لدى صناعة ألعاب AAA مصلحة واضحة في تبني المزيد من التقنيات السينمائية. العناوين الأكثر شهرة في السنوات الأخيرة - اله الحرب (2018) و ريد ديد ريدمبشن 2 من بينها - تبدو جميعها وكأنها أفلام تفاعلية في بعض النواحي. يشير العديد من الأشخاص إلى الجماليات، مثل اللقطة المستمرة التي تصور كراتوس، كأمثلة واضحة على الأساليب "السينمائية" في تصميم اللعبة. وهم على حق في القيام بذلك.
لكن الحقيقة هي أن إنتاج AAA الحديث نفسه يحمل في بعض الأحيان تشابهًا أقوى وأقل مناقشة مع السينما. هذا هو الحال حكايات جديدة من المناطق الحدودية. جلست Digital Trends مع جيمس لوبيز، رئيس الإنتاج في Gearbox Software، وأميلي برويليت، المنتج المساعد في Gearbox Quebec، للتعمق أكثر في المحاولة الأولى للفريق لالتقاط الأداء - وهي تقنية حديثة تضيف تفاصيل سينمائية إلى العالم الغامر بالفعل ل المناطق الحدودية.
مقاطع الفيديو الموصى بها
ملاحظة: تم تكثيف هذه المقابلة وتحريرها من أجل الطول والوضوح.
جيمس لوبيز: هناك طريقة رائعة حقًا [لإضافة الوزن والعاطفة إلى تفاعلات الشخصيات] من خلال التقاط الأداء، وهو إصدار أكثر تحسينًا من mocap [التقاط الحركة]. لذا، في حين أن mocap عبارة عن حركات الجسم - ولكن هذا كل شيء - فإن التقاط الأداء يأخذ حركة الجسم أيضًا وجه الممثل والكلمات التي يقولونها أثناء تحدثهم – وبالتالي الأداء بأكمله. ومن هنا يأتي [الاسم]. ولذا فهو أكثر كثافة من القيام بالموكاب.
الاتجاهات الرقمية: مع آخر منا الجزء الأول, لقد رأينا Naughty Dog يستخدم التكنولوجيا الحديثة لجلب مستويات جديدة من الفوارق العاطفية إلى شخصياته. لكن هذه اللعبة مبنية على الواقعية. ما هي القيمة الموجودة لالتقاط الأداء في تجربة تتعلق أكثر بالتعبير الهزلي، مثل المناطق الحدودية?
لوبيز: مع شيء مثل الأخير منا، يعد هذا النوع من التقاط الأداء هو الخيار الواضح، خاصة لأنها لعبة عاطفية لأنها واقعية بالفعل. حتى مع كل الأشياء الأخرى الموجودة هناك، فهي لا تزال قائمة على الواقعية الصورية. لذلك يبدو كل شيء طبيعيًا، وكل شيء يبدو بشريًا. حتى الوحوش تبدو بشرية بطريقتها الخاصة. لذلك فهو خيار رائع.
شيء كنا بالتأكيد مهتمين به قليلاً حكايات جديدة هو أن أسلوب فن بوردرلاندز نفسه دائم الشباب بسبب نوع أسلوب فن الكتاب الهزلي. إنه يتقدم في السن بشكل جيد حقًا. لكنها أيضًا ليست واقعية.
كان الامتياز في الأصل! مع المناطق الحدودية 1، إحدى الإصدارات السابقة منه والتي لم يتم إصدارها مطلقًا أصبحت واقعية، وما وجدناه كان كذلك هذا لم ينجح حقًا في الموقف الذي كنا نحاول نقله و[من أجل] بيعه الشخصيات. لذلك ذهبنا إلى الأسلوب أكثر… ثم مع السابق حكايات العنوان، الكثير من تلك المشاعر التي تراها ترجع إلى أن شخصًا ما قضى عشرات الساعات في ضبط التسلسلات الكبيرة يدويًا لبيع ذلك نوعًا ما.
وكنا نعلم أننا لا نستطيع أن نفعل ذلك بهذه الطريقة [ل حكايات جديدة]، ولكننا أردنا بيع تلك المشاعر. ولذلك بالنسبة لنا، كان تسجيل الأداء نوعًا من التحدي المثير للاهتمام لأننا كنا نعلم أنه كذلك سيكون مفتاحًا لنجاح القصة، لكن أيضًا أسلوبنا الفني لم يكن ملائمًا في البداية الذي - التي. لذلك كان علينا إجراء بعض التغييرات الدقيقة لدعم ذلك.
