون في كل شيء. لديك هذا الحوار المفتوح حول ما تفعله طوال الوقت وعليك أن تكون حذرًا للغاية وأن تتعامل مع اتصالاتك بشكل مباشر.
"عليك أيضًا أن تكون حذرًا بشأن الكلمات التي تستخدمها. لقد استخدمت كلمة "اجتماعي" مرة واحدة وكانت بمثابة كلمة مكونة من أربعة أحرف مع أحرف إضافية. وهذا مختلف عما هو موجود في العلاقة النموذجية مع الناشرين.
مقاطع الفيديو الموصى بها
أسس فارجو InXile في عام 2002، بعد وقت قصير من الاستحواذ على استوديو آخر أسسه – Interplay Entertainment. اكتسبت Interplay سمعة طيبة خلال التسعينيات كواحدة من أبرز المبدعين في مجال ألعاب تقمص الأدوار. إنه الاستوديو الذي ولد الأول القفار، إلى جانب Planescape: العذاب، لعبة كلاسيكية أخرى وجدت حياة جديدة على Kickstarter مثل العذاب: المد والجزر من Numenera. لهذا السبب، تمكن فارجو من جلب زميله السابق في Interplay و بلانسكيب المدير الإبداعي كريس أفيلوني بصفته الكاتب.
"لقد استخدمت كلمة "اجتماعي" مرة واحدة وكانت بمثابة كلمة مكونة من أربعة أحرف مع أحرف إضافية."
"معرفة ميزة المجتمع لا يقول: "إن الرغبة في عامين قبل الانتهاء من المنتج النهائي توفر عددًا لا يحصى من ساعات العمل مجانًا". "كانت تجربتي الأولى في هذا الأمر هي العمل على وثيقة الرؤية لـ القفار 2وكنت خائفة جدًا. لكن الجمهور استقبلها بشكل جيد، استقبلها بشكل رائع في الواقع، وتمكن من مشاركة وثيقة الرؤية مع الجمهور هو شيء لم يُسمع به تقريبًا في نماذج تطوير الألعاب التقليدية التي كنت جزءًا منها ماضي."
اجتمع فارجو وأفيلوني مرة أخرى في عام 2012 وكان الأمر وكأن شيئًا لم يتغير. الثنائي الذي تعاون ذات مرة في ألعاب مثل اللعبة الأصلية يسقط تم تعيينه للعمل على إنشاء ألعاب تقمص الأدوار التي كان من الممكن أن تكون في المنزل في Interplay القديم. والأهم من ذلك، أن لم الشمل كان مدفوعًا بمناشدة عالية من اللاعبين في العالم للعودة إلى تلك الألعاب الكلاسيكية المفضلة.
في مارس 2012، تم إطلاق حملة تمويل جماعي لـ القفار 2 جمعت أكثر من 3 ملايين دولار، وهو رقم سمح لـ Obsidian Entertainment - صاحب عمل Avellone - بالانضمام إلى InXile كمطور مشارك. وفي الوقت نفسه، بدأت InXile أيضًا في جهود التمويل الجماعي لـ العذاب: مد وجزر نومينارا، تكملة للعبة Avellone المميزة بلانسكيب التي انضم إليها بدوره ككاتب بعد أن جمعت أكثر من 4 ملايين دولار.
تختلف العملية التي تم من خلالها بناء هاتين اللعبتين بشكل كبير عما كانت عليه في عام 1988 عندما القفار تم إصداره وحتى عام 1999 عندما بلانسكيب وصل. ربما لا تزال الاستوديوهات تصنع ألعاب تقمص الأدوار بأسلوب العمل التكويني لشركة Interplay Entertainment، لكنها لا تفعل ذلك بنفس الطريقة. يعد التمويل الجماعي والتوقعات التي يخلقها للاعبين الذين يشترون جزءًا كبيرًا من ذلك.
يقول فارجو: "يركز الجمهور بشكل كبير على التأكد من استمرارك في التركيز". "كنت ألعب إحدى ألعاب الفيسبوك ذات مرة، وقد نشرت على ملف الأخبار الخاص بي ما قمت به. وعلق أحدهم على الفور قائلاً: "عد إلى العمل!" لقد أصبح الوضع أفضل بكثير مما كان عليه من قبل، كما كان الحال في أيام يسقط حيث عملنا مع فريق صغير فقط لضمان الجودة. ما عليك سوى رميها هناك وإبقاء أصابعك متقاطعة.
