حازت شركة تطوير الألعاب Supermassive Games على الكثير من الثناء على مغامراتها السينمائية والتفاعلية المرعبة حتى الفجر، وأتبعتها بـ "الخليفة الروحي" لهذا العام لتلك الضربة التي حققت نجاحًا كبيرًا في عام 2015، المحجر. تتيح اللعبة للاعبين التحكم في مجموعة من مستشاري المعسكر الذين يجدون أنفسهم محاصرين بمجموعة متنوعة من الكائنات القاتلة التهديدات - سواء البشرية أو الخارقة للطبيعة - بعد أن تقطعت بهم السبل في المخيم البعيد حيث أمضوا وقتهم صيف.
يحب حتى الفجر, المحجر يضم مجموعة من الممثلين المألوفين الذين يصورون شخصيات اللعبة، مع مزيج من أنظمة التقاط الأداء المتطورة و تكنولوجيا المؤثرات البصرية على مستوى هوليود تسمح للممثلين بإعادة نظرائهم داخل اللعبة إلى الحياة ووضع مصير تلك الشخصيات في الاعتبار. أيدي اللاعبين. من أجل جلب عمل الممثلين في مشهد الأداء إلى عالم اللعبة المرعب، قامت شركة Supermassive بتوظيف استوديو المؤثرات البصرية الحائز على جائزة الأوسكار. المجال الرقمي، واشتهر بعمله في تحويل جوش برولين إلى ثانوس المنتقمون: حرب إنفينيتي.
مقاطع الفيديو الموصى بها
تحدثت Digital Trends سابقًا إلى فريق Digital Domain حول
نظام تتبع الوجه Masquerade الذي يحركه الذكاء الاصطناعي طوروا من أجل حرب اللانهاية، والذي حصل على ترقية كبيرة منذ فيلم 2018. يعود الآن إلى دائرة الضوء في المحجر، لعبة تم إنشاؤها باستخدام نظام Masquerade 2.0 المحسّن في الاستوديو. المدير الإبداعي للمجال الرقمي ومشرف المؤثرات البصرية المحجر, أرونا إنفرسين، ومنتج كبير بول "بيتزا" بيانيزا وأوضح كيف مزيج من التكنولوجيا الرائدة، وتقنيات صناعة الأفلام الذكية، والعروض الملهمة من جعل طاقم اللعبة أحدث مغامرة تفاعلية لـ Supermassive مثيرة لفريقها الإبداعي كما هي بالنسبة للاعبين.[ملاحظة: ستناقش هذه المقابلة نقاط الحبكة في المحجر. اعتبر هذا تحذيرًا مفسدًا إذا لم تلعب اللعبة بعد.]
الاتجاهات الرقمية: في عام 2019، ناقشنا Masquerade، وهو نظام التقاط الوجه الرقمي الذي تم تطويره لصالح Thanos في المنتقمون: حرب إنفينيتي. قام فريقك بإنشاء Masquerade 2.0 للقيام بشيء مماثل المحجر، ولكن مع المزيد من الشخصيات ووقت أطول بكثير أمام الشاشة. ما هي بعض الخطوات الكبيرة على طول الطريق؟
أرونا إنفرسين: لقد كان Thanos هو المنتج الأكثر انتشارًا على نطاق واسع، لأنه من Marvel، ولكن الكثير من التطوير الذي قمنا به [في أنظمة التقاط الوجه] بدأ في عام 2007 عندما كنا نعمل على الحالة الغريبة لبنجامين باتون. كان الكثير من [عملنا في هذا الفيلم] بمثابة اكتشاف لكل شيء. بعد ذلك عملنا على ترون: تراث، لذلك كنا ندفع البشر الرقميين إلى الأفلام الروائية لفترة من الوقت. لقد استغرق الأمر قفزة هائلة إلى الأمام مع Thanos وعملية Masquerade.
