دليل الضرب MLB The Show 19: كيفية الضرب مثل كين غريفي جونيور.

MLB The Show 19 دليل الضرب

للمحاربين القدامى في السلسلة ، MLB العرض 19 لن تقدم الكثير في طريق آليات الضرب الجديدة. على الجانب الهجومي، ظلت الأمور على حالها إلى حد كبير خلال السنوات القليلة الماضية. وهذا يعني أنها لا تزال تجربة يهيمن عليها الرامي. يعد تحقيق الضربات وتسجيل الأهداف تحديًا حقيقيًا، مما يعني أنه لا يمكنك فقط ربط كل رمية تراها فوق الوحش الأخضر. إذا كنت جديدا على السلسلة أو بحاجة لتجديد المعلومات لبدء يوم الافتتاح بالملاحظة الصحيحة، سيساعدك دليل الضرب والجري الأساسي على ترتيب الملاعب والهرولة حول القواعد.

محتويات

  • اختيار أسلوب التأرجح الخاص بك
  • الحصول على قراءة على أرض الملعب
  • حاول العمل على حسابات الضاربين
  • تشغيل القاعدة
  • وضع العلامات
  • السرقة صعبة
  • العدائين في موقف التهديف

اختيار أسلوب التأرجح الخاص بك

MLB The Show 19 دليل الضرب

هناك ثلاثة مخططات أساسية للتحكم في الضرب MLB العرض 19. يمكن أن يكون العثور على الخيار المناسب لك بمثابة عملية تجربة وخطأ.

مقاطع الفيديو الموصى بها

اتجاهي

وضع التحكم الافتراضي. كل ما عليك أن تقلق بشأنه هنا هو الضغط على الزر عندما تعبر الملعب اللوحة. باستخدام الضرب الاتجاهي، لديك ثلاثة تأرجحات مختلفة: عادي (X)، وقوة (مربع)، واتصال (O). تختلف الآراء حول فعالية كل أرجوحة، حيث قمنا بالضرب على أرض الملعب والمراوغات للاعبين من كل نوع.

متعلق ب

  • MLB The Show 22 قادم إلى Nintendo Switch وGame Pass
  • تصفيات MLB: كيفية إعادة إنشاء ألعاب التصفيات في MLB The Show 19
  • كيفية فتح مركبة إيكاروس الطائرة في لعبة Rage 2

بشكل عام، التأرجح العادي هو أفضل رهان لك هنا، لأنه الأكثر تنوعًا. يتطلب تأرجح القوة أن يكون لديك توقيت أفضل للحصول على نتيجة جيدة. الاتصال هو الأقل تطلبا. من المحتمل أنك ستضرب الكرة في كثير من الأحيان باستخدام جهة الاتصال، ولكن الأمر نادرًا ما يستحق ذلك إلا إذا كنت بحاجة ببساطة إلى إدخال الكرة في اللعب لتسجيل الركض.

منطقة

يعد ضرب المنطقة هو نظام التحكم الأكثر شيوعًا بين المتحمسين. يمنحك أقصى قدر من التحكم في كل تجربة لوحة. مع منطقة الضرب، عليك تحريك PCI (منطقة الاتصال) لتتوافق مع مسار الكرة قبل الضغط على الزر للتأرجح. نظرًا لأن لديك قدرًا كبيرًا من التحكم في المكان الذي تؤرجح فيه المضرب، يمكنك التصويب بشكل أفضل من خلال ضرب المنطقة. الاتجاه هو أكثر من مجرد تخمين يتم إنشاؤه بواسطة وحدة المعالجة المركزية، مما قد يؤدي إلى بعض الأخطاء المحبطة.

إذا أخطأت ضربة مؤكدة باستخدام نظام التحكم في المنطقة، فإن اللوم يقع على عاتقك وحدك. تعد Zone بالتأكيد أصعب أنظمة التحكم التي يمكنك إتقانها، ولكن إذا كنت تخطط للعب عبر الإنترنت أو ترغب في اللعب بمستويات صعوبة أعلى، فسوف ترغب في تعلمها في النهاية.

التناظرية النقية

التناظرية النقية هي مخططنا المفضل، لأنه يبدو أشبه بتأرجح مضرب حقيقي. لا داعي للقلق بشأن PCI مع التناظرية النقية. بدلاً من ذلك، يمكنك تحريك عصا التحكم اليسرى للأمام لإجراء تأرجح عادي وتمديدها للخلف قبل التمرير للأمام لإجراء تأرجح قوي. يؤدي النقر إلى اليسار أو اليمين إلى تشغيل تأرجح جهة الاتصال، ولكن مرة أخرى، لا نوصي باستخدام جهة الاتصال إلا إذا كنت بحاجة فقط إلى إدخال الكرة في اللعب.

