عاد كين وروبرتا ويليامز لتطوير لعبة المغامرة

مباشرة قبل تقاعدها الذي دام أكثر من 20 عامًا، تمكنت روبرتا ويليامز من رؤية كيف كانت صناعة ألعاب الفيديو على وشك ترك نوع ألعاب المغامرات وراءها.

محتويات

  • تنتهي المغامرة
  • تبدأ المغامرة مرة أخرى
  • وتستمر المغامرة

بدأت اللعبة في السبعينيات من خلال لعبة مغامرات نصية تسمى مغامرة الكهف الضخم، لن يكون هذا النوع هو نفسه أبدًا بعد دخول روبرتا وزوجها كين ويليامز إلى الصناعة. لقد أصبحوا ملوك ألعاب الفيديو من خلال تشكيل Sierra On-Line، الاستوديو الذي يقف وراء ألعاب مثل مهمة الملك,الخيال، و دعوى الترفيه لاري. ولكن خلال تطوير مهمة الملك: قناع الخلود، اللعبة الأخيرة لروبرتا قبل تقاعدها من صناعة الألعاب، استطاعت أن ترى ذلك حتى لعبة المغامرة الخاصة بها كان فريق التطوير مهتمًا بالحركة أكثر من الألعاب ذات الوتيرة الأبطأ والتي تعتمد على القصة والتي باركتها الشركة الصناعة مع.

مقاطع الفيديو الموصى بها

الجاني وراء هذا الوحي؟ دوق نوكم 3D.

"أتذكر دوق نوكيم كانت كبيرة عندما كنت أعمل عليها مهمة الملك الثامن. كان الكثير من المبرمجين والفنانين في سييرا في ذلك الوقت يلعبون جميعًا دوق نوكيم"، تذكرت روبرتا الاتجاهات الرقمية في مقابلة. "لقد تمكنت من رؤية مدى حماستهم من خلال لعب لعبة مختلفة تمامًا عما كانت عليه الألعاب حتى هذه اللحظة. استطعت أن أرى القليل من الكتابة على الحائط مفادها أن ألعاب المغامرات ستتوقف عن كونها مثيرة للاهتمام وشعبية، وأن هذا الإجراء السريع سيصبح أكثر شعبية. لا يعني ذلك أنها ستختفي أبدًا، لكن يمكنني رؤيتها تتلاشى قليلاً في الخلفية في ذلك الوقت. وبعد ذلك، هذا ما حدث بالفعل».

روبرتا وكين ويليامز سوف يفعلان ذلك بيع سييرا اون لاين، مع انتهاء حقوق كلاسيكياتهم في نهاية المطاف في Activision Blizzard. كان كين وروبرتا هادئين عند تقاعدهما، حيث تلاشى عملهما في تاريخ الألعاب ابتكر مطورون مثل إيمي هينيج ونيل دروكمان وسام بارلو ما يمكن أن تبتكره قصة لعبة الفيديو يكون. لقد حدث كل ما اعتقدت روبرتا أنه سيحدث، لكن كين وروبرتا ويليامز أوضحا في مقابلة مع Digital Trends أنهما عادا الآن لتسوية الأعمال التي لم يتم حلها. سوف يفعلون ذلك مع الكهف الهائل، نسخة جديدة ثلاثية الأبعاد من لعبة المغامرات النصية التي ألهمت إنشاء Sierra On-Line.

تنتهي المغامرة

أدى تقاعد كين وروبرتا ويليامز إلى تغيير مسار صناعة ألعاب الفيديو. إذا بقوا، يقول كين لـ Digital Trends أن سييرا ربما بدأت تسويق وبيع محرك الألعاب الخاص بها، لكن هذا ليس ما حدث. بسبب ألعاب مثل الموت، دوق نوكم 3D، سوبر ماريو 64وأكثر من ذلك، أصبحت ألعاب المغامرات أقل أهمية. قال كين: "عندما كنا في الأصل في هذا المجال، ربما كانت 80% من أكثر الكتب مبيعًا عبارة عن ألعاب مغامرات، والآن أصبحت النسبة حوالي ربع بالمائة".