ما الذي يسمح لك Masquerade وMasquerade 2.0 بفعله؟
عكس: إنها تسمح لنا بأخذ أي نوع من كاميرات الرأس ومن ثم قيادة شخصية رقمية، وجه رقمي، معها. بالنسبة لثانوس، كان الأمر مثيرًا للاهتمام لأنه كان لدينا أداء غير بشري. وبالطبع، كان هناك رسامي رسوم متحركة دخلوا وقاموا بتعديله لجعله ثانوس. ومع ذلك، لا يزال هناك أداء أساسي لجوش برولين. منذ ذلك الحين، عملنا على تحسين الكفاءة في الوقت الفعلي - كيفية جعل Masquerade أكثر في الوقت الفعلي، وأكثر كفاءة، وأكثر فعالية من حيث التكلفة. ومن خلال القيام بذلك، توصلنا إلى اثنين من المنتجات الأخرى. Masquerade 2.0 عبارة عن مزيج من ميزة تتبع الرأس وجميع التطورات الإضافية الأخرى التي تجعله أكثر كفاءة. هناك تتبع آلي أفضل للعين، وتتبع تكامل آلي أكثر لمكان وجود النقاط الوجه، المزيد من التعلم الآلي... إنها زيادة بمقدار عشرة أضعاف في كمية البيانات التي يمكننا تقديمها والتفاعل معها مع.
كان إجمالي وقت ظهور ثانوس على الشاشة 45 دقيقة. نحن الآن قادرون على تقديم 32 ساعة من الأداء عبر المزيد من الشخصيات المحجر.
كيف تبدو العملية العامة عندما تقوم بجمع البيانات من الممثلين بشأن شيء مثل المحجر?
بول بيانيزا: لقد التقطنا 32 ساعة من اللقطات، ولكن في البداية، قمنا بمجموعات تدريبية. سنأخذ الممثلين ونقوم ببعض مسح البيانات الخاصة بهم. ومن ذلك، نجمع حوالي 60 ثانية من بيانات ROM (نطاق الحركة). ثم نقوم بإجراء فحص كامل للجسم. بعد ذلك، نقوم بعمل المزيد من الأقراص المضغوطة والتقاط المزيد من أشكال الوجه لإنشاء تشابه 1:1 - كيفية تحرك الوجه وكل هذه الأشياء. هذه هي نقطة البداية لدينا. وبعد ذلك، عندما نذهب للتصوير كل يوم، سنلتقط المزيد من لقطات ROM أثناء أدائها، وبالتالي فإن المجموعة التي نعمل منها تصبح أكبر وأكبر بمرور الوقت.
يعد الحصول على كل هذه المواد الخام أمرًا واحدًا، ولكن ما نوع التحديات التي تواجهها عادةً عند محاولة التعامل معها وتحريرها في الوقت الفعلي لشيء تفاعلي مثل اللعبة؟
عكس: بعد أن حصلنا على جميع مجموعات التدريب، يتمثل أحد التحديات في أنه بمجرد إضافة أداء الممثلين إلى المزيج، فإنهم لا يقفون فقط ويظهرون لك كيف يتحرك وجههم وجسمهم. إنهم يركضون ويقفزون ويتصارعون مع المستذئبين ويفعلون كل أنواع الأشياء. ومن أجل تتبع ذلك، توصلنا إلى تقنيات جديدة تسمح لنا بتثبيت كاميرا الرأس والتقاط الحركة دون أن تتأثر بتذبذب كاميرا الرأس، على سبيل المثال. هذه الكاميرات ثقيلة جدًا، لذلك كان علينا تطوير نظام تثبيت الكاميرا وتتبعها ونظام التعلم الآلي بحيث عندما تركض الشخصية، ترى الوجه يتحرك بالجاذبية أثناء الركض. هذا الفارق الدقيق في الأداء في الوقت الفعلي هو شيء لا يمكنك الحصول عليه إذا قمت بالتقاط وجه الممثل بشكل منفصل عن أداء جسده. نود أن نلتقط كل شيء في وقت واحد، بحيث لا يكون لدى الممثلين تلك العلاقة مع بعضهم البعض فحسب، بل تتوافق الحركة في وجوههم مع ما يفعلونه جسديًا.
بيانيزا: والجزء الممتع هو أنه عندما تلتقط 32 ساعة من اللقطات باستخدام هذه الكاميرات، فإنك تجد كل الطرق الممكنة التي يمكنك من خلالها اختراقها.
