مقابلة مع مؤسس Infocom ديف ليبلينج

فن غلاف Infocom

حدقت عيناي البالغتان من العمر تسع سنوات في "الحجر" الأبيض المصفر الذي كان يحتضنه في يد والدي؛ حجر Wishbringer قادر على تحقيق سبع أمنيات لصاحبه. هذا المظهر المادي للمغامرة النصية الكلاسيكية لشركة Infocom استحوذ على مخيلتي الصغيرة. في السابق، كانت الألعاب بالنسبة لي المركز الأول و باك مان. على الرغم من ذلك كان هناك حجر يمكن أن يحقق الأمنيات. التمنيات! لقد كانت معبأة مباشرة مع اللعبة. ألغاز بريان موريارتي الذكية أربكت فهمي للفروق الدقيقة في اللغة الإنجليزية، الذي لا يزال في طور النمو، لكن ذكرى الاحتفاظ به هذا الحجر لأول مرة وتخيل الإمكانيات التي يمثلها يظل فعالاً الآن كما كان عندما حدث قبل 25 عامًا منذ.

ديف ليبلينج
ديف ليبلينج

تقدم سريعًا حتى فبراير 2013، قبل أيام قليلة من عيد ميلادي الخامس والثلاثين. أنا أجلس مع ديف ليبلينج، مؤسس Infocom ومبتكر بعض أشهر الأغاني في الاستوديو - بما في ذلك الرعب الكامن، وهو المفضل الشخصي - في الصباح التالي له وزملائه السابقين عفريت تم تكريم مارك بلانك لعملهم الرائد في مجال تطوير الألعاب في 2013 D.I.C.E. الجوائز. لا يسعني إلا أن أفكر مرة أخرى في ذلك اللقاء الأول مع حامل التمنيات بينما نتحادث أنا وليبلينج، حتى مع بدء المقابلة دون أدنى ذكر لمكانة Infocom في كتب التاريخ.

مقاطع الفيديو الموصى بها

من صانع الألعاب إلى اللاعب

"اللعبة التي ألعبها أكثر من غيرها هي عالم علب"، يقول ليبلينج بحماس عندما سئل عن عاداته الحالية في اللعب. "لقد كنت أمارس ألعاب MMO لفترة طويلة. لقد كنت لاعبًا متشددًا في EverQuest؛ كنت عضوًا في نقابة على خادم واحد قامت بكل المحتوى المتطور، وقد وصلت للتو إلى النقطة التي لم أرغب فيها في تكريس الوقت. أن تكون عضوًا في نقابة مداهمة راقية EverQuest يعني فعليًا أن لديك وظيفة ثانية. كان مبالفا فيه. وبينما استمر الأمر، كان الأمر ممتعًا.

يعترف Lebling بأنه عضو في النقابة، ولكن له رائع ليست لعبة اجتماعية. في رأيه، تعد لعبة MMORPG الشهيرة إلى حد كبير لعبة فردية حتى تتمكن من القيام بالغارة.

"في علب وقال: "لقد ابتعدت عن أي نوع من المداهمة". "أنا مجرد لاعب عادي. سأفعل كل ما يمكنك فعله دون القيام بغارات. لذلك لدي معدات متطورة للغاية لشخص لا يقوم بغارات.

أذكر كم هو مضحك أن نسمعه يتحدث بمعرفة كبيرة عن لعبة تركز على الإنترنت مثل رائع عندما عرضت Infocom أي شيء سوى. تم تطوير هذا النوع من المغامرات النصية التي ساعد ليبلينج ومعاونوه في نشرها في وقت سابق لوجود الإنترنت كما نعرفه. من المثير للدهشة أن مؤسسي Infocom المختلفين ما زالوا يتوصلون إلى طرق لإضفاء عنصر اجتماعي على لعبهم، على الرغم من أن ذلك كان في ذلك الوقت فقط في سياق الشبكات المحلية.

"أحد الأشياء التي كانت مثيرة للاهتمام في MUDDLE، هي اللغة التي كتبناها زورك في، هو أنه كان لديه [القدرة] على إرسال الأشياء ذهابًا وإيابًا [عبر الشبكة]. "أعتقد أن [زميله مؤسس Infocom مارك بلانك] هو الذي وضع وحدة صغيرة للاستماع إليها،" يشرح ليبلينج.