لقطة من رأس روبرتا ويليامز

لا يسع روبرتا إلا أن تتساءل عما إذا كان ما حدث لألعاب المغامرات هو خطأهم. "أعتقد أنه عندما خرجنا من العمل، إلى حد ما، بدأ هذا النوع من الموسيقى في الركود، ربما جزئيًا لأننا لم نعد فيه وكنا المطورون الرئيسيون لألعاب المغامرات... لو بقينا في العمل ولم نبيع سييرا، فمن يدري أين كان من الممكن أن نكون قد طورنا هذا النوع، لكننا لم نفعل ذلك، إذن هذا هو الذي - التي."

غادر كين وروبرتا شركة Sierra On-Line بنهاية عام 1998. وفي المقابل، أصبحت ألعاب المغامرات أكثر تخصصًا بكثير مما كانت عليه في ذروة سييرا. لقد تبرعوا في النهاية بالعديد من وثائق وتذكارات تصميم Sierra On-Line القديمة إلى متحف اللعب القوي. ومع ذلك، فقد تخلصت Sierra من الكثير من الأعمال الفنية الأصلية ومواد اللعبة الأخرى نظرًا لأن عملية الحفظ لم تكن في ذهن المطورين في ذلك الوقت.

سيتم إغلاق Sierra On-Line بعد اندماج Vivendi Games مع Activision في عام 2008. بعد ذلك، سيتم إحياء اسمها مرة واحدة فقط في منتصف عام 2010 لإعادة تشغيل مهمة الملك. لن تصل سييرا أبدًا مرة أخرى إلى ذروة نجاحها في الثمانينيات والتسعينيات، وفي معظم الأحيان، بدا أن الصناعة تمضي قدمًا، مفضلة الألعاب التي كانت أشبه دوق نوكم 3D وأقل مثل مهمة الملك: قناع الخلود. وسوف يبقى على هذا النحو لفترة طويلة.

شهدت ألعاب المغامرات ارتفاعًا ملحوظًا مؤخرًا في مشهد الألعاب المستقلة. ساعد المطورون مثل Telltale في إعادة تعريف هذا النوع، وفتحوا بدورهم الباب أمام المزيد من النقرات التقليدية للعودة وتحقيق النجاح. مؤخرا، عاد رون جيلبرت مع جزيرة القرد الجديدة لعبة العام الماضي، في حين أن اللعبة نوركونالت استحسان النقاد وتعتبر واحدة من أفضل الألعاب لعام 2022.

ومع ذلك، فإن العديد من هذه العناوين هي مجرد ردود رد لصيغة راسخة بالفعل. مع الكهف الهائل، تعود روبرتا وكين إلى صناعة الألعاب في عصر مختلف لإنشاء هذا التطور التالي للعبة المغامرة الكلاسيكية التي لم يصنعوها أبدًا.

يواجه اللاعبون تمثال تنين في الكهف العملاق.

"بمعنى ما، العودة مع الكهف الهائل وتقول روبرتا: "إن القيام بذلك بالطريقة التي نقوم بها هو فرصتي لمعرفة ما سأفعله". "الآن يمكنني أن أتناول هذه اللعبة، التي أثبتت جدواها، وأمنحها الواقع الافتراضي، والانغماس، وثلاثية الأبعاد، والفن الجميل، وطريقة اللعب، الشخصيات والموسيقى والمؤثرات الصوتية، وإنشاء هذا العالم، والبدء في فعل ما كان من الممكن أن أفعله لو أننا تمسكنا به هو - هي. وبعبارة أخرى، قد يكون هذا هو التكرار التالي للعبة المغامرة التي لم يتم إنجازها مطلقًا.