عكس: يمين؟ الكابلات أمام الوجه، والخوذات تتطاير... ولحسن الحظ، كانت لدينا علاقة شفافة حقًا مع Supermassive. عندما كنا في موقع التصوير واستدعينا ويل [بايلز، مدير الفيلم المحجر] أن كابلًا قد مر أمام وجه شخص ما أو تم إيقاف تشغيل كاميرا الرأس أو أي شيء آخر، كان لدى ويل دائمًا البصيرة لمعرفة ما إذا كان هناك شيء يحتاج إلى إعادة تصويره، أو كان يقول، "لا مشكلة. سأقوم بتقطيع ذلك."
إن حركات الوجه الخفية في اللعبة رائعة - مثل عندما يحدق شخص ما قليلاً للإشارة إلى أنه متشكك، أو يحرك ذقنه بطريقة صغيرة تشير إلى أنه متوتر. كيف يمكنك التقاط هذا المستوى من الدقة وإبعاد الشخصيات عن العالم؟ وادي غريب?
بيانيزا: هذا أحد تلك الأشياء التي نتحدث عنها باستمرار: العيوب والتفاصيل الدقيقة التي تجعل الأمر حقيقيًا. كل ما التقطناه تم تصميمه للقيام بذلك. لهذا السبب لدينا 32 ساعة، و4500 لقطة من المواد. وعندما تتصل بالنظام بكل تلك المواد، فإنك تحصل على كل تلك التفاصيل الدقيقة في أداء الممثلين.
عكس: إحدى نقاط البيع الرائعة حقًا للنظام الذي قمنا بتطويره هي أنه يدرك أن الحركات الدقيقة - تلك تشنجات العين والأشياء الأخرى التي رأيتها في اللعبة - مهمة حقًا. أنها تأتي مباشرة من الممثل. لا توجد رسوم متحركة إضافية فوقها. لذلك يعرف الممثلون أن أدائهم سينتقل إلى تلك الشخصية الرقمية بمستوى رائع من الإخلاص. وسوف تتحسن مع مرور الوقت.
فكيف تتعامل مع مشاهد الموت في اللعبة؟ هل يغيرون طريقة التقاط العروض أو ترجمتها؟
عكس: حسنًا، أولاً، من قتلت عندما لعبت؟ من مات على ساعتك؟
مات اثنان من المستشارين أثناء مسرحيتي، أبيجيل (آرييل وينتر) وكايتلين (بريندا سونج). وهو ما يسعدني جدًا في الواقع، نظرًا لعدد الوفيات النموذجي الذي أشهده لأول مرة في ألعاب مثل هذه.
عكس: إذا كان مشهد وفاة آبي في المرفأ، فقد كان هذا أحد المشاهد المفضلة لدي. أعطى ويل التوجيه للممثلين بقوله: "حسنًا، عليك أن تقف هنا يا آرييل، وتتظاهر بالسقوط على ركبتيك والموت. وإيفان [إيفاجورا، الذي يلعب دور المستشار نيك فورسيلو في اللعبة]، عليك أن تقفز عليها، لكن لا تقفز على طول الطريق، لأنك ستصبح مستذئبًا في مرحلة معينة. وهكذا لعبنا ذلك في موقع التصوير. تصرخ آرييل، وتسقط على ركبتيها، وتسقط. وبعد ذلك يقفز نيك، ويتوقف، وكان هذا هو ما يجب فعله. كان ويل مثل ، "لقطة مثالية. لقد انتهينا." ثم يقول كلاهما: "انتظر، ماذا سيحدث في المشهد؟" ولكن بعد أن يأتي رأس أبي تنطفئ وتعود الكاميرا إلى وضعيتها المنقلبة، وكان ذلك بمثابة تصوير حقيقي لها وهي تتأرجح من جديد الموت. التعبير على وجهها في النهاية أيضًا كان تعبيرًا قامت به في موقع التصوير في مخاضها الأخير. هذا التعبير هو تماما لها. لقد احتفظوا بهذا الإطار نوعًا ما. كان ذلك اليوم ممتعًا.
