AMD’s FidelityFX Supersolution (FSR) هي تقنية الارتقاء الساخنة والجديدة الموجودة على الساحة. انه بديل DLSS هذا ليس ذكيًا أو قادرًا تمامًا، ولكنه يتمتع بدعم أوسع بكثير للأجهزة. إذا كانت ادعاءات AMD والمطورين حول سهولة التنفيذ صحيحة، فمن الممكن أن تتمتع قريبًا بدعم أوسع للألعاب أيضًا.
محتويات
- كيف يعمل FSR
- أداء
- كل الإمكانيات الموجودة في العالم
إنه متوفر الآن في سبع مباريات، مشتمل عام 1800، جودفال، و عبقرية الشر 2ويمكن لأي شخص لديه AMD RX 400 أو 500 أو Vega أو RX 5000 أو 6000 استخدامه. لا يتم ترك لاعبي Nvidia في البرد أيضًا، حيث يمكن لأي شخص يستخدم سلسلة 10 أو 16 سلسلة أو RTX 2000 أو 3000 GPU الاستفادة منها أيضًا.
قد تكون قائمة الألعاب قصيرة، لكن قائمة الأجهزة واسعة، وبالنسبة للبعض منا، هذا أكثر من كافٍ للقيام بذلك نشيد بـ FSR باعتبارها تقنية تغير قواعد اللعبة. ولكن كيف يؤدي ذلك في الواقع؟ قمنا بتشغيل بعض الألعاب لمعرفة ذلك.
متعلق ب
- جميع الألعاب التي تدعم AMD FidelityFX Supersolution
- AMD FSR (دقة FidelityFX الفائقة): كل ما تحتاج إلى معرفته
- يقال إن تقنية قياس الدقة الجديدة من AMD تعمل مع كل لعبة
كيف يعمل FSR
FidelityFX Supersolution عبارة عن تقنية ترقية ثنائية المسار "قائمة على الظل" تدعم DirectX 11 وDirectX 12 وVulkan. فهو يعرض اللعبة بدقة أقل من الدقة الأصلية ثم يقوم بترقية "إعادة بناء الحافة". التقنية، التي تدعي AMD أنها تقوم بتحليل الصور المصدر للعثور على تلك الحواف، قبل إعادة بنائها على مستوى أعلى الاخلاص.
ثم يتبع ذلك تمريرة شحذ. يتم إجراء كلاهما بعد الصقل ورسم خرائط النغمات، ولكن قبل حبيبات الفيلم، والانحراف اللوني، وتأثيرات المعالجة الأخرى. مرة أخرى، كل هذا يختلف تمامًا عن ترقية التعلم الآلي الأكثر تقدمًا من Nvidia.
يتم تحديد دقة العرض من خلال الإعداد المسبق لجودة FSR الذي تم اختياره، مع توفر للمطورين خيار تطبيق زيادة الوضوح على العروض ذات الدقة المنخفضة إذا اختاروا ذلك.
ل 4K الإخراج، حيث تكون الدقة الأصلية 3840 × 2160، سيتم عرض الجودة الفائقة FSR عند 2954 × 1662. سيكون 2560 × 1440 لوضع الجودة، و2259 × 1270 للوضع المتوازن، و1920 × 1080 لوضع الأداء.
نظرًا لأن FSR عبارة عن خوارزمية ما بعد المعالجة، فقد تم تصميمها لإضافة مقدار ضئيل من حمل وحدة المعالجة المركزية (CPU) لكل تمريرة. يتطلب تمرير التوضيح ذاكرة إضافية، لكنه لا يزال أقل تطلبًا بكثير من العرض الأصلي. ومع ذلك، بسبب تلك المتطلبات الطفيفة، قد تشهد FSR عوائد متناقصة على الأجهزة ذات النهاية المنخفضة، مع تحقيق عوائد أكبر فوائد الأداء الموجودة في وحدات معالجة الرسومات المتطورة - وخاصة RX 5000 و6000، والتي تم تصميمها خصيصًا المحسن. تدعي AMD أن FSR يظهر أيضًا أقل تدهور في الجودة عند 4K، على الرغم من أنه يمكن استخدامه بدقة 1080 بكسل أو حتى دقة أقل.