اثنان من مطوري ألعاب المغامرات الأكثر تأثيرًا موجودان هنا الآن للتأكد من أن هذا النوع قد عاد إلى المسار الصحيح ويبقى هناك في صناعة مختلفة كثيرًا عما كانت عليه في التسعينيات. لكن الأمر لن يكون دائمًا على هذا النحو.

تبدأ المغامرة مرة أخرى

لم تكن روبرتا ويليامز تخطط لتصميم لعبة فيديو قبل عامين. تمامًا كما انتقلت الصناعة من الألعاب التي صنعتها Sierra On-Line، وجد كين وروبرتا اهتمامات أخرى وكانا راضين باستكشافها. كلاهما يعترفان لـ Digital Trends بأنهما لا يمارسان ألعابًا متعطشة للغاية خارج حدود تطوير الألعاب، لذا فقد مرت عليهما سنوات من التغييرات والاتجاهات في الصناعة. ثم ظلوا عالقين في الداخل بسبب عمليات الإغلاق الوبائية.

خلال هذا الوقت، بدأ كين في العبث به وحدة، محرك ألعاب متعدد الأغراض وراء ألعاب مثل الفارس المجوف و الهروب من تاركوف; لقد كان مثل محرك اللعبة الذي كان من الممكن أن يطلقه الزوجان لو بقيا في Sierra On-Line. كان كين يعبث ببعض الأفكار الصغيرة بينما كان يتعلم برنامج البرمجة ثلاثية الأبعاد، وذلك عندما خطرت فكرة في رأس روبرتا من العدم: يمكنه استخدام Unity لإعادة إنشاء الكهف الهائل، لعبة المغامرة النصية التي بدأت كل شيء بالنسبة لعائلة ويليامز. لقد اعتقدت أنه سيكون "من السهل إلى حد ما على كين القيام بذلك" دون مشاركتها. كانت خاطئة.

لغز الذهب في الكهف الضخم.

يعد إنشاء نسخة ثلاثية الأبعاد بالكامل من لعبة المغامرات النصية باستخدام محرك ألعاب حديث مهمة معقدة للغاية. حتى بعد الحصول على كود المصدر الأصلي للإصدار المكون من 350 نقطة من مغامرة الكهف الضخم من المطور الأصلي دون وودز، أدرك كين مدى نقل وودز بمثل هذا القدر الصغير من التعليمات البرمجية، مما يدل على المدى الذي وصلت إليه صناعة ألعاب الفيديو.

قال كين: "أنظر إلى كود المصدر القديم، وأجده مبسطًا للغاية، لكنه يحقق الكثير". "في لعبة نصية، يمكن لسطر واحد من التعليمات البرمجية أن يفعل قدرًا لا يصدق. سيكون هناك سطر واحد يقول: "أنت تدخل كهفًا كبيرًا"، وفجأة، يتعين عليك تصميم الكهف، وجعله يبدو مثيرًا للاهتمام، وإنشاء الإضاءة، وإنشاء المؤثرات الصوتية. بطريقة ما، ما تم تغذيته في الأصل على قرص مرن سعة 80 كيلو بايت انتهى به الأمر إلى استغراق ما يزيد عن 30 شخصًا عامين لإعادة تنفيذه.

لم يكن فريق التطوير كاملاً في البداية، بل كان مجرد كين وصديق فنان منه. وبينما كانت روبرتا تنوي البقاء غير مشاركة، بدأ اسمها يظهر أكثر فأكثر في الاجتماعات مع شركات مثل Unity وMeta. وسرعان ما وجدت أن مساهمتها في هذه النسخة ثلاثية الأبعاد من الكهف الهائل سيكون أكثر من مجرد الفكرة نفسها - سيتعين عليها تصميمها.

