مراجعة Dead Space: طبعة جديدة محترمة تعيد إحياء فيلم الرعب الكلاسيكي

إسحاق كلارك يطير عبر الآلات في طبعة جديدة من Dead Space.

الفضاء الميت

مشروع تجديد نظم الإدارة $70.00

تفاصيل النتيجة
المنتج الموصى به من شركة DT
"تبدو لعبة Dead Space (2023) زائدة عن الحاجة بعض الشيء نظرًا لأن النسخة الأصلية لا تزال صامدة، لكن النسخة الجديدة التي تم تنفيذها بشكل جيد لا تزال تؤدي إلى تجربة رعب وأكشن متميزة."

الايجابيات

  • لقد تقدم العمر الأصلي برشاقة
  • جميع الأسلحة صالحة الآن
  • إعادة التصميم البصري التفصيلي
  • أفضل قطاعات انعدام الجاذبية
  • تحسينات ذكية ودقيقة

سلبيات

  • أقل وضوحا بصريا
  • بعض التغييرات لا تبدو إضافية

إذا كانت علامة إعادة إنتاج لعبة فيديو جيدة هي أنها تحافظ على التجربة الأصلية وتجعلها تشعر بنفس الطريقة التي شعرت بها في المرة الأولى التي لعبت فيها فيها، إذن يعتبر الفضاء الميت نجاح … بشكل افتراضي. وذلك لأن لعبة الرعب والحركة الأصلية لعام 2008 لا تزال تبدو حديثة تمامًا حتى يومنا هذا، حتى مع بعض الصور المرئية وسرد القصص. يجب أن أعرف، لأنني لعبت النسخة الأصلية لأول مرة منذ عام واحد. بالنسبة لمشروع مثل هذا، فإن عدم الدوس على جثة المادة المصدرية سيكون الخطوة الأكثر أمانًا للامتياز.

محتويات

  • جميع الأطراف سليمة
  • تغييرات غير مرئية
  • معضلة طبعة جديدة

هذا هو بالضبط المسار الذي سلكه مطور Motive Studio في إعادة روايته الفضاء الميت. كل خيار تقوم به هو في خدمة الأصل، بدءًا من تحديث أنظمتها القليلة القديمة وحتى جعل كل سلاح أكثر قابلية للاستخدام في القتال. حتى عندما ينفصل عن النص، فإنه يفعل ذلك بطريقة من المؤكد أنها ستؤدي إلى تأثير مانديلا على المعجبين. لقد جعلتني عدة لحظات أخطئ في تذكر إصدار 2008، حيث أعاد المطور صياغة الأشياء بتعديلات تبدو وكأنها كانت موجودة طوال الوقت. إنه أمر محترم للغاية لدرجة أنني لا أستطيع إلا أن أقارنه بتسديدة جوس فان سانت في التسديدة مقابل اللقطة مريض نفسي عندما ألعبها، أتركني أتساءل عن مدى أهمية مشروع مثل هذا حقًا.

لأي شخص لم يلعب واحدة منها بعد عظماء الرعب في الألعاب، الموقف الجديد الفضاء الميت هي نسخة نهائية إلى حد ما من التجربة. لا يزال أسلوب القتال الذي تنحت أطرافه وأجواءه الخانقة يتفوق على أقرانه بعد مرور 15 عامًا، ولم يتم التأكيد على هذه الحقيقة إلا من خلال بعض التعديلات الذكية. إذا كنت قد لعبت نسخة 2008 حتى الموت، فليس من المحتمل أن يؤدي أي شيء هنا إلى تعميق علاقتك بها. إنها طبعة جديدة من أجل طبعة جديدة.

جميع الأطراف سليمة

إذا كنت أنظر فقط الفضاء الميت (2023) كقطعة خاصة بها بدلاً من انتقاد فعاليتها كنسخة جديدة، فهي بلا شك لا تزال تعمل كتجربة رعب من منظور الشخص الثالث. قصة إسحاق كلارك، المهندس الذي وجد نفسه عالقًا على متن سفينة تعدين مهجورة (USG Ishimura) غارقة في مجسمات الأشكال القاتلة، تلعب دور تحية أكثر غرابة لـ كائنات فضائية. إنها لعبة مدمجة توازن بين مخاوف القفز المتوترة والحركة الخيالية. كل ذلك صحيح كما الفضاء الميت لا تزال موجودة كلعبة فشار مصممة بشكل مثالي.

