قبل حفل توزيع جوائز الأوسكار الـ91 يوم الأحد، لدينا سلسلة تأثيرات الأوسكار يسلط الضوء على كل من الأفلام الخمسة المرشحة لجائزة "المؤثرات البصرية"، وينظر إلى ما هو مذهل الحيل التي استخدمها صانعو الأفلام وفرق المؤثرات الخاصة بهم لجعل كل فيلم من هذه الأفلام يبرز باعتباره مرئيًا نظارات.
رواية إرنست كلاين 2011 لاعب جاهز واحد كان يُعتقد ذات يوم أنها غير قابلة للتكيف مع جحافلها من الشخصيات المرخصة من التلفزيون والأفلام ألعاب الفيديو والكتب المصورة تتجمع لمغامرة مترامية الأطراف داخل عالم افتراضي يُعرف باسم واحة. وبعد ذلك جاء ستيفن سبيلبرج إثبات خطأ المتشككين.
تكيف سبيلبرغ لاعب جاهز واحد لم ينجح فقط في ترجمة النطاق الكبير لمواده المصدرية، ولكنه تمكن أيضًا من تقديم فيلم مليء بالمربى مع الشخصيات المميزة ومراجع الثقافة الشعبية التي جعلت الكتاب يحظى بشعبية كبيرة بين جيل معين من الناس القراء. لقد تم ذلك بمساعدة فريق مؤثرات بصرية موهوب بقيادة مرشح لجائزة الأوسكار أربع مرات روجر جويت، الذي تم تكليفه ليس فقط ببناء عالم افتراضي يسكنه مجموعة من الشخصيات المألوفة وغير المألوفة، ولكن أيضًا التأكد من أن الصور الرمزية الرقمية للشخصيات الرئيسية في الفيلم كانت قادرة على نقل نفس القدر من المشاعر مثل إنسانهم نظرائه.
تحدثت Digital Trends إلى Guyett حول تجربة الجلب لاعب جاهز واحد إلى الشاشة، وبناء أكوان افتراضية، وإيجاد عمق عاطفي حقيقي بين أكثر من نصف مليون إبداعات CG.
الاتجاهات الرقمية: مع لاعب جاهز واحد، لقد تم تكليفك بشكل أساسي بإنشاء عالم افتراضي كامل دون أي حدود حقيقية. ما هو رد فعلك الأولي على نطاق المشروع؟
روجر جويت: كان لالتقاط الأنفاس، حقا. لأكون صادقًا، لقد قللنا من تقدير حجم العمل المطلوب. كان هناك تحدي التصميم بوضوح، لكننا قمنا بعروض ضخمة من قبل. لقد كان هذا بالتأكيد أكثر صعوبة وكثافة، فقط على نطاق واسع، ولكن كان لدينا فريق رائع وتعاون رائع مع مصمم الإنتاج آدم ستوكهاوزن.
… أردنا الحصول على انتشار جيد لجميع أنواع الشخصيات، سواء كانت شخصيات سينمائية أو شخصيات كرتونية أو أبطال خارقين أو أي شيء آخر.
كان ستيفن [سبيلبيرج] متعاونًا بشكل لا يصدق وأراد التأكد من وجود اتساق في الأفكار على طول الطريق بدءًا من الكتابة وحتى العمل الذي قمنا به. كما شارك الكاتبان إرنست كلاين وزاك بن، وقد ساعد ذلك بشكل كبير. لكن من دون أدنى شك، قللنا من أهمية تعقيد الأمر. لقد كان التصميم على نطاق بناء العالم حرفيًا.
العدد الهائل من الشخصيات الممثلة في لاعب جاهز واحد ضخمة. كيف تعاملت مع عملية تحديد الشخصيات التي سيتم تضمينها ومتى؟
كل ما عليك فعله هو البدء بتخطيط بعض المشاهد والبدء في الشعور بانتشار الشخصيات وأنواع الشخصيات التي تستخدمها. ما فعلناه في وقت ما هو الحصول على بطاقة لكل شخصية نعتبرها "بطلًا" شخصية داخل الفيلم، ووضعناها على السبورة وقضى ستيفن والجميع ساعات في تعيينهم إلى المشاهد. كنا نقول: "هذا هو المكان الذي نريد من يكون فيه... باتمان، تشون لي، أو أيًا كان." ثم مررنا بالفيلم بأكمله للقيام بذلك. ومع تطور المشاهد، تمكنا من فهم عدد الشخصيات التي نحتاجها.
