قبل حفل توزيع جوائز الأوسكار الـ91 يوم الأحد، لدينا سلسلة تأثيرات الأوسكار يسلط الضوء على كل من الأفلام الخمسة المرشحة لجائزة "المؤثرات البصرية"، وينظر إلى ما هو مذهل الحيل التي استخدمها صانعو الأفلام وفرق المؤثرات الخاصة بهم لجعل كل فيلم من هذه الأفلام يبرز باعتباره مرئيًا نظارات.
إن إحياء خيال الطفل يمكن أن يختبر حدود حتى أكثر المخرجين براعة، لكن المخرج مارك فورستر أبقى الأمور بسيطة في كريستوفر روبن، مغامرة مناسبة للعائلة تستكشف العالم من خلال عيون صبي بالغ وأفضل صديق له، ويني ذا بوه.
بناءً على أعمال مؤلف الأطفال أ.أ. ميلن، يصور الفيلم إيوان ماكجريجور كشخص بالغ كريستوفر روبن، الذي ترك دبه المحشو ويني وبقية أصدقائه الخياليين وراء عقود من الزمن سابقًا. ومع ذلك، فإن لقاء ويني كشخص بالغ يدفعه إلى إعادة تقييم أولوياته وتحديد أولوياته مهم حقًا في الحياة - مع بعض المساعدة من Tigger وPiglet وبقية العصابة من Hundred Acre خشب.
متعلق ب
- كيف شكلت التأثيرات المرئية عالم Free Guy المستوحى من GTA
- كيف جلبت المؤثرات البصرية الخفية لفيلم No Time To Die جيمس بوند إلى حفل توزيع جوائز الأوسكار
- كيف جلبت المؤثرات البصرية النجوم الحيوانية لـ The One and Only Ivan إلى عالمنا
تم تكليف استوديو التأثيرات المرئية بإعادة ويني وبقية أصدقاء كريستوفر روبن الخياليين إلى الحياة مخزن الإطاراتمع فريق بقيادة مشرف المؤثرات البصرية كريس لورانس، الذي فاز سابقًا بجائزة الأوسكار عن أعماله في عام 2013 جاذبية وتم ترشيحه مرة أخرى لعام 2015 المريخى. أحد المرشحين المفاجئين لهذا العام في فئة "أفضل المؤثرات البصرية"، كريستوفر روبن يحكي قصة شخصية للغاية تدور أحداثها في العالم الحقيقي في لندن مع شخصيات بشرية ومجموعة من الألعاب المحشوة المتحركة المنبثقة من خيال روبن.
تحدثت Digital Trends إلى Lawrence حول جلب عالم كريستوفر روبن وشخصيات ميلن ويني ذا بوه على الشاشة الكبيرة.
الاتجاهات الرقمية: تفاجأ الكثير من الناس كريستوفر روبن الحصول على ترشيح لجائزة الأوسكار، نظرًا لأن فئة المؤثرات البصرية مليئة عادةً بمشاريع الأبطال الخارقين والخيال العلمي ذات الميزانيات الكبيرة. هل تفاجأت؟ ماذا يعني لك الترشيح؟
كريس لورانس: لقد كنت سعيدًا جدًا لأنه تم الاعتراف بها من قبل اللجنة التنفيذية للأكاديمية في وقت مبكر لأنني أعتقد أن ذلك كان علامة على أننا قد نحقق نجاحًا كبيرًا. مجرد الاعتراف به في تلك المرحلة كان شرفًا كبيرًا، لأنه كان فيلمًا صغيرًا جدًا وموضوعه بسيط نسبيًا. لم نكن ندمر العالم ثلاث مرات، أو أي شيء من هذا القبيل. لقد كان فيلمًا يحتوي على بعض الدببة المتحركة.
لذلك كنت سعيدًا جدًا، وأعتقد أن هذا يظهر أن فرع المؤثرات البصرية في الأكاديمية كان متناغمًا مع الأشياء التي اعتقدت أنها جيدة في العمل الذي قمنا به، لذلك كان من الرائع حقًا رؤيته. آمل فقط أن يكون عدد كافٍ من الأشخاص قد شاهدوا الفيلم للتصويت له، لكنني أعتقد أننا فزنا بترشيحنا.