اميلي برويليت: عادة، عندما تنظر إلى شخصيات سلسلة Borderlands، تجد أن أبعادها [مبالغ فيها]، مثل الأرجل الكبيرة والجذوع الصغيرة. نحن نلعب مع ذلك. وهذا مفيد حقًا للعب لأنه [يميزنا] عن الألعاب الأخرى. حسنًا، بالنسبة لـ [التقاط الأداء]، واجهنا تحديًا لأنه يتعين علينا اتباع نسب الممثلين. لذلك قمنا بتغيير منصاتنا للتكيف مع الجهات الفاعلة المختلفة. على سبيل المثال، كان من المفترض أن تكون [شخصية واحدة] أصغر حجمًا، لكن الممثل كان جيدًا جدًا وكان علينا تغيير الشخصية بأكملها. لقد استلهمنا بالطبع الإصدار الأول. لكننا قمنا بتعديل طوله.
لمنح الأشخاص فكرة أفضل عن كيفية تشكيل الأداء للتصميم وإعلام الإنتاج، ما هي بعض النقاط الرئيسية المستفادة من تعلم كيفية استخدام هذه التكنولوجيا؟
برويليت: يبدو الأمر بسيطًا جدًا، لكنه ليس كذلك. على سبيل المثال، هناك مشهد حيث يوجد وحوش وأجانب. لدينا رجال تقنيون يركضون مع معكرونة حمام السباحة لتزييف مخالبها، وكان علينا أن نبني الصواعد والهوابط من الخشب للتأكد من أن تفاعلاتهم كانت على ما يرام. وأعتقد أنه في هذا المشهد، قمنا بالتصوير طوال اليوم مع سبعة أو ثمانية ممثلين – وهو الحد الأقصى المسموح به لفيروس كورونا.
لذا، لمدة خمس دقائق تقريبًا من المباراة، أطلقنا النار لمدة ثماني ساعات مع [اختلافات] متعددة... كان لدينا حارس تيديور، وقمنا بالتسديد يمشون ويركضون ويموتون عدة مرات، وقد ضاعفنا ذلك لجميع حراس تيديور المشاركين في ذلك تسلسل. هذه هي الوجبات الجاهزة الأولى.
الثاني؟ كل شيء يمكن القيام به. كان لدينا الأعمال المثيرة في المجموعة. في العادة، كنا نقرر فقط ما هو الأكثر فعالية من حيث التكلفة، وبالطبع ما هو آمن، ولكن يمكننا التلاعب بكل شيء. لقد اعتمد الأمر فقط على ما أردنا القيام به، وهذا أمر مثير للاهتمام و[مثير] للغاية بالنسبة للفريق أن يكون لديه هذه الإمكانية باستخدام تلك التكنولوجيا.
لوبيز: سأضيف أيضًا أن إحدى نقاط القوة في التقاط الأداء هي أنه بمجرد حصولك على ما تريد تصويره وبمجرد الانتهاء من الإعداد، يصبح الأمر أسرع بكثير بشكل عام التصوير باستخدام التقاط الأداء بدلاً من التقاط الحركة وإضافة كل شيء آخر بعد ذلك - لأنك تحب 80% منها بضربة واحدة، مما يمكن أن يوفر الكثير من وقت.
لكن الحيلة هي أنه يتعين عليك قفل السيناريو الخاص بك مبكرًا جدًا أثناء التصوير لأنه بالنسبة لمشهد واحد، فمن المحتمل أن يستغرق الأمر شهرين من وقت التحضير. أحصل على نص من فريق الكتابة لدينا إلى أميلي، التي تحتاج إلى وقت لجعل فنان المفهوم ينشئ لوحات قصصية تساعد في تصور مكان الأشياء.
وما يفعله ذلك هو أنه يعطي الممثلين فكرة عما سنفعله لأنهم يرون الحركة على لوحة القصة. يقولون: "أوه، حسنًا، هذا هو المكان الذي يشعرون فيه بالغضب، أو هذا هو المكان الذي يشعرون فيه باليأس." ولكن هذه أيضًا معلومات قيمة لطاقم المسرح وضع علامة على الأرضية باستخدام هذه القطع الصغيرة من الشريط اللاصق ذات الألوان المختلفة التي تخبرهم بمكان الطاولة أو الجدار لأنه لا يوجد في الحقيقة الكثير من الدعائم عليها منصة. أنت تحاول التقاط الممثلين من جميع الزوايا.