وفيما يتعلق بالشخصيات نفسها، كنا دائمًا بحاجة إلى المزيد، ولكننا أردنا الحصول على انتشار جيد للجميع أنواع الشخصيات سواء كانت شخصيات سينمائية أو شخصيات كرتونية أو أبطال خارقين أو أيا كان. لقد كانت عملية معقدة للغاية وقمنا بكتابة عدد من الأدوات المختلفة لمحاولة مساعدتنا في تتبع كل شيء. هذه هي أنواع العمليات التي يمكنك في كثير من الأحيان التقليل من أهميتها حتى تدخل فيها.
ما الذي كان ينطوي عليه تجميع تلك القائمة الضخمة من الشخصيات من العديد من الخصائص المختلفة والمصادر الأخرى؟
من الواضح أن لدينا شخصيات صممناها وبنيناها بالكامل بأنفسنا. ثم لديك شخصيات كانت معروفة إلى حد ما، ويمكننا أن نناشد بعض الشركات التي شاركت في ترخيص تلك الشخصيات. سنقول: "مرحبًا، هل لديك نسخة ثلاثية الأبعاد لهذه الشخصية؟" وكثيرًا ما فعلوا ذلك، أو أعطونا نقطة بداية لهم. الجانب الآخر المعقد حقًا من هذا هو الترخيص، وهو أمر صعب حقًا. يجب أن تكون حساسًا للغاية بشأن كيفية لعبك لبعض تلك الشخصيات.
يوجد حوالي نصف مليون شخصية أو أكثر في بعض تلك اللقطات في نهاية الفيلم. هذا جنون.
لذلك قمنا ببناء الشخصيات التي قمنا بها، وكان لدينا شخصيات حاولنا الحصول على إصدارات منها، وبعد ذلك كانت هناك مسابقة حيث قدم الأشخاص تصميمات للشخصيات - وأعتقد أن هناك حوالي اثنتي عشرة منها أولئك. كان ذلك نوعًا آخر من الأشياء الممتعة. قمنا أيضًا بتطوير هذا الشيء الذي أطلقنا عليه "العشائر"، مع شخصيات من نوع معين - ربما شخصية عسكرية هيكلية [راي] هاريهاوزن أو شيء من هذا القبيل - وتنوعات حول هذا الموضوع. إذا كان جنديًا في الجيش الأمريكي أو شيء من هذا القبيل، على سبيل المثال، سيكون لدى العشيرة رجل واحد يرتدي سترة، ورجل واحد بقميص، ورجل يحمل بازوكا، ورجل آخر يحمل بندقية، ورجل قصير، ورجل أطول، وهكذا على. يمكنك بناء مجموعة كبيرة من الشخصيات بهذا النوع من النهج.
بمجرد أن عرفت الشخصيات التي كانت تسير في مشاهد معينة، كيف وجدت التوازن بين إدارة هذه الحشود من الشخصيات والاحتفاظ بعناصرها الفردية التي يمكن التعرف عليها؟
كان هذا سؤالًا كبيرًا كان علينا الإجابة عليه: كيف يمكنك توليد أعداد هائلة من الشخصيات وجعلهم جميعًا يتصرفون بشكل معقول ويلتزمون بقواعد معينة ويفعلون شيئًا ذكيًا بشكل غامض؟ الطريقة التي حققنا بها ذلك كانت من خلال كتابة نظام الحشود الخاص بنا. وكان ذلك مفتاح نجاح المشروع. لقد قام الرجال بعمل رائع للغاية في إنشاء نظام حشد جديد تمامًا ومصمم حسب الطلب.
