أقل من منتصف الطريق إلى عام 2022، من الواضح بالفعل أن هذا العام سيُدرج في كتب تاريخ الألعاب – خاتم الدننجاح مذهل وحده وضع ذلك في الحجر. على الرغم من أن الأفلام العملاقة كانت هي النقطة المحورية في المحادثة هذا العام، إلا أن معظم المشاريع الأكثر إثارة للإعجاب هذا العام كانت أصغر بكثير من حيث الحجم. لقد كان عامًا رائعًا بالنسبة للألعاب المستقلة التي خرجت من الوصول المبكر.
محتويات
- احتضان الوصول المبكر
- ردود الفعل على الطاير
- التمسك بها
وهو مفهوم أصبح أكثر شيوعًا خلال العقد الماضي، وهو أن نهج الوصول المبكر يسمح للمطورين بإصدار الألعاب قبل وقت طويل من وصولهم إلى حالة 1.0 النهائية. يمنح ذلك المشجعين فرصة تشغيل الألعاب مبكرًا وتقديم التعليقات للمبدعين، مما يكون له تأثير مباشر على التطوير. وقد أثمرت هذه الاستراتيجية بشكل مشهور حادس في عام 2020، مما أدى إلى إنشاء أول لعبة كلاسيكية فورية في العقد. وبعد مرور عامين، يستمر هذا النهج في تحقيق النتائج المرجوة للمطورين الذين يرغبون في السماح للمجتمعات بالمشاركة في عمليتهم الإبداعية.
مقاطع الفيديو الموصى بها
في الشهر الماضي وحده، شهدنا قصص نجاح رئيسية للوصول المبكر في شكل
دورفرومانتيك, تمزيق، ومؤخراً، تراث المارقة 2. وتتحدث كل واحدة منها عن الفوائد الهائلة المحتملة للوصول المبكر، على الرغم من أن العملية لا تخلو من هذه الفوائد الضغط والخطر والضعف الذي يواجهه منشئو المحتوى المستعدون للمخاطرة - فقط اسأل الفريق خلف تراث المارقة 2.احتضان الوصول المبكر
لفترة طويلة، اتبعت معظم ألعاب الفيديو مسار إطلاق مماثل. لقد عمل المطورون بهدوء على عنوان جديد لسنوات، حيث أطلقوا عرضًا تجريبيًا من حين لآخر أو أجروا اختبارات اللعب لجمع التعليقات. سيتم إطلاق اللعبة في الحالة 1.0 وإما أن تتم أو تتلقى تعديلات ما بعد الإطلاق بناءً على التعليقات (راجعخاتم الدن مع ل سلسلة ثابتة محبطة من التحديثات). يعمل الوصول المبكر على تعديل هذا الجدول الزمني، مما يؤدي إلى توسيع مرحلة تعليقات اللاعب ودمجها في الطريق إلى 1.0.
قرر المطور Cellar Door Games اتباع هذا النهج تراث المارقة 2، تكملة لها مؤثر 2013 سلف روجلايت. بينما تم إطلاق هذه اللعبة في حالة 1.0 منتهية، قررت Cellar Door أنها ستوزع الجزء التكميلي على منطقة واحدة في كل مرة حتى تنتهي اللعبة. في مقابلة مع Digital Trends، أوضح كيني لي، المؤسس المشارك لـ Cellar Door، أنها كانت خطوة عاطفية بشكل مدهش بالنسبة للاستوديو.
يقول لي لـ Digital Trends: "لم يكن اتخاذ القرار سهلاً في الواقع". "لقد رأينا الألعاب السابقة من هذا النوع تحقق أداءً جيدًا في الوصول المبكر، لذلك عرفنا أنها شيء سينجح. سواء أردنا أن نفعل ذلك من أجل تراث المارقة 2... بالنسبة لنا، كان الأمر أكثر من مجرد لعبة. إنه شيء غير حياتنا وأدى إلى تقدم شركتنا. لذلك كان فتح الأمر للجميع أمرًا مخيفًا نوعًا ما. لكننا أردنا فقط أن تكون أفضل لعبة ممكنة واعتقدنا أن الوصول المبكر هو أفضل طريقة ممكنة لذلك.
جزء من القرار كان لوجستيا. أراد Cellar Door توسيع نطاق الجزء الثاني، لكن ذلك كان سيتطلب زيادة كبيرة في طاقم العمل في الاستوديو أيضًا. إن البدء بالوصول المبكر من شأنه أن يساعد في تخفيف هذا التحدي. سيبدأ الاختبار مبكرًا، مما سيسمح بدوره للاستوديو بمعالجة المشكلات المعقدة مثل تدفق اللعبة وصعوبة التوازن مبكرًا. على سبيل المثال، يشير لي إلى أن المنطقة الخامسة الصعبة للغاية في اللعبة هي Sun ذات المنصات الثقيلة Tower، كانت على وشك الانتهاء عندما تم إطلاق اللعبة في البداية وكانت ستكون واحدة من أولى الألعاب المناطق الأحيائية. ومع ذلك، سرعان ما أدرك الفريق أن الأمر سيكون صعبًا للغاية وواصل المضي قدمًا في الطريق.