لم تكن القصة هي القوة القوية في الجزء الأول، ولم تكن هذه مشكلة كبيرة على الإطلاق. الفضاء الميت يقضي الكثير من الوقت في وضع الأساس للامتياز بدلاً من سرد قصة كاملة. فهو يعطي لمحات عما تبدو عليه نسخته من القرار 2508، حيث يوازن بين السخرية الرأسمالية والإدانات اللاذعة للطوائف الدينية. يحاول الإصدار الجديد أن يمنح قصته القليل من الصبغة العاطفية من خلال تحويل كلارك الذي كان صامتًا في السابق إلى شخصية خيالية بطل الرواية بصوت كامل، لكن هذا لا يغير الكثير، بخلاف كسر بعض فترات الصمت. إنها منطقة واحدة حيث أستطيع أن أشعر أنها جاءت من قبلالأخير منا عالم.

لا أقصد ذلك كطرقة. في الواقع، إنه جزء من الفضاء الميتنداء. لقد عملت دائمًا كقطعة نغمة، حيث ترسم ضربات قصة واسعة عبر لوحة قماشية يمكن أن تتناثر بالكامل بالدم، على طراز جاكسون بولوك. يعد Ishimura أحد إعدادات ألعاب الفيديو الرائعة في هذا الصدد؛ إنها متاهة مظلمة من الممرات المخيفة التي لا مفر منها. إن رهاب الأماكن المغلقة المستمر يمنح المغامرة قوتها، حيث تحول الغرف والممرات الضيقة كل مواجهة لمجسمات الأرواح إلى استجابة سريعة للقتال أو الهروب. إنها لعبة رعب من ردود الفعل. عندما تكون مستعدًا لأي شيء، فأنت المسيطر. في اللحظة التي تشعر فيها بالراحة، قل وداعًا لرأسك.

الفضاء الميت يتم تنفيذها بواسطة نظام قتال مميز لا يزال يبدو أفضل من معظم الألعاب بهذا الحجم.

هناك تسلسل معين يجسد هذه الديناميكية بشكل أفضل. بالنسبة لجزء كبير من اللعبة، تكون الموارد وفيرة. أشعر دائمًا أن لدي مخزونًا كبيرًا من ذخيرة قطع البلازما، مما يمنحني بعض المرونة في المعركة. ثم أقابل أول وحشي. يعد الوحش رباعي الأرجل وحشًا ضخمًا مقارنةً بمجسمات الأشكال الأخرى، وقد شعرت بالذعر تمامًا وأنا أكافح لمحاربته. أقوم بضخ كميات كبيرة من الذخيرة فيه، لكن بالكاد أشعر وكأنني أحدث تأثيرًا. سأدرك في النهاية أن نقطة ضعفه تكمن في مؤخرته، لكن ليس قبل أن أستهلك معظم ذخيرتي وأجعل ساعتي التالية أكثر توترًا. كانت هذه بالضبط هي التجربة التي مررت بها أثناء لعب إصدار 2008، وهي شهادة على التصميم الأساسي الذي تم تنفيذه بنفس الطريقة تمامًا بالنسبة لي في عام 2023.

اكثر من اي شئ، الفضاء الميت يتم تنفيذها بواسطة نظام قتال مميز لا يزال يبدو أفضل من معظم الألعاب بهذا الحجم. الفكرة الأساسية هي أن كلارك يمكنه نحت أطراف مجسمة فردية باستخدام مجموعة من الأسلحة الإبداعية. وهذا يحول كل معركة إلى لغز حيث يمكن للاعبين إدارة أسراب من الكائنات الفضائية عن طريق قطع أرجلهم بشكل استراتيجي أو تجميدهم بقوى الركود. حاول آخرون تدوين الملاحظات منه، لكن القليل منهم قدموا إجراءً يبدو مُرضيًا جدًا عند تنفيذه.