"لقد أراد أن يكون الجمهور قادرًا على التشكيك في حقيقة كريستوفر روبن أيضًا. هل كان يتخيل الأشياء أم أنه رأى هذه الشخصيات حقًا؟
كان من الممكن أن يكون عرض ويني ذا بوه وأصدقائه قد ذهب بطرق مختلفة في فيلم مثل هذا. عندما انضممت إلى المشروع لأول مرة، كيف كانت مناقشاتك الأولية فيما يتعلق بالطريقة التي أراد بها مارك تقديم تلك الشخصيات؟
كانت الأصالة مهمة جدًا بالنسبة لمارك. لقد أراد أن يشيد بنسخة ديزني، لكنني أعتقد أن إي.إتش. كانت الرسوم التوضيحية الأصلية لشيبرد هي ما جذبه إلى المشروع. ابتكر دبًا يشبه لعبة محشوة من العصر الإدواردي ولكنه كان أيضًا قادرًا على أن يكون شخصية رئيسية فيه القصة وأن تكون جذابة بدرجة كافية لجذب الناس إليها، كانت تلك هي التحديات التي تحدثنا عنها مبكرًا على.
[مارك] أيضًا يقدر أننا نبتكر شيئًا حقيقيًا لدرجة أن الجمهور قد ينساه باعتباره لعبة، وسوف يؤمنون بقدرة تلك الشخصية على تغيير البشر من حوله وتعليمهم الأشياء. أعتقد أنه أراد أن يتمكن الجمهور من التشكيك في حقيقة كريستوفر روبن أيضًا. هل كان يتخيل الأشياء أم أنه كان يرى هذه الشخصيات حقًا؟
قد يكون من الصعب جدًا إنشاء الشعر والفراء رقميًا، وكان على هذا الفيلم أن يتخذ نهجًا مثيرًا للاهتمام تجاههما لأنهما لم يكونا في الواقع شعرًا حيوانيًا أو بشريًا. كيف تعاملت مع هذا العنصر من التصميم؟
وكان الفراء بالتأكيد تحديا. لقد بدأنا بلوحات مفاهيمية ذات تأثيرات بصرية ثم قدمناها لفريق تأثيرات المخلوقات الذي قام ببناء ألعاب مادية محشوة. كانت هذه الأشياء المحشوة هي المرجع المثالي الفردي، وصولاً إلى الخياطة. جيني بيفان، مصمم الأزياء، قام بحياكة هذه السترات الصوفية الرائعة يدويًا ثم قمنا بتصويرها ضوئيًا باستخدام التصوير المساحي عالي الدقة، وهذا أعطانا هذا الواقع الذي يناسب الفراء. كان هذا أحد الأشياء الأساسية في تصحيح الأمر.
عنصر آخر مهم هو أننا قطعنا خطوات كبيرة في تكنولوجيا التظليل. يتعين عليك عادةً ثني الأضواء إلى زوايا غريبة لجعل الفراء يبدو جيدًا، وكان هذا صحيحًا بشكل خاص مع ويني ذا بوه، لأن فروه كان متناثرًا جدًا على السطح. لم يكن الفراء فقط هو الذي يجب أن يستجيب للضوء بدقة، ولكن أيضًا القماش الذي كان تحته. لقد وجدنا أن نماذج التظليل التقليدية التي نستخدمها لم تنجح حقًا. كانت تعمل بشكل جيد إذا كان لديك شعر كثيف حقًا، ولكن عندما كان أقل كثافة، لم يكن يبدو جيدًا.
لذا فإن تحديث نموذج التظليل الخاص بنا كان إنجازًا كبيرًا، وكذلك كانت محاكاة الفراء لدينا. ترى لقطات حيث تلمس ويني الزهور وتلعب بالعسل وأشياء من هذا القبيل، وترى باستمرار التفاعلات بين الفراء والأشياء الأخرى.... لقد قمنا بمحاكاة كل شعرة عليه حرفيًا... وأعتقد أن كل هذا النوع من اللاوعي أضاف إلى الواقعية وجعلها تشعر بالثبات.