أكدت AMD في مواد الإصدار والإحاطات الإعلامية الخاصة بها على أن هذا هو الجيل الأول من FSR إلى حد كبير وقد تشهد تحسينات في المستقبل. يمكن أن تتخذ شكل مخازن مؤقتة للصور ذات دقة أصلية، أو تقنيات ترقية جديدة تمامًا. وقد أدى ذلك إلى بعض التكهنات بأن AMD قد تقدم في المستقبل شكلاً خاصًا بها من الترقية القائمة على التعلم الآلي، على غرار DLSS من Nvidia.
أداء
لمعرفة كيفية أداء FSR فعليًا في الحياة البرية، قمنا بتشغيل عدد من المعايير للألعاب المتوفرة لدينا، مع أخذ مقتطفات قصيرة من اللعب وتتبع متوسط معدلات الإطارات والحد الأدنى والأدنى أثناء تمكين كل وضع جودة FSR، ثم مقارنتها بالوضع الأصلي استدعاء.
لقد اختبرنا خمس ألعاب إجمالاً، ثلاث منها ببطاقة AMD واثنتان ببطاقة Nvidia. اختبرنا جودفول, و كاسر الصدع باستخدام جهاز AMD و المنهي: المقاومة و سنة 1800 مع جهاز نفيديا. فيما يلي منصتي الاختبار:
جهاز اختبار AMD
- ايه ام دي رايزن 3700X
- RX 5700 XT تحت مبرد المياه AIO الذي يعمل بسرعة 2050 ميجاهرتز
- 16 جيجا بايت كورسير DDR4 بسرعة 3200 ميجا هرتز
- سامسونج 850 إيفو 512 جيجا
جهاز اختبار نفيديا
- إنتل كور i9-10900K
- نفيديا آر تي إكس 2080
- 32 جيجا بايت G.Skill DDR4 بسرعة 3200 ميجا هرتز
- حاسم MX500 2 تيرابايت
استخدمنا MSI Afterburner/Rivatuner للحصول على نتائج الاختبار. تم تشغيل جميع الألعاب بدقة 1440 بكسل، وتم ضبطها على الحد الأقصى للإعدادات بدون ضبابية الحركة، ولا V-Sync، ولا مقياس دقة ديناميكي، ولا توجد زيادة في حدة التباين التكيفي (حيثما كان ذلك متاحًا).
غودفول
1 ل 10
عن | جودة فائقة | جودة | متوازن | أداء | |
متوسط إطار في الثانية | 79 | 103 | 117 | 130 | 143 |
الحد الأدنى من الإطارات في الثانية | 65 | 87 | 99 | 111 | 121 |
معدل إطارات منخفض في الثانية بنسبة 1% | 63 | 82 | 92 | 101 | 108 |
معدل إطارات منخفض في الثانية بنسبة 0.1% | 23 | 48 | 28 | 77 | 30 |
يمكن القول الأكثر الرئيسية من مكتبة إطلاق FSR المحدودة، فليس من المستغرب أن تختار AMD غودفول لعرضه Computex لما يمكن أن تفعله FSR. إنها لعبة رائعة المظهر، وتعمل بشكل جيد، حتى على الأجهزة البعيدة عن التطور. كانت التطورات في الأداء مع تمكين FSR مثيرة للإعجاب، مع وجود فرق ملموس عند تشغيل وضع Ultra Quality مقارنة بالوضع الأصلي. اللعبة تبدو أكثر سلاسة وأكثر استجابة. هناك تمويه بسيط في أوراق الشجر، ويمكن رؤية بعض القطع الأثرية الصغيرة في الانعكاسات، ولكن التغيير الأكثر وضوحًا بين Ultra الجودة والأصالة هي التحسن في سلاسة اللعب، خاصة أثناء القتال، حيث لا يمكن التعرف على تفاصيل الخلفية بهذه السهولة يتم تدقيقه.