من الناحية المثالية، يمكنك استخدام Pure Analog للتعرف على تدفق اللعبة قبل التبديل إلى Zone إذا كنت تريد اللعب عبر الإنترنت. يمكنك بالتأكيد تحقيق نتائج رائعة مقابل تمسك وحدة المعالجة المركزية بـ Pure Analog إلى أجل غير مسمى، ولكن عليك أن تعرف فقط أن المستخدمين لك من المرجح أن اللعب عبر الإنترنت يلعب بضربات المنطقة، مما يمنحهم القليل من الميزة (أو ميزة كبيرة إذا كانوا كذلك جيد).

الحصول على قراءة على أرض الملعب

MLB The Show 19 دليل الضرب

العرض عبارة عن تجربة محاكاة صارمة، مما يعني أنك بحاجة إلى التحلي بالصبر في صندوق الخليط. على عكس ألعاب البيسبول القديمة، عليك أن تجلس على أرض الملعب قبل التأرجح (أو عدم التأرجح). التوقيت هو كل شيء، ومع كل تأرجح، سترى نافذة منبثقة تعرض مدى توقيتك (من متأخر جدًا/مبكرًا إلى جيد) بالإضافة إلى نتيجة الاتصال. الهدف هو "تسوية" كل ملعب بتوقيت جيد. ولكن قبل أن تتمكن من القيام بذلك، عليك أن تفعل ذلك تعلم ميول كل جرة.

يتمتع الرماة برسوم متحركة فريدة تعكس حركات الرمي الواقعية. يختلف التوقيت لكل لاعب، لذا سيتعين عليك الانتباه إلى المكان الذي يطلقون فيه الكرة من أيديهم. بعد ذلك، تقع على عاتقك مهمة متابعة العرض التقديمي وفحصه في أقل من ثانية. يبدو تحديا لا يصدق، أليس كذلك؟ يجعلك تقدر ما يفعله المحترفون في الحياة الحقيقية.

في البداية، قد يكون من الصعب جدًا التعرف على الكرات والضربات. يمتلك الرماة ثلاثة أو أربعة أو حتى خمسة رميات مختلفة في ترسانتهم. وهي تتراوح من السخانات مثل الكرات السريعة ذات الأربع درزات واثنين من الكرات السريعة إلى الملاعب خارج السرعة مثل التغييرات والكرات المنحنية والفواصل. يمكن أن يكون الفرق في السرعة والحركة عميقًا من خطوة إلى أخرى.

ومع ذلك، بعد فترة من الوقت، ستبدأ في التعرف على الرميات مباشرة تقريبًا بعد رميها. ستشاهد الحركة البطيئة تقريبًا للتغيير، أو ضبابية الكرة السريعة، أو هبوط وانحناء الكرة المتكسرة. بناءً على موقعها الأولي، يصبح من الطبيعي تقريبًا معرفة ما إذا كانت الكرة ستكون في المنطقة أم لا أثناء عبورها اللوحة.

حاول العمل على حسابات الضاربين

MLB The Show 19 دليل الضرب

يتم احتساب الضارب عندما يكون الرامي في كعبه مع العد 2-0 أو 3-1. عندما تصل إلى هذه المواقف، حيث يكون عدد الكرات أكثر من عدد الضربات على لوحة النتائج، فمن المحتمل أن ترى المزيد من الرميات تأتي فوق اللوحة. يمكن أن يؤدي ذلك إلى فرص كبيرة لتقلبات القوة، بالإضافة إلى إعطائك مساحة لانتظار موضع العرض التقديمي الذي تتفوق فيه. سواء كان ذلك مرتفعًا في المنطقة أو منخفضًا.

لهذا السبب، نقترح الجلوس دائمًا تقريبًا في الملعب الأول. الاستثناء الوحيد لهذه القاعدة هو عندما يتم وضع الكرة بشكل مثالي فوق منتصف اللوحة. يمكن أن يؤدي التأرجح مبكرًا جدًا إلى الخروج السريع. جزء من الهدف طوال المباراة هو إرهاق الرامي البادئ. لا يمكنك فعل ذلك إذا لم يكن لديك وقت طويل في الخفافيش.

تذكر أيضًا ما قاله لك مدرب Little League الخاص بك: المشي جيد مثل الضربات. أنها حقا.

إن النزول في العد مبكرًا (0-2، 1-2) يمنح الرامي ميزة قوية. من المحتمل أن تحاول كل من وحدة المعالجة المركزية والرماة التي يتحكم فيها المستخدم حثك على المطاردة خارج المنطقة في الرميات اللاحقة. نظرًا لأنك في أسفل الترتيب، فقد تكون أكثر غضبًا وأقل حذرًا في قراراتك المتأرجحة.

تشغيل القاعدة

MLB The Show 19 دليل الضرب

ما لم تكن تضرب الضربات فقط، فسيتعين عليك القلق بشأن تسجيل نقاط عدائيك بمجرد وصولهم إلى القاعدة. إن الحصول على سلسلة متسقة من الفردي سيعيد العدائين إلى المنزل دون الاضطرار إلى فعل الكثير، ولكن غالبًا ما يتعين عليك اتخاذ قرارات محفوفة بالمخاطر بشأن تقدم العدائين إلى أبعد مما يفعلون تلقائيًا.