وبعد إجراء المكالمة لإعادة تشغيل المشروع، كان من الواضح ذلك الكهف الهائل سوف يغلف حياة كين وروبرتا تمامًا على مدار العامين المقبلين ويجبرهما على العودة إلى الصناعة التي اعتقدا أنهما تركاها وراءهما. بينما أخبر كين وروبرتا موقع Digital Trends أن صنع الألعاب يشبه ركوب الدراجة بالنسبة لهما، إلا أنهما قد تشكلا الآن سيجنوس للترفيه: استوديو مستقل مكون من 35 شخصًا سمي على اسم قاربهم.

شعار Cygnus Entertainment.

كانت الصناعة التي تم إنشاء Cygnus Entertainment فيها مختلفة كثيرًا عن تلك التي ولدت فيها Sierra On-Line. أصبح ناشرو الألعاب المستقلة وصناديق الاستثمار في استوديوهات ألعاب الفيديو أكثر شيوعًا من أي وقت مضى. أراد العديد من الأشخاص دعم عودة كين وروبرتا الكبرى إلى صناعة الألعاب. خارج Unity وفريق Cygnus Entertainment، لم يرغب كين وروبرتا في الحصول على الكثير من المساعدة.

وأوضح كين ويليامز: "كان هناك العديد من الناشرين الذين أرادوا التحدث معنا في وقت مبكر". "قالت شركة Unity عدة مرات إنهم سيربطوننا بهذا الناشر أو ذاك الناشر، وكنت أقول، "لا، أنا لا أريد حقًا أن أفعل ذلك. نريد أن نفعل ما نريد أن نفعله، ولم نأخذ أي أموال من أي شخص."

ومع ذلك، أثبت كل هذا الاهتمام شيئًا واحدًا: وجد الناس أن عودتهم إلى صناعة ألعاب الفيديو ذات قيمة كبيرة. لقد خسرت صناعة الألعاب ونوع ألعاب المغامرات شيئًا ما عندما تقاعد كين وروبرتا للمرة الأولى، وهما يدركان المسؤولية التي تأتي مع عودتهما.

"الشيء الغريب هو أن الكثير من الأشخاص الذين يديرون هذه الشركات الآن كانوا من مشجعي سييرا عندما كانوا أطفالًا، لذلك، باعتبارنا شركة صغيرة مستقلة ذات منتج واحد، كان لدينا كل شركة يمكنك تخيلها تعرض علينا مساعدتنا،" كين واصلت. "هذا مشروع يهتم به الكثير من الناس، ونحن نحاول أن نحترم ذلك حقًا ونجعله يستحق كل هذا الجهد."

وتستمر المغامرة

كين وروبرتا الكهف الهائل من المحتمل أن يكون هذا أكبر تكرار رأيناه منذ بعض الوقت، مع تصور Cygnus Entertainment بالكامل للمغامرة النصية مثلما يفعل طاقم الفيلم عند تحويل كتاب إلى فيلم. ومع ذلك، طوال فترة التطوير، لم ترغب روبرتا أبدًا في الابتعاد كثيرًا عن اللعبة الأصلية، قائلة إن "خلاصتها دائمًا هي أنه يجب أن تلعب مثل اللعبة الأصلية".

السلم إلى الكهف في الكهف الضخم.

من خلال إلقاء نظرة على لقطات اللعب التي تم إصدارها، من الواضح أنها وفية بشكل لا يصدق، مع وجود راوي حتى ينطق السطور التي كان اللاعبون قد قرأوها في اللعبة الأصلية. إنه خيار بسيط ولكنه جريء يجعل عملية إعادة تصوير كين وروبرتا بارزة. وهي أيضًا وجهة نظر محجوزة ولكنها مصقولة والتي من المحتمل ألا تكون قد جاءت من أي شخص آخر. حتى عند إعادة صنع لعبة شخص آخر، فإن إنشاء شيء متميز تمامًا كان مهمًا بالنسبة لكين وروبرتا هذه الأيام كما كان في ذروة حياتهما.