يقدم وضع الجودة المزيد من عناصر الوضوح الملحوظة، مع بعض التحسن في إحساس اللعبة وسلاسة الرسوم المتحركة القتالية. تجلب لعبة Balanced معها ضبابية شديدة يصعب تجاهلها في معظم أشكال اللعبة ونماذجها. يجعل وضع الأداء اللعبة تبدو أكثر مرونة، لكن التضحية بالجودة المرئية تكون شديدة تمويه ملحوظ جدًا في كل شيء، وخسارة كبيرة في تفاصيل الملمس، ووضوح حاد الآثار.
للحصول على أعلى مستوى من الوضوح البصري، لا يزال البرنامج الأصلي (ربما مع تمكين CAS) هو الأفضل على الإطلاق، ولكن الجودة الفائقة هي الأفضل قريب جدًا جدًا ويبدو أن تحسين الأداء الذي يأتي معه يبدو وكأنه تجارة جديرة بالاهتمام بالنسبة للقاصر الآثار. ليس من السهل التوصية بالأوضاع الأخرى، على الرغم من أنه من المحتمل أن يكون هناك بعض الأشخاص الذين سيكونون سعداء بالجودة، خاصة إذا كانت قوة وحدة معالجة الرسومات المحدودة تعني أنها ستسمح بتشغيل ميزات مرئية محددة قد تكون موجودة لولا ذلك فرض ضرائب جدا.
كينغشونت
1 ل 10
عن | جودة فائقة | جودة | متوازن | أداء | |
متوسط إطار في الثانية | 77 | 105 | 116 | 125 | 127 |
الحد الأدنى من الإطارات في الثانية | 75 | 101 | 106 | 114 | 121 |
معدل إطارات منخفض في الثانية بنسبة 1% | 69 | 85 | 29 | 29 | 77 |
معدل إطارات منخفض في الثانية بنسبة 0.1% | 29 | 31 | 28 | 28 | 27 |
كينغشونت يتميز بشحذ أكثر عدوانية من غودفول، وإذا كنت تحب صورة أكثر وضوحًا، فمن المحتمل أن تجد تجربة Ultra Quality أفضل من التجربة الأصلية، والتي تتميز بجمالية أكثر غموضًا قليلاً بدون FSR. يعد تعزيز الأداء في Ultra Quality أمرًا مهمًا أيضًا، وعندما تأخذ في الاعتبار الطبيعة التنافسية في اللعبة، يمكن أن يساعد تمكين FSR في تقليل تأخر الإدخال وتحسين ميزتك التنافسية، ولو بنسبة صغيرة هامِش.
يبدو وضع الجودة أيضًا ثابتًا، خاصة عند الحركة، على الرغم من أن آثار الشحذ أصبحت أكثر وضوحًا، كما أنها ليست جيدة المظهر بشكل ملحوظ مثل الجودة الأصلية أو فائقة الجودة. فائدة الأداء ضئيلة، مما يجعل عملية البيع أكثر صعوبة.
كما هو الحال مع غودفول، يبدو كلا الوضعين المتوازن والأداء أسوأ بكثير، مع وجود بعض التحف الواضحة جدًا والموحلة يؤدي التشويش إلى تشويه شكل اللعبة ومظهرها، حتى لو أصبح اللعب بمعدل تحديث أعلى أكثر سلاسة بشكل ملحوظ يعرض. بالنسبة إلى القدرة التنافسية الفائقة، قد يكون من المفيد استخدام هذه الأوضاع للحصول على أداء إضافي، ولكن قد يكون العرض ببساطة بدقة أصلية أقل أفضل من العناصر المتطرفة المقدمة.