بيانيزا: يمكن أن يموت الناس بعدة طرق مختلفة أيضًا، ولكن قد لا تتمكن من القيام إلا مرتين في فترة قصيرة وإلا فسيفقدون أصواتهم من كل الصراخ. كان الأمر مثل، "حسنًا، يجب أن أموت مرة أخرى، لذا دعونا نأخذ قسطًا من الراحة الآن حتى أتمكن من الصراخ أكثر لاحقًا." كان عليك التخطيط لمجموعة من الوفيات المختلفة، موزعة على التصوير.
عكس: كانت هناك فترة رائعة مع القاضي [سميث، الذي يلعب دور المستشار ريان]، خلال الفصل السابع أو الثامن، عندما كان في منزل هاكيت ويتم مطاردته. كان ذلك اليوم مجنونًا بعض الشيء. كان الأمر مثل، "حسنًا، يا عدالة، سوف تموت ست مرات اليوم، وستكون كل واحدة مروعة".
يبدو أن تتبع جميع التباديل في أقواس القصة في لعبة مثل هذه قد يكون أمرًا مربكًا.
بيانيزا: كان كل شيء ويل. لقد كان الأمر مثيرًا للإعجاب حقًا. على سبيل المثال، يمكن أن يفقد ديلان (الذي يلعب دوره مايلز روبينز) ذراعه عند نقطة ما، إما بالمنشار أو ببندقية.
ذهبت مع البندقية.
بيانيزا: حسنًا، أنت تعرف هذا المشهد. عندما كانوا يصورون مشاهد مختلفة لاحقًا، كان ويل يقول: "حسنًا، عليك أن تفعل هذا بيسارك يدك الآن لأنك ربما فقدت ذراعك اليمنى في هذه المرحلة. إنه يتتبع كل ما يدور في ذهنه.
كيف تمكنت من تأقلم الممثلين الذين قد لا يكونون على دراية بتكنولوجيا التقاط الأداء أو ألعاب السينما التفاعلية مثل هذه مع هذه العملية؟
بيانيزا: يتمتع المجال الرقمي بتاريخ طويل في القيام بهذا النوع من الأشياء، لذلك يمكننا أن نعرض لهم أمثلة على ما فعله برولين لثانوس، على سبيل المثال. قلنا لهم: ليس عليكم أن تبالغوا في التصرف. أنت في أيدٍ أمينة." الكثير مما نقوم به في وسائل الإعلام الجديدة غير تقليدي، لذلك نقوم بالكثير من التثقيف للعملاء، أو الممثلين، أو أي شخص آخر. وفي هذه الحالة، فأنت تنقل لهم بشكل أساسي أن الأمر يشبه المسرح تمامًا. لا توجد لقطات قريبة وواسعة ومتوسطة، لأن كل شيء افتراضي. لدينا كل هذه الكاميرات تعمل في نفس الوقت، بشكل أساسي.
عكس: كان الكثير من الممثلين مهتمين حقًا بهذه العملية، وكان التعامل بالشفافية معهم ومعرفة ما يمكن أن ينتج عنها أمرًا جيدًا حقًا. وكان ويل بارعًا في إخراجهم، قائلاً: "هذا مثل مسرحية. يمكننا وضع الكاميرات في أي مكان.” تلك الذخيرة والصداقة الحميمة بين الممثلين، مع العلم أنهم يستطيعون ذلك كان الاقتراب حقًا والتحدث والأداء كما هو الحال في أي مسرحية، أمرًا مهمًا حقًا لالتقاط الصورة الشخصيات. كان تسلسل المقدمة مع تيد ريمي وسيوبهان ويليامز وسكايلر جيسوندو بمثابة لحظة رائعة للفرقة. إن المزاح ذهابًا وإيابًا جيد جدًا، ويأتي ذلك من دفع هؤلاء الممثلين إلى الأداء كما لو كان مسرحية.