هذا أحد المجالات التي يفهم فيها Motive Studio المهمة حقًا. لقد بذل الكثير من الجهد تعزيز هذا النظام القتالي دون رمي أي منها بعيدا. في حين أن إصدار 2008 كان في أفضل حالاته عند استخدام قاطع البلازما لنحت الأطراف، فقد أصبح كل سلاح قابلاً للتطبيق هنا. وذلك لأن البتر أكثر ديناميكية هنا حيث يقوم اللاعبون بتقشير طبقات من اللحم مع كل طلقة بدلاً من قطعها بشكل نظيف بخط مستقيم. لقد استمتعت كثيرًا بإذابة الأعداء باستخدام قاذف اللهب أو تفجيرهم بمسدس القوة بقدر ما استمتعت بتقطيعهم باستخدام المسدس الخطي، الذي لم يترك جانبي أبدًا في النسخة الأصلية. توضح مثل هذه القرارات مدى احترام Motive للعبة الأصلية وأرادت فقط تحقيق العدالة لأفكارها المجهولة.

تغييرات غير مرئية

في حين أن التغييرات التي طرأت على القتال لفتت انتباهي كثيرًا، إلا أن الفضاء الميت طبعة جديدة هي محملة بالقرص. بعضها أكثر وضوحًا (قل وداعًا لتلك اللعبة الصغيرة المحبطة التي تفجر الكويكبات)، بينما البعض الآخر بسيط مثل إعادة صياغة بعض إيقاعات القصة هنا وهناك. التغيير الأكثر وضوحًا يأتي من الإصلاح البصري، وهو أمر مثير للإعجاب بالتأكيد. إنها لا تبدو وكأنها لعبة حديثة فحسب، بل إن اتجاهها الفني أكثر تفصيلاً بشكل عام، مما يجعل إيشيمورا تبدو وكأنها مساحة حية.

إنه مشروع ولد من الاحترام، حيث تساعد النسخة الجديدة في الحفاظ على إرث اللعبة القديمة.

الدافع يتطرق إلى التفاصيل هنا. هناك تباين أكثر وضوحًا، حيث يخفي الظلام بشكل أفضل المجسمات. ينهمر الشرر من تركيبات الإضاءة في شلال من الضوء الجوي. اللمسة المفضلة لدي هي شعاع الاتصال، الذي يقضي الآن على الأعداء في تيار من الطاقة يشبه Ghostbusters وهو أمر ساحر بعض الشيء. من المسلم به أن هناك جانبًا سلبيًا لكل هذه اللمسات، حيث أن إصدار 2023 أقل وضوحًا بشكل ملحوظ من الإصدار الأصلي في بعض الأحيان. في بعض المعارك التي تنعدم فيها الجاذبية، أجد نفسي غير قادر على تحديد موقع الأعداء لأنهم تاهوا في تفاصيل السفينة أو الإضاءة المعقدة. هناك أناقة بصرية في إصدار 2008 تجعلها أقل رعبًا، ولكنها أكثر قابلية للعب. يقلب الدافع هذه الديناميكية هنا بطريقة تنتهي في الغالب بمقايضة صافية محايدة، على الرغم من الإبهار الإضافي.

ومع ذلك، فإن الجزء الأكبر من التغييرات غير مرئي في معظم الأحيان. إنها أنواع الأشياء التي تشعر وكأنها كانت موجودة طوال الوقت حتى تلعب كلا الإصدارين جنبًا إلى جنب. على سبيل المثال، تمت إعادة تصور الأجزاء عديمة الجاذبية بالكامل هنا. في النسخة الأصلية، لم يتمكن إسحاق من الطيران بحرية عند دخول منطقة انعدام الجاذبية. وبدلاً من ذلك، لم يكن بإمكانه سوى القفز من سطح إلى سطح، وهو الإحباط الذي تمت معالجته الفضاء الميت 2. إن التحول إلى الطيران الحر يناسبني تمامًا مثل القفاز هنا، لدرجة أنني نسيت تمامًا أن الأمر لم يكن بالطريقة الأصلية التي تعمل بها اللعبة. التحسينات الأخرى، مثل الإصلاحات الدقيقة لكيفية عمل ترقيات الأسلحة، لها تأثير مماثل دون الإعلان عن نفسها كميزات جديدة براقة.

يهاجم مجسم الشكل إسحاق كلارك في الفضاء الميت.