ويني وأصدقاؤه في كريستوفر روبن حافظ على إحساس يشبه اللعبة للغاية، مع حركة وتعبيرات محدودة وما إلى ذلك، وهو ما يبدو وكأنه أ الابتعاد عما تهدف إليه استوديوهات المؤثرات المرئية عادةً عند إنشائها رقميًا الشخصيات. هل كان عليك كبح جماح هذا العنصر المتحرك بطريقة ما؟
أعتقد أن هذا كان في الواقع التحدي الأكبر على الإطلاق: تقديم هذه العروض المتحركة التي كانت وفية لروح اللعبة. مايك ايمزقام مشرف الرسوم المتحركة بعمل رائع في توجيه الفريق في هذا الشأن. كان علينا أن نرى إلى أي مدى يمكننا دفع نطاقات التعبير داخل اللقطة، وكان مارك متناغمًا تمامًا مع ذلك. لم يكن يريد أبدًا أداءً كارتونيًا. لقد كان يبحث دائمًا عنا لكبح جماح الأمر والتأكد من أن أداء شاشتنا يتمتع بمستوى من الدقة.
"الكثير من الأشياء التي تراها في الفيلم تبدو عضوية وطبيعية حقًا... هي في الواقع لقطة تم إنشاؤها بواسطة الكمبيوتر بنسبة 100 بالمائة."
كان على فريق مايك استخدام كل الحيل الموجودة في الكتاب، لكنهم كانوا مقيدين بالحدود المادية لهذه الألعاب، التي كانت تحتوي على محاور مفصلية واحدة وأشياء من هذا القبيل. كان عليهم أن يجعلوهم يتحركون بما يكفي ليكونوا جذابين حقًا ويدخلوا في ما كانوا يفعلونه، ولكن في نفس الوقت ضمن هذه اللوحة من نطاق محدود جدًا من الحركات. … كان هناك الكثير من الأشياء الصغيرة الدقيقة التي كانوا يفعلونها باستمرار لدفع حدود الرسوم المتحركة. أعتقد أن النتيجة في الواقع مميزة جدًا.
من المعروف أن مارك من أشد المعجبين باستخدام الكاميرات المحمولة وأسلوب صناعة الأفلام العملي والطبيعي والخالي من الرتوش. هل أثر ذلك على الطريقة التي تعاملت بها مع عملك؟ كريستوفر روبن?
فعلت. في واقع بديل، كنا قد قمنا بعمل تصوري مسبق واسع النطاق للفيلم وكان بإمكاننا القيام بذلك قام بتحريك المشاهد بشكل مستقل، لكن لم تكن هذه هي الطريقة التي اتبعها مارك ومدير التصوير التابع له عمل. كنا نصور في الموقع في ضوء طبيعي وأرادوا لقطات تستخدم بعض المساحات الخضراء التي ربما نمت فقط قبل أيام قليلة، وأشياء من هذا القبيل، لذلك أصبح هذا النوع من التخطيط المستقبلي الذي كنا نقوم به عادةً الأداة الخاطئة لـ وظيفة. لذلك عدنا إلى تحريك الدمى المحشوة التي صنعناها.
كنا نصور اللقطة الأولى مع تحريكهم للدمى خلال اللقطة، ثم نحاول تقليد ذلك في اللقطة الثانية.... إذا لم ينجح الأمر، فسنقوم بشكل أساسي بتصوير مربعات من المنطقة التي يمكننا إعادة بنائها ككيان CG يطابق نمط الكاميرا الأساسي. لذا، فإن الكثير من الأشياء التي تراها في الفيلم والتي تبدو عضوية وطبيعية حقًا، مع وجود شخص يحمل دبًا محشوًا، هي في الواقع لقطة تم إنشاؤها بواسطة الكمبيوتر بنسبة 100 بالمائة. كان هذا شيئًا أنا فخور به تمامًا. من الجيد أيضًا القيام بعمل غير مرئي حقيقي في التأثيرات المرئية.