"التنمية أصبحت رياضة للمتفرجين"
"المال والوقت يشتريان لك القوة البشرية"، يشرح أفيلوني، في إشارة إلى التدفق غير المتوقع للأموال الذي غيّر نطاق كليهما بشكل كبير عذاب و القفار 2. "وتتطلب الأنظمة والمهارات الخاصة والمناطق والتسلسلات الرائعة أن يكون لديك مطور قادر على تنفيذها. يمكن للمرء دائمًا الاكتفاء بالقليل [لكن] كان من حسن حظنا أن نكون قادرين على الاعتماد على المعرفة الموجودة في Black Isle وInterplay وألعاب تقمص الأدوار الحالية لتقدير مسارات عناويننا.
وحتى مع هذه التجربة، فقد أخطأ كل من InXile وObsidian في التنبؤ بالمدة التي سيستغرقها إنشاء كل لعبة. الصفحة الرسمية لموقع Kickstarter القفار 2 استهدفت في البداية 12 شهرًا حتى الانتهاء والإصدار. عذاب تم ربطه بالتطوير والانتهاء في غضون 14 شهرًا. بعيدًا عن الالتزامات مثل الإنجازات التي حددها الناشر وموضع البيع بالتجزئة، اكتشف Avellone وFargo أنهما قادران على إنشاء ألعاب قديمة الطراز بطريقتهما الخاصة، بسرعة وكفاءة. القول اسهل من الفعل.
بعد عامين من جهود التمويل الجماعي تلك، القفار 2 تم الوصول إليه في 19 سبتمبر 2014. عذاب، وفي الوقت نفسه، تم تأجيله إلى تاريخ إصدار عام 2015 قبل انتهاء عام 2012. اذا ماذا حصل؟
عذاب و القفار 2 كلاهما تغير على مستوى التصميم بمجرد دخولهما مرحلة الإنتاج. إن واقع تطوير الألعاب في عام 2014 مقارنة بما كان عليه في الثمانينيات والتسعينيات - حتى بدون تدخل الناشر - كان يتطلب ذلك.
“القفار 2 يقول فارجو: "لم يتغير العرض فحسب، بل تغير في العمق". "على الجانب الملموس، تفكر في ألعاب وضع الحماية مثل Grand Theft Auto. تم تصميم الكثير من ألعاب وضع الحماية حول محرك الفيزياء وكيف يتفاعل العالم مع ما تفعله. لعبتنا هي لعبة سردية ولكننا نريد أجواء وضع الحماية.
"الجزء الأكثر جذرية في عملية التطوير هو الطريقة التي ننظر بها خارج الشركة لحل المشكلات الفنية."
إن جعل اللعبة بهذه الطريقة يعني، جزئيًا، أن InXile تحتاج إلى الكثير من الكتابة والمزيد من الكتاب مقارنة باللعبة العادية. القفار 2 و العذاب: المد والجزر من Numenera. يقول أفيلوني إن هذه العملية وحدها تمثل تغييرًا ملحوظًا.
ويوضح قائلاً: "إن فكرة البدء من تجربة سردية ثم العودة إلى الوراء كانت بمثابة لفتة للنظر". "وأعتقد أنها جلبت بعض الصفات الفريدة في التوصيف والأجواء ومجرد لحظات ممتعة اللاعب الذي لا أعرفه كان سيبرز في المقدمة في عناوين AAA السابقة التي عملت بها على."
تؤثر أدوات التطوير الحديثة أيضًا بشكل كبير على كيفية القيام بذلك القفار 2 و عذاب قد اتخذت شكلا. تم جلب سبج على القفار 2 جزئيًا حتى يتمكن InXile من استخدام نظام الحوار الخاص بالاستوديو والعمليات الأخرى.
يوضح أفيلون قائلاً: "لقد كان وجود محرر حوار بمثابة تغيير كبير بالنسبة لي كمصمم". بالنسبة له، هذا هو الفرق بين العثور على مصمم تقني لبرمجة تغييرات البرنامج النصي، كما كان الحال في الأيام الخوالي Planescape: العذاب، وإجراء تلك التغييرات بنفسه. "يمكنك إصلاح الأخطاء بنفسك دون الحاجة إلى الذهاب إلى وسيط."