بدأت Infocom حياتها في مختبر معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا في عام 1979، عندما تعاون ليبلينج مع مارك بلانك، وبروس دانيلز، وتيم أندرسون لإنشاء لعبتهم الأولى، زورك. استمرت هذه اللعبة في بيع أكثر من مليون نسخة. حققت مغامرات Infocom النصية نجاحًا فوريًا في صناعة ألعاب الفيديو الناشئة آنذاك. استحوذت Activision لاحقًا على Infocom في عام 1986، لكن الانتقال كان صعبًا. أدى ظهور الألعاب المعتمدة على الرسوميات على وحدات التحكم المنزلية وأجهزة الكمبيوتر إلى تهميش المغامرات النصية بسرعة، لدرجة أن Activision رفعت دعوى قضائية تزعم فيها أنه تم إنفاق الكثير على Infocom اكتساب. تم إغلاق الاستوديو رسميًا في عام 1989، على الرغم من أن الأوقات الصعبة القادمة لم تكن مصدر قلق لطلاب معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا الشباب المهرجين. زورك.

حجر أمنيات
حجر حامل التمنيات

"لذلك يمكن لشخص ما - أحدنا في كثير من الأحيان - أن يرسل رسالة إلى اللعبة. كانت تلك الرسالة مجرد رمز، لذلك كنا ننفذ الكود عن بعد. كان هذا قبل أن يفكر أي شخص في أي شيء يتعلق بالأمن. كان بإمكاننا التنصت على ما كان يفعله الناس؛ لقد كانت تلك مجرد سمة من سمات نظام التشغيل الذي لدينا. لقد قمت بكتابة تسلسل غامض من الأحرف، وكل ما ظهر على جهاز [اللاعب] ظهر على جهازي. الشيء الرائع هو أنه يمكنك إرسال الرمز. لذا، إذا كنت تريد إحباط شخص ما، يمكنك الضغط على المفتاح والقول "حرك هذا الشيء هناك"، وفجأة، سيظهر شيء ما كان يبحث عنه [اللاعب] في الغرفة. العبث في آخر الليل."

اكتشاف السخافة الناشئة

أول لعبة Infocom أحببتها حقًا كانت لعبة Steve Meretzky "الجادة"، عقل يسافر إلى الأبد. أنت تلعب كذكاء اصطناعي قادر على القفز إلى حياة الشخص في نقاط مختلفة في مستقبل محاكاة. لم يكن عقلي الصغير قادرًا على فهم كل ما كان يحدث، لكن ميرتسكي رسمت عالمًا لا يُنسى باستخدام الكلمات فقط. إن الاستخدام الغريب للغة التي تأسست عليها ألعاب Infocom (والتي ساعدت في جعلها تجارب لا تُنسى)، كان، كما أخبرني ليبلينج، نتاجًا للوقت.

"هذا هو الشيء الذي أصبحنا مشهورين به، إلى حد ما: السخافة الناشئة. في بعض الأحيان لم يكن الأمر طارئا، بل كان موجودا منذ البداية”.

"في زورك، كان عليك أن تحفر في الرمال للعثور على... الكنز، على ما أعتقد. في السابق، إذا كنت محظوظًا، فقد عثرت على مجرفة، وكان هذا هو الشيء المقصود الذي كان من المفترض أن تحفر به،» يتذكر ليبلينج. "لذلك يمكنك أن تقول" احفر "، وإذا كان لديك المجرفة - لأن المجرفة [تمت برمجتها بالأداة الضرورية] - فإن اللعبة ستختار المجرفة وستحفر بالمجرفة. إذا لم يكن لديك المجرفة، فسوف تبحث عن شيء آخر باستخدام لقمة الأداة. ولأن بعض الألغاز الأخرى كانت بحاجة إليها، فقد كانت يديك تملكان قطعة الأداة.

يضحك Lebling ضحكة مكتومة وهو يفكر مرة أخرى في التحدي الترفيهي الذي لا نهاية له والذي قدمته البرمجة في MUDDLE. "لذا فإنه [يفسر أمر ’الحفر‘]، على ما أعتقد، بشكل منطقي تمامًا، على أنه ’الحفر باليدين‘. وكان الرد عندما لا تحفر باستخدام الشيء الصحيح هو، ’الحفر باستخدام [الشيء الذي كنت تحاول الحفر به] بطيء وممل.‘ لذلك كان نصه، ‘الحفر باليدين بطيء ومضجر.‘ إنها مزحة سيئة نوعًا ما، لكن الجميع انزعجوا منها هو - هي. لذلك احتفظنا بها على الرغم من أنه كان بإمكاننا تغييرها لنقول شيئًا ما... محددًا للأيدي.