وهكذا، نحن [نعمل] خارج لوحة القصة، ولكننا نتأكد أيضًا من أن لدينا كل هذه الأجزاء المتحركة الأخرى جاهزة بحيث عندما يظهر الممثلون قبل التصوير، يمكنهم فقط التصوير، والذي لا يزال، كما ذكرت أميلي، يتم التقاط عدة لقطات في نفس اليوم، وأحيانًا عبر عدة أيام أو حتى أسبوع.
لذلك قد يكون من الصعب حقًا تعديل القصة عندما تكون في مرحلة التصوير لأنك تحتاج إلى وقت مسبق لذلك. نحن نجري اختبار التركيز أثناء التصوير ونأمل أن يتم اختباره جيدًا، لأنه ليس لدينا الوقت حقًا للعودة وتغيير ذلك. كما أن هؤلاء ممثلون عاملون، ونحن لا نملك المسرح. لذا يحاول كل من المسرح والممثلين أيضًا التأكد من أنهم يظلون مشغولين قدر الإمكان عندما لا نحتاج إليهم. ثم نحب ، "Heeeeyyyy ، هل يمكننا استخدامك لمدة أسبوع آخر؟" فيقولون: "أوه، لقد حجزت بالفعل شيئًا آخر"، ونحن نقول: "رائع". مرتب."
لذا فأنت بحاجة إلى قدر كبير من الوقت اللازم لقصتك. سأقول أنه في الصناعة بشكل عام، نحن لسنا جيدين حقًا في قفل القصص لمدة تزيد عن عام مقدمًا لهذا النوع من الأشياء. لذلك هناك الكثير من التعلم الذي يمكن تعلمه.
برويليت: ليست هذه هي الطريقة التي نعمل بها عادة، لأن هناك الكثير من التحركات ذهابًا وإيابًا، ونقوم بتحسين القصة على طول الطريق. لكن كما قلت، عندما نقوم بالتصوير، فإننا نقوم بطباعة الكتاب الذي سيكون على الرف. يمكننا التكيف، لكن خياراتنا محدودة للغاية.
هناك شيء سينمائي حول كيفية توجيه التقاط الأداء لإنتاج الألعاب ليكون أشبه بمجموعة أفلام. على الرغم من التحديات، هل كان هذا النهج الإبداعي الجديد ممتعًا على المستوى الشخصي؟
برويليت: حسنًا، بالتأكيد! بالنسبة لي، كان الأمر بمثابة الكرزة فوق كل شيء... قبل الذهاب إلى موقع التصوير، كان علي أن أعمل كثيرًا وبكثافة حقًا للنظر في كل التفاصيل وأطلب من الفريق كل شيء. لذا، بمجرد أن أبدأ العمل مع ممثلين رائعين وفريق فني، فهذا أمر ممتع للغاية. وأيضًا، هناك الاندفاع نحو العيش على الهواء، [وضرورة] أن نكون فعالين في استغلال وقتنا، كما قال جيمس.
لم يكن لدينا سوى القليل من الوقت، في بعض الأحيان، لتصوير بعض الأشياء [وكنا نقول]، "حسنًا يا شباب، دعونا نعمل معًا!" … و كنا، لا أعلم، ربما 20 شخصًا في موقع التصوير طوال الوقت يحاولون بناء شيء ما في الوقت المحدد باستخدام كل شيء فيه هو - هي. لقد كان أمرًا رائعًا حقًا أن تتاح لي الفرصة للقيام بذلك.
لوبيز: لدي مقاعد رخيصة نوعًا ما في هذا الأمر لأنني تمكنت من مراقبة عملية جديدة، لكنني شخصيًا لم أضطر إلى حل [مشاكلها]. لذلك كان علي أن أحضر وأشاهد الناس يتدربون أو أشاهد الناس وهم يعدون المسرح وأقول: "أوه، هذا مثير للاهتمام حقًا. هكذا يفعلون ذلك." فقلت: "حسنًا، حظًا موفقًا يا أميلي، أتمنى لك فرصة جيدة في التصوير. أنا خارج من هنا!" لأنني نوع من النطر. [يضحك]
ولكن من الرائع دائمًا رؤية أشياء جديدة. نحن نحاول مواكبة العصر. هناك الكثير من الألعاب التي لن تحتاج أبدًا إلى التقاط الأداء، ولكن خصوصًا مع استمرار التكنولوجيا في أن تصبح أكثر واقعية أصبحت وحدات التحكم قادرة على عرض المزيد من البيانات على الشاشة، وأعتقد أن التقاط الأداء سيكون أكبر أكبر. ولذلك أنا سعيد لأننا نواكب كل ذلك لأنه سيكون من السهل جدًا أن يبتعد عنا.