يعد العمل الصوتي مثالًا آخر على مدى الاختلاف الذي أصبح عليه تطوير لعبة تقمص الأدوار، وهو يتحدث عن وجهة نظر فارجو حول كونها رياضة للمتفرج. لا يعتمد InXile فقط على التمويل الجماعي القفار 2تطور. يتم أيضًا سحب أصوات اللعبة من مستخدمي الإنترنت، مما يمنح الداعمين فرصة ليكونوا جزءًا من التجربة التي ساعدوا في تمويلها.
"الكثير من الإثارة يأتي من حرمان الناس من هذا النوع من الألعاب."
يتابع فارجو قائلاً: "إن الجزء الأكثر تطرفًا في عملية التطوير هو الطريقة التي ننظر بها خارج الشركة لحل المشكلات الفنية، والحصول على الأدوات، و[إنشاء] الأصول التي تدخل في اللعبة". "في الماضي، كنت تحاول أن تفعل كل شيء داخليًا، بكل دعامة وكل فارق بسيط؛ الآن يمكننا الخروج لذلك. لا تحتاج إلى اختراع الكاميرا عندما تصنع فيلمًا. إنها موجودة بالفعل من أجلك."
وهذا ما يفسر سبب إنشاء كلتا اللعبتين باستخدام محرك Unity بدلاً من استخدام أساس برمجي مخصص مثل تلك المصممة للنسخة الأصلية يسقط. يقول فارجو: "لقد اخترت Unity جزئيًا لمتجر Unity Assets نفسه". تخيل متجر iTunes App Store، باستثناء الاستبدال الطيورالغاضبة مع أي شيء بدءًا من قوالب التحكم من منظور الشخص الأول وحتى الأصول الفنية المخزونة القابلة للتخصيص.
"على الرغم من أننا حصلنا على 3 ملايين دولار القفار 2، والتي كانت في الواقع أقل من ذلك بعد تحصيل الرسوم، وما إلى ذلك، فهي ليست ميزانية كبيرة حقًا. كان علي أن أصبح ذكيا. إذا كنت بحاجة إلى محطة وقود، فلن أحتاج إلى قضاء أسبوعين في بنائها. يمكنني شراء واحدة مقابل 30 دولارًا من متجر Unity ثم أطلب من الفنان الدخول وتغييرها لجعلها تبدو فريدة من نوعها.
على المستوى الكلي، يتحدث كل هذا الحديث مرة أخرى بشكل مباشر عن النقطة الأولية التي طرحها فارجو: لقد تحولت التنمية ــ هذا النهج القائم على التمويل الجماعي في التعامل معها على أية حال ــ إلى رياضة للمشاهدين. كم مرة سمعت المطورين يتحدثون مباشرة عن المخاوف المتعلقة بالميزانية، لتقليص النفقات بذكاء، في الماضي؟ هذا لا يحدث. تأتي المساءلة في السجل النقدي لكبار الناشرين، ولكنها تحدث قبل ذلك بكثير عندما يعمل صندوق الدولارات الاستهلاكية على المشروع كما يحدث.
"كان لدي رؤية قوية لما أردت القفار 2 يقول فارجو عن طفله الجديد. "في تطوير اللعبة... كان التغيير الأكبر الوحيد هو نطاق وحجم ما نقوم به الآن مقابل ما كان يمكن أن يكون عليه بميزانية أصغر.
لقد مرت سنوات عديدة. يأتي الكثير من الإثارة من حرمان الأشخاص من هذا النوع من الألعاب. لقد حصلنا هنا على هذه الفرصة الرائعة، لقد حصلنا على الثقة من مجموعات آر بي جي، وهذا الضغط من أجل التنفيذ لقد دفعني شيء كبير حقًا يمكن أن يصمد أمام ما تم إنجازه من قبل إلى جعل اللعبة أكبر مما كانت عليه كان."
توصيات المحررين
- Xbox وBethesda's Developer_Direct: كيفية المشاهدة وما يمكن توقعه
- يقوم Xbox Game Pass بتحويل الألعاب الرياضية المتواضعة إلى طعام مريح
- تكشف Apple عن المبلغ الذي دفعته لمطوري App Store في عام 2021
- انتهت اللعبة: جوجل ستغلق استوديو تطوير الألعاب Stadia الداخلي الخاص بها
- تتطلب Riot Games من منظمي الرياضات الإلكترونية Valorant إيقاف الدم