"جزء من شهرة سييرا هو أننا قمنا بالتطوير الداخلي بنسبة 100٪ تقريبًا - نصف الحياة وأوضح كين لموقع Digital Trends: "كان المشروع الوحيد الذي جلبناه بالفعل من الخارج - ورفضت توظيف أشخاص يعملون لدى منافس". "لم نقضي الكثير من الوقت في دراسة الألعاب الأخرى؛ ذهبنا مع حدسنا حول ما نعتقد أنه مسلي. وقد نجح الأمر حيث عندما يلعب الأشخاص هذه اللعبة، فإنهم يشعرون وكأنهم يرون شيئًا مختلفًا تمامًا.

لسوء الحظ، لا يستطيع كين وروبرتا قول الشيء نفسه عن الألعاب الأخرى التي ستصدر في عام 2023.

قدم كين وروبرتا ويليامز جائزة Games for Impact وعرضا مقطعًا دعائيًا جديدًا لـ الكهف الهائل في جوائز اللعبة 2022. قبل وبعد ظهورهم على المسرح، جلسوا بين الجمهور لمشاهدة مقاطع دعائية مختلفة لألعاب مثل يهوذا، الموت الذين تقطعت بهم السبل 2، حرب النجوم جيدي: الناجي، و اكثر. بالنسبة إلى كين وروبرتا، كان كل ذلك بمثابة تجانس في صناعة الألعاب حاولا دائمًا تجنبه.

قال كين: "كنا من بين الجمهور نشاهد كل هذه الألعاب الأخرى، وكنا نقول لبعضنا البعض: هذا النوع يبدو وكأنه نفس اللعبة، لأن هناك القليل من زواج الأقارب".

كين وروبرتا ويليامز يقدمان جائزة The Game Awards.

وفي حين أنه تجنب توظيف أشخاص من المنافسين المباشرين لشركة Sierra On-Line في الثمانينيات والتسعينيات من القرن الماضي، إلا أن الحجم الصافي للصناعة يجعل هذا الأمر شبه مستحيل في أيامنا هذه. أضف إلى ذلك أن أبرز الشركات في صناعة ألعاب الفيديو عازمة على اتباع الاتجاهات الناجحة وتحقيق أقصى استفادة صور واقعية، يمكن أن تبدأ جميعها في الاندماج معًا للمطورين اللذين من المحتمل أن يكونا مصدر إلهام للعديد من الأشخاص الذين يعملون عليها ألعاب. حتى أن كين ويليامز يأسف لأن بعضًا من الكهف الضخم لقد ركز التسويق على مقتطفات سريعة من الحركة على الرغم من أنها في الغالب لعبة مغامرات أبطأ.

ومع ذلك، يدرك كين وروبرتا ويليامز أن أفضل ما يمكنهما فعله الكهف الهائل هو أن يظلوا فريدين تمامًا في نهجهم لتطويره. ربما كانت لعبة Duke Nukem 3D ترمز إلى نهاية حقبة صناعة الألعاب بالنسبة لروبرتا ويليامز في أواخر التسعينيات، ولكن نأمل أن تكون شركة Cygnus Entertainment قد نجحت في ذلك. الكهف الهائل يمكن أن تلعب دورًا في بداية واحدة جديدة.

تقول روبرتا لـ Digital Trends: "نحن خارج العائلة، لذا قمنا بلعبتنا بطريقتنا، وسيبدو الأمر مختلفًا بالنسبة للناس". "لم أرغب أبدًا في ممارسة لعبة من نوع "أنا أيضًا!". أردت دائمًا أن أكون فريدًا… إذا كان أي شخص سيقلدنا، فإننا نفضل أن يقلدنا بدلاً من أن نقلدهم”.

الكهف الهائل إطلاق للكمبيوتر, PS5, اكس بوكس ​​سيريس اكسوNintendo Switch وMeta Quest 2 في 19 يناير.

توصيات المحررين

  • تعد لعبة Colossal Cave الخاصة بـ Ken وRoberta Williams لعبة تعتمد على تبادل الأدوار سرًا