كيف كان رد فعلهم عندما رأوا الشخصيات التي جاءت من عروضهم؟
بيانيزا: الأمر الرائع حقًا هو أنه من أجل طمأنة الناس، يمكننا ربط أدائهم بأجسادهم اللعبة في الوقت الفعلي، لذلك إذا حركوا ذراعهم، فإنهم يرون الشخصية في اللعبة تحرك ذراعهم ذراع. خاصة مع الممثلين الذين لم يفعلوا ذلك من قبل، هناك جانب لذلك وهو أمر متحرر للغاية، لأنك تحتاج فقط إلى تقديم أداء رائع مرة واحدة. لا يتعين عليك التوقف أو إعادة إضاءة المشهد أو تغيير موضع الكاميرا والقيام بذلك من جديد. يمكنك فقط أن تقول: "أداء رائع! انت انتهيت." لأن كل ما يهمنا هو أداء الممثل. يمكننا معرفة الكاميرات والإضاءة وما إلى ذلك لاحقًا.
عكس: توفر القدرة على الجمع معًا حرية التصوير بسرعة والحفاظ على الممثلين والمخرج والفريق في عقلية الأداء أيضًا. في موقع التصوير التقليدي، أنت تتنقل ذهابًا وإيابًا، وتغير الأضواء والكاميرات وما إلى ذلك، وتبدأ وتتوقف. في بعض الأحيان يؤدي ذلك إلى إخراج الناس من اللحظة. وهذا يسمح للجميع بالبقاء هناك حقًا.
أين ترى أنظمة مثل Masquerade تأخذ الأفلام والألعاب في المستقبل؟ ما هو نوع المستقبل الذي تخلقه الأفلام والألعاب؟
بيانيزا: أريد فقط أن أرى تلك المساحة السردية التفاعلية تنفجر. الكثير من الأشخاص على كلا الجانبين – الألعاب والمؤثرات البصرية – يحبون كليهما. وهذا يمزجهم بطريقة رائعة. لكن الأمر الرائع بالنسبة لي هو أنك تقوم بإنشاء هذه الأشياء رقميًا، بحيث تظل أراضي المخيمات في Hackett's Quarry موجودة إلى الأبد. إذا أرادوا زيارة هذا العالم مرة أخرى في مرحلة ما، فيمكنك القيام بذلك، لأنه رقمي. لا داعي للقلق بشأن الحصول على تصريح للتصوير في الموقع مرة أخرى، أو إعادة بناء المواقع، أو التخطيط للتصوير الليلي، أو أي شيء آخر، لأن كل شيء رقمي. كل شيء هناك. ما عليك سوى الرجوع وتشغيل الكمبيوتر مرة أخرى.
عكس: فرصة المحتوى القابل للتنزيل، على وجه الخصوص، هائلة. الأصول كلها موجودة، لذلك مع تقدمك، يمكنك القيام بهذا النوع من الأشياء المتكررة، وباستخدام نفس الشخصيات، يمكنك استهلاك التكلفة على حلقات أو فصول مختلفة. يمكنك الحصول على مسلسل رعب حيث تحدث كل حلقة كل بضعة أشهر، وهو مبني حول مجموعة من الشخصيات التي تعيش أو تموت وتتغير. لذلك من السهل رؤية الإمكانات السينمائية والسردية التفاعلية هناك، وهي قوية جدًا. لقد بدأنا للتو.
الألعاب فائقة الضخامة و2K المحجر متوفر الآن لنظام التشغيل Windows، وPlayStation 4، بلاي ستيشن 5وإكس بوكس ون و اكس بوكس سيريس اكس/S.
توصيات المحررين
- كيف ساهم قنديل البحر ونيون جينيسيس إيفانجيليون في تشكيل المؤثرات البصرية في أغنية جوردان بيل "Nope".
- كيف جعلت المؤثرات البصرية لـ Jurassic World Dominion الديناصورات القديمة جديدة مرة أخرى
- الرسوم الهزلية والألوان والمواد الكيميائية وراء المؤثرات البصرية للسيدة مارفل
- كيف خلقت التأثيرات المرئية عالم Snowpiercer المتجمد
- كيف جعلت المؤثرات البصرية مانهاتن منطقة حرب في المنطقة المجردة من السلاح على قناة HBO