وضع العلامات

وضع العلامات هو عملية تقدم العداء بعد أن يتم الإمساك بالكرة الطائرة في الملعب. هذه عبارة عن حكم يعتمد على مكان إجراء الخروج والقواعد التي يعتمد عليها المتسابقون. بشكل عام، لا يستحق الأمر المخاطرة بالبدء من القاعدة الأولى ما لم يتم الخروج بالقرب من مسار التحذير أو في عمق الميدان المركزي. إن وضع العلامات من المركز الثاني إلى الثالث دائمًا ما يكون أمرًا يستحق العناء عندما يتم الخروج من الملعب الأيمن وعمق وسط الملعب، ولكن نادرًا ما يكون ذلك ذكيًا عندما يقوم اللاعب الأيسر باللعب.

يجب أن يتم وضع العلامات من المركز الثالث إلى المنزل إذا تم الخروج في أي مكان بجانب المركز الضحل. الاستثناء الوحيد هو إذا كان لديك لاعب بطيء جدًا في المركز الثالث. تظهر سرعة اللاعب على الأيقونة الخاصة به بمجرد وصوله إلى القاعدة.

السرقة صعبة

سرقة القواعد أمر صعب للغاية. حتى أن الملتقطين الأقل من المتوسط ​​يقومون برميات رائعة وسريعة، لذلك من السهل أن يتم القبض عليهم وهم يسرقون. يمكنك اتخاذ بضع خطوات إضافية بعيدًا عن الحقيبة بالضغط على L1 (إذا كنت تشعر بالخطر، يمكنك أن تأخذ زمام المبادرة بشكل أكبر). احذر من أن الرماة قد يحاولون اختيار المتسابقين أثناء أخذ العملاء المحتملين. ليس من الصعب العودة إلى الحقيبة في الوقت المحدد، ولكن إذا لم تكن منتبهًا جيدًا، فقد يحدث ذلك.

إليك قاعدة عامة يجب اتباعها. نادرًا، إن حدث ذلك مطلقًا، حاول سرقة المركز الثالث. حاول فقط سرقة المركز الثاني عندما يكون لديك عداء سريع في المركز الأول، ولا تحاول مطلقًا سرقة المنزل. ما لم يكن هناك ملعب جامح، فلن تتمكن من العودة إلى المنزل بأمان.

إذا كان لديك متسابقين في المركز الأول والثالث وأقل من اثنين، فيمكنك عادةً سرقة قاعدة مجانًا. ما عليك سوى إرسال العداء إلى المركز الثاني. إذا كان خصمك ذكيًا، فلن يقوم حتى بالرمية. إذا قاموا بالرمية، فسيكون لدى العداء الذي يحتل المركز الثالث ممرًا مفتوحًا وسهلاً للوصول إلى المنزل.

اضرب واهرب

على العكس من ذلك، فإن السرقة عندما تعلم أنك ستتواصل مع الملعب أمر منطقي. يُطلق عليها اسم الكر والفر، ومن المفيد القيام بذلك عندما تكون قلقًا بشأن اللعب المزدوج أو عندما تحاول دفع عداء من المركز الثاني إلى الثالث أو الثالث إلى المنزل دون الركوب قاعدة. حتى الكرة الأرضية التي تصل إلى أرض الملعب ستدفع العداء إلى الأمام في حالة الكر والهرب، خاصة إذا لم تكن هناك قوة متاحة.

العدائين في موقف التهديف

عندما يكون لديك عداء في المركز الثالث، يجب أن يعود إلى المنزل عند أي ضربة في الملعب. عندما يكون العداء في المركز الثاني، يمكنك أن تكون عدوانيًا وتعود إلى المنزل تقريبًا في أي تمرين فردي روتيني في الملعب. السيناريو الوحيد الذي يصعب فيه التقدم من المركز الثاني إلى المنزل هو محركات الأقراص الخطية التي تصل إلى لاعب الدفاع بقفزة واحدة أو اثنتين. إذا وضع اللاعب الكرة في قفازه قبل أن تلمس القاعدة الثالثة، فمن الأفضل أن تجلس في المركز الثالث بدلاً من المخاطرة بالطرد في المنزل.

توصيات المحررين

  • يعود MLB The Show 23 إلى أجهزة Xbox وPlayStation وNintendo Switch في شهر مارس
  • كانت MLB The Show 21 هي اللعبة الأكثر مبيعًا لشهر أبريل على الرغم من إطلاقها على Xbox Game Pass
  • كيفية فتح جميع قدرات Nanotrite وتضخيم المذبحة في Rage 2
  • كيف ترفع ثقتك وتكسب سمعة طيبة مع المعسكرات في Days Gone
  • إليك كيفية ذبح التنين Grim Matchstick في Cuphead