يعطي الدافع الأولوية للتغيرات الطبيعية مثل تلك التي تحدث على التغييرات الشاملة، مما قد يجعل المشروع يبدو أقل تعقيدًا مما هو عليه بالفعل. وينطبق هذا بشكل خاص على مدير الكثافة، وهو نظام متميز يغير حالة السفينة ديناميكيًا خلال اللعبة. يمكن للمخرج غير المرئي أن يغير إضاءة الغرفة تمامًا أو يغير مكان ظهور الأعداء، مما يجعل كل شيء يبدو غير قابل للتنبؤ به. على الرغم من أن هذه خدعة تقنية مثيرة للإعجاب تزيد من عامل الخوف وإمكانية إعادة التشغيل، إلا أنني لست متأكدًا من أن معظم اللاعبين سيلاحظون الفروق الدقيقة في اللعب العادي.

هذا لا يعني أن هذه التغييرات لم تكن تستحق القيام بها. أقدر أن Motive وجدت حقًا طريقة لوضع طابعها الخاص على Dead Space دون تغيير المادة المصدر، حتى لو كنت ستحتاج إلى مشاهدة مذكرات المطورين لفهم كل شيء. كل تغيير، حتى تعديلات القصة، يبدو أنه تم تنفيذه تكتيكيًا لتعزيز النص الأصلي بدلاً من استبداله. لا توجد لحظة أشعر فيها بأن المطورين يحاولون التفوق على فريق Visceral Games السابق. إنه مشروع ولد من الاحترام، حيث تساعد النسخة الجديدة في الحفاظ على إرث اللعبة القديمة.

لكن السؤال هو ما إذا كانت النسخة الأصلية بحاجة حقًا إلى تلك المساعدة على الإطلاق.

معضلة طبعة جديدة

الكثير من عمليات إعادة إنتاج ألعاب الفيديو تبدو منطقية تمامًا بالنسبة لي. تعتبر الألعاب شكلاً فنيًا غريبًا، حيث أن كل شيء بدءًا من العناصر المرئية وحتى طريقة اللعب الفعلية يمكن أن يتدهور بشكل طبيعي مع مرور الوقت. من الصعب إيصال أهمية لعبة مثل هذه ظل العملاقللجماهير الأصغر سنًا اليوم عندما تبدو آلياتها قديمة تمامًا وفقًا للمعايير الحديثة. في مثل هذه الحالات، تبدو إعادة الإنتاج بمثابة خطوة ضرورية نحو الحفاظ على أهمية اللعبة - وهي مشكلة يحبها الفيلم الدار البيضاء ببساطة لن نواجه الأمر أبدًا.

ولكن ما هو الهدف النهائي لإعادة صنع لعبة مثل الفضاء الميت، وهو شيء لا يزال يلعب بشكل جيد ويمكن شراؤه بسهولة من واجهات المتاجر المختلفة؟ على الرغم من أن عام 2008 يبدو كأنه مضى عليه العمر كله، إلا أنه ليس بعيدًا جدًا في سنوات ألعاب الفيديو. لقد استقرت التكنولوجيا ببطء منذ أيام Xbox 360 وغالبًا ما تصمد الألعاب المميزة من تلك الحقبة. على الرغم من أنني استمتعت بلا شك بعودتي إلى Ishimura بقدر ما استمتعت بأول مسرحية لي قبل عام، إلا أنني لا أستطيع أن أقول إن الأمر بدا مختلفًا بشكل ملموس. على المستوى العاطفي، بدا الأمر وكأنه إعادة تشغيل عادية.

أشعر بنفس الطريقة التي أشعر بها عندما يمنح استوديو في هوليوود الضوء الأخضر لفيلم جديد فقط لأنه على وشك فقدان حقوق الملكية الفكرية الخاصة به.

أثناء اللعب، واجهت صعوبة في العثور على ما يجعل المشروع يبدو وكأنه خطوة ضرورية نحو إنشاء Dead Space 4 أو إعادة التشغيل في قصة جديدة تمامًا. في سوني المثير للجدلآخر منا الجزء الأول، يمكنني على الأقل الإشارة إلى قائمتها العميقة من خيارات إمكانية الوصول التي جعلت اللعبة الأصلية قابلة للتشغيل للأشخاص ذوي الإعاقات المختلفة. بينما الفضاء الميت تتميز بقائمة إمكانية الوصول الخاصة بها، فهي ليست واسعة النطاق بشكل رهيب، مع الجزء الأكبر من خياراتها المتعلقة بتخصيص الترجمة (كما أنها تمنح اللاعبين خيار لتمكين تحذيرات المحتوى، والذي يتم تنفيذه بشكل كامل، ولكنه أيضًا مضحك بعض الشيء في لعبة يكون فيها بتر الأطراف باستخدام الأشعة فوق البنفسجية هو جوهر اللعب خطاف).