كان لدينا نظام حشد جيد جدًا في بداية المشروع، ولكن لم يكن النظام يسمح لنا بالقيام بما انتهينا من القيام به. لقد كانت تلك حقًا لحظة "القفز من منحدر على أمل أن تفتح المظلة" بالنسبة لنا. كان الجميع واثقين جدًا من قدرتنا على تحقيق ذلك، لكن الأمر كان حساسًا للوقت. يوجد حوالي نصف مليون شخصية أو أكثر في بعض تلك اللقطات في نهاية الفيلم. هذا جنون.
... يتمتع [نظام الحشد] بهذا المستوى المذهل من الذكاء الاصطناعي، [و] يمكنك توجيهه أيضًا. يمكنك إعطاء مجموعات من الشخصيات أهدافًا معينة، وتغيير سلوكهم على طول الطريق. كان هذا هو الشيء الذي جعل هذا الأمر مثيرًا للإعجاب حقًا.
شيء واحد أذهلني حقًا لاعب جاهز واحد هو مقدار العاطفة الحقيقية التي تمتلكها الصور الرمزية في الواحة. كيف حافظت على هذا المستوى من العاطفة عند الانتقال من الشخصيات البشرية إلى صورها الرمزية؟
أنا مؤمن بشدة أنه يمكنك الحصول على كل هذه التكنولوجيا وكل شيء، ولكن إذا كنت لا تتبع هذا الخيط العاطفي للشخصية، فسيذهب كل ذلك هباءً.... قضى ديف شيرك، مشرف الرسوم المتحركة، والجميع قدرًا هائلاً من الوقت في القلق بشأن التأكد من أن كل شخصية تعكس أداء الممثلين.
على سبيل المثال، إذا بدت [ممثلة Art3mis أوليفيا كوك] مغازلة، أو بدت حزينة، أو كان لديها نوع معين من المشاعر ابتسم، كان عليك أن تضع ذلك على الشخصية ويحتاج إلى ترجمته والحصول على نفس نوع رد الفعل من شخصية. تحاول تشغيلها تلقائيًا بأفضل ما يمكنك، ولكن ما تحتاج حقًا إلى التأكد منه هو أنه عندما تتم هذه الترجمة، يتم تعيينها بنسبة 1:1...
يجب عليك ضبط خرائطك بحيث تشعر بنفس الطريقة التي تشعر بها تجاه الممثل تجاه ما يفعله وجه الشخصية. هذا هو المكان الذي يلتقي فيه الفن بالتكنولوجيا. تسمح لك هذه التقنية بتتبع بنية الوجه ودقة نظام التقاط الحركة الذي كنا نستخدمه من أجله لاعب جاهز واحد كان أكثر إثارة للإعجاب من أي شيء آخر استخدمناه من قبل، ولكن الأمر لا يتعلق بذلك فقط.
هذا هو الشيء العظيم في هذا النوع من العالم الافتراضي: يمكنك إجراء هذه التعديلات.
أنت بحاجة إلى التأكد من أن ستيفن يمكنه إجراء مقارنة بين العرضين جنبًا إلى جنب، حيث يعيد عرض أداء الممثل وأداء الشخصية. الشخصية، وقل: "نعم، لقد استحوذت على هذا الأداء."... إذا لم تحصل على هذا الأداء من تلك الشخصية، فأنت بحاجة إلى العودة والمحاولة افهم لماذا. يمكن أن تكون هذه العملية شاقة للغاية، ومحددة جدًا لكل ممثل.
أشارت بعض التقارير المبكرة إلى أن الواقع الافتراضي قد لعب دورًا في تصميم نسخة الفيلم من OASIS وأن سبيلبرج استخدم بالفعل نظارات الواقع الافتراضي لاستكشاف بعض العوالم التي أنشأتها. ماذا يشمل ذلك؟
أحد التحديات التي تواجه مشروع التقاط الحركة هو أن الممثلين والمخرج لا يفهمون حقًا العالم الذي يعيشون فيه، أو أنهم لا يحصلون على ما يكفي من التعليقات المرئية منه. إذا كنت تقوم بإخراج مشهد في عالم الحركة الحية، فما عليك سوى السير في موقع ما وستتفاعل جميع حواسك مع تلك المساحة. أردنا أن نمنح ستيفن نفس الشعور، لذلك قمنا ببناء إصدارات أكثر أو أقل تعقيدًا لكل موقع من المواقع التي كنا نحاول استخدامها للفيلم في بيئات افتراضية. إذا كان Planet Doom وأنت تقوم بمشهد على الأسوار، فسنقوم بإدراجه في النظام و يمكن لكل من الممثلين وستيفن ارتداء نظارات الواقع الافتراضي والتحرك في تلك المساحة والاستلهام منها هو - هي.