من وجهة نظر اللاعب، من المثير أن نرى كيف يمكن لهذه التكنولوجيا الغامرة أن تعمق اتصالاتنا بسرد القصص في الألعاب. هل تتوقع أن يصبح التقاط الأداء أسلوبًا أساسيًا لـ برامج علبة التروس?
لوبيز: شعار Gearbox، داخليًا على أي حال، هو أننا هنا للترفيه عن العالم. وأعتقد أننا قمنا بعمل جيد جدًا حتى الآن. لكن جزءًا من ذلك هو فهم ما يدور فيه العالم. كيف يمكننا تمثيل ذلك في فننا وكيف يمكننا التواصل بشكل أكبر؟... لدينا الكثير من الألعاب التي تعتمد على القصص ونبحث دائمًا عن أفضل طريقة لسرد تلك القصص وللتأكد من أننا لا نكتفي بالترفيه فحسب، بل نحرك لاعبينا أيضًا. لذلك أعتقد أن هذا سيكون موجودًا لبعض الوقت.
بينما ننتهي، هل هناك أي قصص من المجموعة ترغب في مشاركتها مع جمهور الاتجاهات الرقمية؟
لوبيز: عندما تصنع لعبة، فإنك تبدأ بهذه الصورة الكبيرة للأمر برمته. لكن في نهاية المطاف، باعتبارك منتجًا للمشروع، بمجرد تسليم ذلك إلى الفريق لإنجازه، فأنت دائمًا تفعل ذلك نوع من الحفاظ على هذه الصورة الكبيرة، ولكن هذا يعني أيضًا أنك تبدأ في إغفال الأشياء الأصغر. وبعض ذلك يمكن أن يكون عفويًا ويحدث على خشبة المسرح.
وهكذا، كان هناك بعض الإعلانات المضحكة التي رأيتها في المنتج النهائي والتي لم أكن على علم بها، فقلت لنفسي: "أوه، هذا ممتع حقًا". لأنني لا أتذكر ذلك في السيناريو، وكان الأمر مثل، "أوه نعم، قام المخرج السينمائي للتو بتحريف بعض من ذلك على منصة."
أحب أن يكون هناك دائمًا مجال لمزيد من الإبداع ومحاولة الحصول على القليل من المرح الإضافي هناك... هناك مشهد يحاول فيه جنود تيديوري ملاحقة أحد الجنود الآخرين، ولا يمكنهم تذكره أسمه. ولذلك صرخوا ببعض الأسماء وهم يفكرون مثل: "لا أعرف، هل هو دوج؟ " هل هو أنتوني؟ ويسمونه دوج أنتوني. وهذه مزحة لبعض الكتاب الذين كانوا في المشروع، لأن أحد أسماء الكاتب الرئيسي هو دوغ. أحد أسماء الكتاب الآخرين هو أنتوني. لذا فإن هذا النوع من الهراء الذي لم يكن موجودًا في النص بالتأكيد، ولكنه أفضل بكثير مما كان لدينا في النص.
حكايات جديدة من المناطق الحدودية - الإعلان الرسمي عن العرض الترويجي
برويليت: لدي نفس المثال من رجال Tediore. لقد عملنا في الغالب مع نفس الممثلين في فيلم Tediores. هذا نوع من المغزى من النكتة، وكأنهم يموتون عدة مرات. لقد كانت لديهم أفكار جيدة جدًا... لذا في بعض الأحيان يقولون: "مرحبًا، سيد الكاتب، لدي فكرة! ما رأيك في ذلك؟" [ويجيب الكاتب]: نعم، جيد! رائع! لقد قمت بالفعل بإضافة ذلك إلى البرنامج النصي.
إذن تغييرات اللحظة الأخيرة قبل التصوير؟ نعم، صعبة حقا. لكن أثناء التصوير، إذا لم يؤثر ذلك على استمرارية القصة، فيمكننا الاستمتاع كثيرًا. وقد استمتع الممثلون حقًا بهذه الفرصة ليكونوا أكثر حرية قليلاً من المعتاد.
حكايات جديدة من المناطق الحدودية متاح الآن لجميع المنصات الرئيسية، بما في ذلك بلاي ستيشن 5, اكس بوكس سيريس اكس، و ال نينتندو سويتش.
توصيات المحررين
- حكايات جديدة من Borderlands تجلب إيماءات Metal Gear Solid ومعارك التماثيل
- لعبة Tales from the Borderlands جديدة قادمة هذا العام
- وبحسب ما ورد رفض موظفو Gearbox المكافآت التي وعدوا بها في Borderlands 3