كاسر الصدع
1 ل 10
عن | جودة فائقة | جودة | متوازن | أداء | |
متوسط إطار في الثانية | 120 | 148 | 166 | 181 | 195 |
الحد الأدنى من الإطارات في الثانية | 110 | 138 | 156 | 170 | 184 |
معدل إطارات منخفض في الثانية بنسبة 1% | 108 | 135 | 142 | 201 | 173 |
معدل إطارات منخفض في الثانية بنسبة 0.1% | 25 | 26 | 28 | 28 | 28 |
الأقل كثافة من بين الألعاب التي اختبرناها كجزء من هذه المراجعة، كاسر الصدع يُظهر أقل فائدة إجمالية من FSR، على الرغم من أن منظوره يجعل أيضًا إدخال المصنوعات المرئية أقل وضوحًا عند الحركة. ومع ذلك، حيث يعوض الوضوح والترقية دقة الإدخال المنخفضة بأوضاع الجودة الأعلى في الألعاب الأخرى، لم يكن هذا هو الحال مع كاسر الصدع. هنا، حتى الجودة الفائقة أظهرت تشويشًا ملحوظًا، وإن كان طفيفًا. وبالنظر إلى معدل الإطارات المرتفع بالفعل الأصلي، فمن الصعب بيعه مع تكوين الأجهزة هذا.
على الرغم من أن الجودة تعرض بعضًا من أدوات الشحذ العدوانية التي تعد جزءًا من تجربة FSR، فهي ليست ملحوظة جدًا أثناء اللعب، وفي الواقع، من الصعب معرفة الفرق بينها وبين Ultra جودة. وهذا يجعل وضع الجودة أكثر جاذبية، إذا كان تحسين الأداء هو ما تبحث عنه.
تعاني لعبة Balanced و Performance من نفس المشاكل التي تعاني منها الألعاب الأخرى، مع التشويش الشديد الذي يقلل من العناصر المرئية بدرجة كافية بحيث لا يوصى بها. سيكون الاستخدام الحقيقي الوحيد لها هو إذا كنت تلعب على أجهزة لا يمكنها التعامل مع اللعبة، وتحتاج إلى هذه الميزة لتشغيلها. إذا كان هذا هو الحال، فهناك الكثير من المساحة الإضافية التي يمكن العثور عليها في FPS، ولكن ذلك يأتي بتكلفة.
مقاومة المنهي
1 ل 10
عن | جودة فائقة | جودة | متوازن | أداء | |
متوسط إطار في الثانية | 117 | 165 | 199 | 226 | 255 |
الحد الأدنى من الإطارات في الثانية | 87 | 112 | 146 | 167 | 174 |
معدل إطارات منخفض في الثانية بنسبة 1% | 80 | 106 | 116 | 124 | 129 |
معدل إطارات منخفض في الثانية بنسبة 0.1% | 60 | 71 | 79 | 83 | 85 |
المنهي: المقاومة هي كرة غريبة في تشكيلة إطلاق FSR. إنها ليست لعبة تتطلب الكثير من المتطلبات، وحتى بالدقة الأصلية، كنا نصل إلى أكثر من 100 إطارًا في الثانية على جهاز اختبار Nvidia الخاص بنا. ومع ذلك، تمكنت FSR من زيادة الأداء بشكل كبير. شهدت الجودة الفائقة أكبر تحسن في الأداء، وبدت الأفضل. على الرغم من ظهور قطعة أثرية بصرية غريبة، بدا هذا الوضع مطابقًا تقريبًا للدقة الأصلية.
أما بالنسبة للأوضاع الثلاثة الأخرى، فقد كافحت قليلاً. قدمت الجودة بعض القطع الأثرية الأكثر وضوحًا، ولكنها لم تؤثر بشكل كبير على التجربة. إنها قابلة للتشغيل، على الرغم من أنها خطوة أقل وضوحًا من الجودة الفائقة. قدمت شركة Balanced قطعًا أثرية أكبر بكثير، خاصة في أي كائنات ذات تفاصيل دقيقة - مواد منسوجة، وشعر، وفروع، وما إلى ذلك. هناك الكثير من الكائنات ذات التفاصيل الدقيقة في أي إطار معين، مما يجعل اللعبة تبدو ضبابية قليلاً في جميع المجالات.