هذه التعليقات تساعدك حقًا. يمكنك أن تفهم ما تشعر به عند الوقوف على الأسوار التي يبلغ ارتفاعها 100 أو 200 قدم، ويمكننا إجراء التعديلات أيضًا. قد يقول ستيفن: "سيكون أمرًا رائعًا لو تمكنت من رؤية منظر... أيًا كان"، أو قد يسأل: "هل يمكننا تحريك هذا البرج و الحصول على رؤية أفضل للميدان؟" هذا هو الشيء العظيم في هذا النوع من العالم الافتراضي: يمكنك صنعه التعديلات. … يفهم ستيفن التكنولوجيا تمامًا ويستخدم حقًا جميع مزاياها، ولكن الشيء الرئيسي بالنسبة لنا هو جعل الممثلين يشعرون بالألفة مع المساحة ويشعرون بالإلهام منها.
لاعب جاهز واحد يذهلني باعتباره فيلمًا يمكن لأي شخص يعمل بالمؤثرات البصرية أن يتماثل معه حقًا، مثل OASIS بيئة رائعة تعمل بشكل أفضل عندما لا تدرك حجم العمل المطلوب لإنشاءها و يحافظ على. تدور التأثيرات المرئية حول إنشاء أشياء لا تبدو مصطنعة أو مصطنعة. هل كان لذلك صدى معك؟
لقد شعرت دائمًا بوجود هذا النوع من الأشياء الغريبة حيث كنا نبني الواحة. كان من الغريب أن تعكس القصة والعديد من الأشياء التي كانوا يفعلونها في الفيلم. إذا كنت ستفعل شيئًا مثل السفر إلى الساطع، على سبيل المثال، فمن المحتمل أنك كنت ستفعل ذلك تمامًا كما فعلنا. لقد كانت رائعة.
هل كان هناك شخصية أو مشهد معين من لاعب جاهز واحد هل هذا يلخص حقًا تجربة العمل على هذا الفيلم بالنسبة لك؟
من الصعب فصل شيئ واحد أو شيئين فقط لأنني أعتقد أن أحد أهم الجوانب في مشروع مثل هذا هو أن تحاول أن تكون متسقًا وتحاول أن تقع في حب كل لحظة، حتى تتمكن من جلب كل تلك اللحظات إلى أفضل ما يمكن يكون.
المزيد من مقابلات تأثيرات الأوسكار
- كيف أعادت التأثيرات "غير المرئية" الحياة إلى ويني ذا بوه في فيلم "كريستوفر روبن"
- كيف شكلت الشاشات الكبيرة والانفجارات الصغيرة المؤثرات البصرية لفيلم Solo: A Star Wars Story
- لماذا تعد المؤثرات البصرية التي رشحت لجائزة الأوسكار لفيلم First Man قفزة هائلة في صناعة الأفلام؟
- كيف جعل فريق المؤثرات البصرية التابع لـ Avengers: Infinity War المرشح لجائزة الأوسكار من ثانوس نجمًا سينمائيًا
لكنني أحببت العمل في سباق نيويورك لأسباب مختلفة، لأنه كان ممتعًا للغاية. لكنني أحببت العمل عليها أيضًا الساطعلأنني أحببت سماع قصص ستيفن عن [ستانلي] كوبريك وصناعته الساطع الفيلم وبناء هذا العالم. أنا معجب كبير بالفيلم، ولدي شغف كبير به. لذا فإن القدرة على إعادة بنائه بهذه الطريقة كان أمرًا لا يصدق.
لاعب جاهز واحدتم عرضه لأول مرة في 29 مارس 2018. ينطلق حفل توزيع جوائز الأوسكار الـ91 في 24 فبراير الساعة 8:00 مساءً بالتوقيت الشرقي على قناة ABC.