"هذا هو الشيء الذي أصبحنا مشهورين به، إلى حد ما: السخافة الناشئة. في بعض الأحيان لم يكن الأمر طارئا، بل كان موجودا منذ البداية”.

مشاعر مع الشعور

البيروقراطيةمرة أخرى، أفكاري تبدأ في التجول. البيروقراطية يعد أحد كلاسيكيات Infocom الكلاسيكية التي تركت بصمة. نص تلك المغامرة لم يسلمه سوى دوغلاس آدامز، السيد هانز. دليل المسافر الى المجرة نفسه. لم يكن رابط آدامز هو ما جذبني رغم ذلك؛ لقد كانت الأشياء الموجودة داخل الصندوق، المشاعر. غالبًا ما تأتي ألعاب Infocom محملة بعناصر مادية - مثل حجر Wishbringer - والتي كانت جزءًا واحدًا المظهر المادي للمحتوى داخل اللعبة، ومزود جزء واحد للمعلومات الإضافية، ونسخة جزء واحد حماية.

يبتسم ليبلينج عندما أذكر ولعي المستمر بالمشاعر. “موعد التسليم كانت أول لعبة لديها مشاعر. لقد كانت قصة بوليسية. إذا كنت من محبي الغموض والقصص البوليسية، فأنت تعلم أن هناك دائمًا الكثير من الخلفيات والعروض. إنها تستمر صفحة تلو الأخرى في الكتاب، لكن لم يكن لدينا مساحة لهذه الأشياء. إنه حل حاد جدًا لمشكلة الحد من كمية المعلومات التي يمكن نقلها إلى اللاعب. قم بتوفير تلك المعلومات عن المواد المطبوعة، واجعل تلك المواد ذات صلة باللعبة.

"الشيء الآخر هو أن [زميله مؤسس Infocom مارك بلانك] اكتشف نسخًا مُعاد طبعها من الألعاب الأصلية ذات المشاعر، والتي كتبها رجل نبيل يُدعى دينيس ويتلي في الثلاثينيات. الطريقة التي جرت بها الأمور، كانت هناك... قصة بوليسية، مجرد رواية عادية، ولكن كانت هناك أيضًا أشياء ساهمت فيها. ملفات ومقابلات… أعتقد أن الملف الأول كان يحتوي بالفعل على خصلات شعر”.

يشرح ليبلينج كيف توقفت طباعة ألغاز ويتلي التفاعلية لعقود من الزمن قبل أن يتم إحياؤها مرة أخرى في السبعينيات. اكتشف بلانك الجزء الأول ووقع في حبه على الفور، ولم يكن لديه مشكلة في مشاركة ذلك كان متحمسًا لزملائه Infocom Imps، الذين كانوا جميعًا مهتمين بالفعل بإمكانيات التفاعل ترفيه. متى موعد التسليم تم صقله، وتبين أنه مناسب تمامًا لنوع المحتوى الإضافي الذي اكتشفه بلانك في عمل ويتلي. وهكذا، موعد التسليم ولدت التعبئة والتغليف للملف.

موعد التسليم"هكذا بدأ الأمر. كان لدينا أيضًا وكالة إعلانية رائعة. الجميع يتذكر إعلانات Infocom، لكنهم قاموا أيضًا بتغليفها. لذلك أطلقنا عليهم هذه الفكرة. يقول ليبلينج: "لقد أحبوا ذلك بالطبع". لقد كان هذا النجاح. هذه نجاح. لذلك قلنا: "أوه، دعونا نفعل ذلك مرة أخرى". كلما كنا نلعب لعبة كنا نسأل أنفسنا، ’’حسنًا، ما هي المشاعر التي ستكون؟‘‘ مع مرور الوقت، بدأت تتزايد أكثر فأكثر رقيقة من الورق. بدأت Infocom في الانحدار ومن ثم لم تفهم Activision تمامًا المغزى من هذه المشاعر. كانت باهظة الثمن. لقد استمر المبلغ الذي يمكننا إنفاقه في الانخفاض.