أدى الأداء إلى تعزيز المشكلات التي رأيناها مع Balanced. باستخدام هذا الوضع، يتم غسل كل شيء غير موجود أمام الكاميرا مباشرةً في حالة من الفوضى الباهتة. لقد حصلنا على ما يزيد عن 100 إطارًا في الثانية مع وضع الأداء، ولكن من الناحية المرئية، فإن النتائج لا تستحق العناء. مثل DLSS، يؤدي تشغيل FSR ببساطة إلى القيام بمعظم العمل، ولكن في النهاية، هناك مقايضة كبيرة جدًا في جودة الصورة بحيث لا يمكن تبرير استخدامها حقًا.
سنة 1800
1 ل 10
عن | جودة فائقة | جودة | متوازن | أداء | |
متوسط إطار في الثانية | 58 | 75 | 86 | 91 | 103 |
الحد الأدنى من الإطارات في الثانية | 45 | 55 | 62 | 65 | 74 |
معدل إطارات منخفض في الثانية بنسبة 1% | 47 | 61 | 63 | 65 | 75 |
معدل إطارات منخفض في الثانية بنسبة 0.1% | 26 | 31 | 34 | 35 | 45 |
سنة 1800 قدم واحدة من أكبر الحجج لصالح FSR، والتي فاجأتنا. إنها لعبة مرهقة، ولكنها تضغط على وحدة المعالجة المركزية أكثر بكثير من وحدة معالجة الرسومات، وتظهر نتائجنا ذلك. ومع ذلك، كان FSR لا يزال قادرًا على زيادة الأداء كثيرًا. في وضع الجودة الفائقة، تمكنا من كسر 70 إطارًا في الثانية مع الاحتفاظ بالكثير من الجودة الأصلية. كان وضع الجودة رائعًا أيضًا، حيث دفع أكثر من 80 إطارًا في الثانية مع إنتاج الحد الأدنى من القطع الأثرية.
قدم الوضع المتوازن بعض المشكلات، خاصة مع الشخصيات التي تتجول في المدينة وأوراق الشجر. ومرة أخرى، أدى الأداء إلى تفاقم هذه المشكلات. في هذا الوضع، ينتج عن أي شيء متحرك وميضًا طفيفًا يكشف عن تقنية العرض الخاصة بشركة AMD أثناء العمل. مثل باقي الألعاب سنة 1800 لا يمكن تشغيله في وضع الأداء إلا إذا كنت بحاجة حقًا إلى الإطارات الإضافية.
لكن الأوضاع الثلاثة الأخرى تعمل بشكل جيد بشكل مدهش. الكثير من ذلك بسبب سنة 1800منظور. من خلال التصغير بعيدًا عن أي تفاصيل، فإن FSR قادر على تحقيق المزيد دون التضحية بجودة الصورة. تصبح القطع الأثرية واضحة عندما تقوم بتكبير الكاميرا، ولكن من السهل أن تغفر ذلك في لعبة نادرًا ما تضطر إلى القيام بذلك. بين الجودة المرئية والأداء، نوصي بوضع الجودة سنة 1800. لا يزال يُظهر تحسنًا كبيرًا في الأداء مقارنة بالجودة الفائقة مع الحفاظ على معظم التفاصيل.
كل الإمكانيات الموجودة في العالم
لقد بدأنا اختبار هذه المقالة على أمل أن يكون لدينا ادعاءات بقدرة FSR على أن تكون تقنية من شأنها أن تفيد كل لعبةص، سيتم إثبات صحته؛ وقد تم تحقيق ذلك إلى حد كبير. تُظهر جميع الألعاب التي اختبرناها تقريبًا أن هناك تحسينات حقيقية في الأداء يمكن العثور عليها، حتى لو كنت متمسكًا بالإخلاص البصري.