كل من الشخصيات الرقمية في كريستوفر روبن له أسلوبه الخاص والفريد جدًا. كيف ميزتهم من ناحية المؤثرات البصرية؟ هل كان هناك أي تحديات فريدة من نوعها؟
لقد فعلوا جميعا. هناك مثل هذا الإرث من ديزني ويعود إلى الكتب. إذا فكرت في شخصية مثل تيجر، الذي كان سيغني أغنية تيجر ويتصرف بهذه الطريقة، فيجب عليك أن تكون مخلصًا لها. ذلك - ولكن في نفس الوقت كان هنا هذا النوع من الشخصية القديمة البالية قليلاً والتي كان يجب أن تشعر وكأنها لعبة محبوبة جدًا، أيضاً. الكثير من تلك الفردية جاءت من تأسيس شخصيتهم من خلال الطريقة التي يتحركون بها، أو بالأحرى، الطريقة التي لا يتحركون بها - الطريقة التي يتخبطون بها، على سبيل المثال.
Eeyore هو نوع من الحمار الذي يجلس مثل كيس القماش وينهار نوعًا ما. لذلك صنعناه بهذه الطريقة كلعبة محشوة، لأن ذلك لعب دوراً في شخصيته، ومن ثم تمكنا من إضفاء ذلك نوعاً ما في الرسوم المتحركة له أيضاً. وبعد ذلك مع Tigger كان الأمر عكس ذلك تمامًا، فهو فضفاض ولكن نابض بالحياة، ويمكنك نوعًا ما أن ترميه، مما يخلق هذا النوع من التناقض الشديد مع شخص مثل Eeyore. مع ويني ذا بوه، كان علينا أن نكون مقيدين للغاية بسبب شخصيته - فهو نوع من الزن - بينما مع اللاعبين الآخرين يمكننا حقًا توسيع نطاق الرسوم المتحركة وجعلها شديدة الوضوح معبرة.
هل هناك مشهد أو عنصر معين من كريستوفر روبن ما الذي يلخص تجربة العمل على هذا الفيلم بالنسبة لك؟ ما الذي يتبادر إلى ذهنك عندما تفكر في العمل الذي قمت به في هذا الفيلم؟
رائع. أعتقد أن الأمر يجب أن يكون مجرد التواجد في الغابة. كنا نصور في الريف الإنجليزي الجميل، وذهبنا إلى غابة Hundred Acre Wood الحقيقية.
المزيد من مقابلات تأثيرات الأوسكار
- لقيادة عالمها الافتراضي العملاق، احتاج برنامج Ready Player One إلى ذكاء اصطناعي مخصص. محرك
- كيف شكلت الشاشات الكبيرة والانفجارات الصغيرة المؤثرات البصرية لفيلم Solo: A Star Wars Story
- لماذا تعد المؤثرات البصرية التي رشحت لجائزة الأوسكار لفيلم First Man قفزة هائلة في صناعة الأفلام؟
- كيف جعل فريق المؤثرات البصرية التابع لـ Avengers: Infinity War المرشح لجائزة الأوسكار من ثانوس نجمًا سينمائيًا
لذلك كنا هناك في الطبيعة نرسل رسالة حب جميلة جدًا إلى طفولتنا ونرغب في الحصول عليها أرسل رسالة إلى العالم للتوقف عن مشاهدة الأخبار على هاتفك والخروج للعب مع أطفالك وأشياء من هذا القبيل الذي - التي. لذلك أعتقد أن الأمر برمته بدا شخصيًا للغاية بطريقة ما، لأنه بدا وكأنه رسالة أردنا إيصالها إلى هناك. آمل أن نكون قد فعلنا ذلك بطريقة صغيرة.
كريستوفر روبنضرب المسارح على3 أغسطس 2018. ينطلق حفل توزيع جوائز الأوسكار الـ91 في 24 فبراير الساعة 8:00 مساءً بالتوقيت الشرقي على قناة ABC.
توصيات المحررين
- كيف قام فريق Thanos VFX بإحياء شخصيات The Quarry (ثم قتلهم)
- كيف جعلت تأثيرات Dune المرئية ملحمة غير قابلة للفيلم ممكنة
- كيف ساعدت المؤثرات البصرية ممثل توم هانكس الآلي على الظهور في فيلم فينش
- كيف نقلت التأثيرات المرئية ميزة المخلوقات اللطيفة في فيلم Love and Monsters إلى حفل توزيع جوائز الأوسكار
- كيف استخدم كريستوفر نولان تينيت المؤثرات البصرية لعكس الوقت