التغييرات الأخرى تأتي على أنها غير ضرورية. تتميز لعبة 2008 بغرف مليئة بالموارد والتي لا يمكن فتحها إلا باستخدام نفس العقد ذات القيمة العالية المستخدمة لترقية الأسلحة. لقد أضافت القليل من عملية صنع القرار للاستكشاف الذي يتناسب مع ربط إدارة موارد رعب البقاء. تم استبدال ذلك هنا بنظام أمني تعسفي إلى حد ما، حيث يتمكن Isaac من الوصول إلى الغرف وصناديق القمامة من خلال الحصول على تصريح من خلال القصة. من الناحية النظرية، يمنح هذا اللاعبين سببًا للتراجع، لكنني بالتأكيد لم أكن متحمسًا لتتبع كل خزانة مغلقة طوال رحلاتي. إنها خدعة بسيطة، ولكنها تسلط الضوء على مقدار التكبير الذي يجب علي لعبه للعب جولة لمعرفة الفرق بين المباراتين.

يقف إسحاق كلارك في نهاية الردهة المتوهجة في Dead Space.

لقد استشهدت بإهانة فان سانت مريض نفسي أعد صياغة الفيلم مقدمًا، لكن المقارنة الأكثر دقة قد تكون تلك التي أجراها مايكل هانيكي العاب مضحكة. بعد عشر سنوات من إخراج فيلم الرعب النفسي عام 1997، واصل هانيكي إعادة إنتاج الفيلم النمساوي باللغة الإنجليزية لقطة مقابل لقطة، وذهب إلى حد استخدام نفس المجموعة والدعائم. سيقول المخرج أن الفيلم كان دائمًا تم تصميمه كإنتاج أمريكيلكن هذا المنطق لا يجعل وجوده أقل إرباكًا. لماذا تشاهد النسخة الجديدة بينما يمكنك مشاهدة النسخة الأصلية المشابهة تمامًا؟ هل الإصدار الثاني مضاف حقًا؟ هل يهم ما تشاهده؟

لقد تركت مع نفس الأسئلة التي أفكر فيها الفضاء الميت (2023) على الرغم من استمتاعها بشكل لا لبس فيه بقدر ما تتمتع به النسخة الأصلية. في بعض الأحيان، أشعر بنفس الطريقة التي أشعر بها عندما يمنح استوديو في هوليوود الضوء الأخضر لفيلم جديد فقط لأنه على وشك فقدان حقوق الملكية الفكرية الخاصة به. هل ألعب أ الفضاء الميت إعادة إنتاج لأن أحدهم شعر أن قصة الرعب سيكون لها صدى أكبر بعد الصدمة الجماعية الناجمة عن الوباء؟ أم أنني ألعبها لأن قيادة EA رأت أن الامتياز يحتاج إلى استعادة أهميته الاجتماعية إذا كان سيظل مصدر دخل قابل للتكرار؟

على الرغم من أنني مدرك تمامًا لواقع الأعمال البارد، والذي غالبًا ما يكون عديم الفن، إلا أنني ما زلت أجد قيمة في هذا الإصدار الفضاء الميت. إن هجاءها الرأسمالي (من المفارقات) لاذع قليلاً في عام 2023، وقد تصل علامتها التجارية للعزلة التي لا مفر منها إلى مكان أقرب قليلاً إلى موطن اللاعبين القدامى والجدد. كل هذا - إلى جانب ابتكارات الواجهة الخلفية الرائعة التي تجعل من Motive استوديوًا يستحق المشاهدة - يكفي لضمان عودة أخرى مليئة بالدماء إلى USG Ishimura.

تمت مراجعة Dead Space على أ بلاي ستيشن 5 متصل بـ أ تي سي ال 6-سلسلة R635.

توصيات المحررين

  • تطلق Steam خدمة تجريبية جديدة تتضمن عرضًا توضيحيًا مجانيًا لـ Dead Space مدته 90 دقيقة
  • أفضل الأسلحة في Dead Space
  • طبعة جديدة من Dead Space قادمة في يناير 2023
  • سيكون لدى Dead Space تقطيع أوصال Doom Eternal-esque
  • البث المباشر لـ Dead Space: متى يتم بثه، وكيفية مشاهدته، وما يمكن توقعه