في غودفول، الجودة الفائقة بالكاد يمكن تمييزها من العرض الأصلي، وهي توفر ما يكفي من تعزيز الأداء للاستفادة حقًا من سلاسة التجربة، خاصة أثناء القتال. كينغشونت يمكن القول إن المظهر يبدو أفضل مع هذه الحدة الإضافية، كما أن تحسين الأداء لديه القدرة على توفير ميزة تنافسية قليلاً أيضًا.
سنة 1800 فاجأنا أكثر. على الرغم من أن اللعبة لا تستفيد كثيرًا بسبب الطلب الكبير على وحدة المعالجة المركزية (CPU)، إلا أنها أظهرت تحسنًا كبيرًا مقارنة بالعرض الأصلي، مع الحد الأدنى من القطع الأثرية في إعدادات الجودة الأعلى.
تعتبر الأوضاع الأخرى أقل قابلية للتطبيق بالنسبة للأجهزة التي استخدمناها، ولكن إذا كنت تستخدم بطاقة قديمة أو وحدة APU بطيئة وتريد فقط اللعب غودفول بمعدل إطارات غير متقطع، قد يتيح لك FSR القيام بذلك. في الواقع، على الرغم من أننا لم نحصل على فرصة لإجراء اختبار شامل بدقة أقل، إلا أن المعايير الداخلية لشركة AMD تشير إلى أنه يمكن تحقيق مكاسب كبيرة على وحدات AMD APUs، بالإضافة إلى Radeon و GeForce الأقدم. بطاقات الرسومات.
المشكلة الوحيدة هي... هذا كل شيء. هذه الألعاب الخمس، بالإضافة إلى لعبتين آخرين، هي الألعاب الوحيدة التي يمكنك استخدام FSR فيها الآن. غودفول جميل، لكنه خرج منذ أكثر من 10 أشهر، و سنة 1800 و المنهي: المقاومة يبلغان من العمر عامين. كاسر الصدع و كينغشونت لا يمكن تشغيلها حتى خارج إصداراتها التجريبية المبكرة حتى وقت لاحق من هذا العام.
إذًا، FSR هو في الواقع، بالكاد جيدة كما كنا نأمل. إنها ليست صالحة للاستخدام حقًا بعد. ولحسن الحظ، فإن هذا سوف يتغير في وقت قصير. هناك 12 عنوانًا "قريبًا"، بما في ذلك الإصدارات الرئيسية مثل قرية الشر المقيم، فار كراي 6، والشعبية دائمًا دي أو تي ايه 2 (حيث قد يؤدي وضع الأداء إلى تحسن كبير في تأخر الإدخال). والأفضل من ذلك، أن AMD قد حصلت على شراكات مع حوالي 40 استديو - بما في ذلك EA Frostbite، وAvalanche، وTurtle Rock، وGearbox، وCrystal Dynamics وLarian Studios، من بين العديد من الألعاب الأخرى - لذلك من المحتمل أن يكون هناك الكثير من الألعاب القادمة مع FSR يدعم.
رمي في FSR احتمالية الظهور على وحدات تحكم Xbox على الأقل هذا العام، وربما يكون من الآمن أن نقول إنها ستصبح تقنية قابلة للتطبيق بشكل جدي ومعتمدة بشكل مثير للإعجاب خلال الأشهر القليلة المقبلة.
ليس هناك الكثير للاستمتاع به حتى الآن. ما هو موجود قوي جدًا، رغم ذلك. ومع تحسنه، ومع تحسن المطورين في ضبط الوضوح، فمن المفترض أن يتحسن من هنا.
توصيات المحررين
- تقوم AMD بمعاينة FSR 3.0، والذي يتضمن الآن إنشاء الإطارات
- AMD FSR مقابل. Nvidia DLSS: ما هو أفضل برنامج ترقية؟
- يقوم AMD FSR 2.0 بتدوين الملاحظات من DLSS - وسيتوفر قريبًا
- تقوم Nvidia بإحياء Image Scaling للتنافس مع AMD Supersolution
- يمكن لدقة AMD الفائقة أن تمنح لعبة Far Cry 6 زيادة هائلة في الأداء