نشأ أيضًا نهج أكثر عضوية لحماية النسخ من المشاعر، مع بعض المحتوى الموجود في الصندوق المطلوب لحل بعض الألغاز داخل اللعبة. لقد كان هذا أسلوبًا معقولًا في وقت لم تكن فيه أشياء مثل الشيكات عبر الإنترنت ممكنة، ولكن كما أخبرني ليبلينج، كان الأمر يتلخص في مسألة الملاءمة. "لقد اعتقدنا أن حماية النسخ الموجودة على القرص والتي كانت الألعاب تميل إلى توفيرها في ذلك الوقت كانت مجرد ألم هائل. إذا كنت أتذكر بشكل صحيح، كان الأمر سيئًا بشكل خاص على Apple II لأن نظام Apple II DOS القديم كان غريبًا. كان عليك أن تكتب بشكل أساسي... تنسيق القرص الخاص بك. لقد كان مروعا.

"كنا نمزح قائلين إننا لم نبيع أبدًا أكثر من نسخة واحدة من اللعبة في إيطاليا، وكان ذلك كافيًا".

"ما أردنا فعله هو أن نقول: "حسنًا، سوف نجعل تجربتك أفضل إذا كان لديك الشعور بالحماية من النسخ". ويمكنك تدوين ذلك. ما هي الإجابات وأخبر أصدقائك، ويمكنهم قرصنة اللعبة - وكثيرون فعلوا ذلك - ولكن هذه هي طريقتنا في القول أننا لا نعتقد أنه يجب عليك القيام بذلك الذي - التي. اعتدت أن أشير إليه على أنه وضع سياج بارتفاع قدم واحدة. لقد عملت بشكل جيد بالنسبة لنا. بالرغم من ذلك، تم قرصنة ألعابنا على نطاق واسع. اعتدنا أن نمزح قائلين إننا لم نبيع أكثر من نسخة واحدة من اللعبة في إيطاليا، وكان ذلك كافيًا. إنها مشكلة حيث يكون الهجوم دائما متقدما على الدفاع."

إلهام جيل جديد

وبطبيعة الحال، لم يعد أي من هذا مصدر قلق لليبلينج بعد الآن؛ لا يزال مؤسس Infocom يعمل مع أجهزة الكمبيوتر، لكن الألعاب أصبحت مجرد هواية أكثر من كونها مطاردة. يعمل حاليًا كمبرمج لشركة الدفاع والفضاء البريطانية BAE Systems. يعترف باهتمامه بالتجربة الموتى السائرون, رحلة، وحفنة من الآخرين، ولكن النرد. لم يُشعل الشرف أيًا من الحوافز القديمة التي أدت إلى إنشاء شركة Infocom. لا يزال ليبلينج يعتز بالفترة الخصبة من حياته الإبداعية التي قضاها في الشركة، وكان يعتز بالاعتراف، مهما كان مؤقتًا، بأن شركة D.I.C.E. تم تسليم الجوائز يوم.

إنفوكوم - ديف ليبلينج ومارك بلانك"لقد كان الأمر مثيرًا حقًا... النظر إلى الجمهور ورؤية أن جزءًا كبيرًا من الأشخاص هناك كانوا يتابعون الأمر حقًا. لقد لعبوا هذه الألعاب وتأثروا بها. قال لي: "هذا ممتع!". "هذا يشبه أن تكون مصدر إلهام أدبي لشخص ما. من الصعب أن نقول بالضبط ما هو الشعور، ولكن هنا هؤلاء الأشخاص الذين لعبوا هذه الألعاب والذين تعاطفوا مع ما كنا نفعله. كان هذا رائعا."

إنه عام 1987 مرة أخرى وأنا أقف بجوار والدي وهو يقدمني حامل التمنياتمدينة فيسترون. الحصاة البلاستيكية الصغيرة أصبحت الآن ممسكة بقوة في يدي، وأتمنى أكثر من أي شيء آخر أن أتمكن من إلقاء نظرة خاطفة على الحقيقة وراء هذا العالم الافتراضي الصغير الرائع. وبعد أكثر من عقدين من الزمن، تحققت أمنيتي. شكرًا لـ Dave وMarc وSteve ومساعديهم المبدعين الذين اتخذوا الخطوات الأولى المهمة نحو تحقيق هذه الرغبة في عالم من اللاعبين المستقبليين.