لا أعرف إذا كان بإمكاننا فعل ذلك تراث المارقة 2 إذا لم نذهب إلى الوصول المبكر.
على الرغم من أنه سيكون مفيدًا للمنتج النهائي، إلا أن الوصول المبكر سيأتي مع بعض العيوب أيضًا - تلك التي أصبحت واضحة للفريق على الفور عند إطلاق اللعبة في البداية في أغسطس 2020.
ردود الفعل على الطاير
يقول لي: "ما كان أكثر إثارة للقلق هو عندما عرضناه أخيرًا على الناس ولم نتلق التصور الذي كنا نأمل فيه". "لقد قللنا من حجم الضرر الذي قد يحدثه. يمثل هذا تحديًا لكثير من الأشخاص الذين يدخلون في الوصول المبكر ولا يفكرون فيه حقًا، وهو، ماذا يحدث إذا لم تصل لعبة الوصول المبكر الخاصة بك إلى مرحلة التشغيل؟"
كان رد الفعل المخيب للعبة مقارنة بالتوقعات يرجع إلى مدى محدودية الإصدار الأولي. لقد احتوت فقط على واحدة من المناطق الأحيائية الست التي ستظهر في الإصدار النهائي من اللعبة. احترق اللاعبون المتحمسون في البناء وتغلبوا على رئيسه بشكل أسرع بكثير مما توقعه Cellar Door، مما ترك بعض المشجعين الذين نفد صبرهم يشعرون بذلك خذلان المشروع الذي طال انتظاره.
كان علينا فقط أن نحفر بعمق ونولد قوة الإرادة لإنهاء اللعبة.
هذا هو الجانب الأكثر رعبا من النهج. عند وضع لعبة ما في الوصول المبكر، يقوم المطورون بشكل أساسي بتوقيع عقد مع لاعبيهم. إنه التزام طويل الأمد ينص على أن الاستوديو سيتابع المشروع حتى اكتماله، بغض النظر عن المدة التي يستغرقها ذلك. يمكن أن يكون للتراجع عن هذه الصفقة تأثير سلبي، حيث يؤدي إلى كسر الثقة البالغة الأهمية بين الاستوديو ومعجبيه الأكثر ولاءً الذين استخدموا وقت فراغهم لتقديم التعليقات.
يقول لي: "كان علينا فقط البحث بعمق وتوليد قوة الإرادة لإنهاء اللعبة". "الجهل هو نعمة في هذا الصدد، حيث تعتقد أنه سيعمل بشكل جيد وتدرك أنه ليس على ما يرام، ولكن عليك الاستمرار."
أدت الاستجابة الأولية للمنطقة الأحيائية الأولى إلى بعض التغييرات الرئيسية في كيفية تنفيذ المشروع من هناك. في البداية، خطط Cellar Door لإسقاط مناطق أحيائية جديدة واحدة تلو الأخرى في بقع بارزة. كان الاستوديو "خائفًا" من عدم انطلاق اللعبة بعد الانتقادات الأولية، لذلك قام بتعبئة منطقتين حيويتين في التحديث التالي بدلاً من ذلك. وهذا من شأنه أن يساعد في تغيير مشاعر بعض اللاعبين، ولكنه أيضًا يترك المطورين يتدافعون لإنشاء خريطة طريق جديدة لبقية مسار اللعبة.
ناهيك عن أن طرح التحديث للوصول المبكر يؤدي إلى قدر لا بأس به من العمل الإضافي. يشير لي إلى أن كل تحديث رئيسي أسقطه الفريق تراث المارقة 2 تحمل نفس الضغط مثل إطلاق اللعبة الكاملة. ويقدر أن الفريق كان عليه أن يمر بتسع دورات إطلاق بحلول الوقت الذي وصلت فيه اللعبة إلى 1.0، كل دورة جديدة مرهقة مثل الأخيرة.
يقول لي: "في كل مرة يتم إصدار تصحيح جديد، يتطلب الأمر قدرًا هائلاً من العمل". "تظهر الكثير من الأخطاء، ويجب عليك إعداد مواد تسويقية... إنها نوبة قلبية صغيرة في كل مرة. ولن يصبح الأمر أسهل!"
عندما سُئل عن النصيحة التي يقدمها للمطورين الذين يفكرون في الوصول المبكر، أكد لي على أهمية الإطلاق بمحتوى كافٍ. في حين أن فكرة بناء لعبة من الصفر جنبًا إلى جنب مع المجتمع هي فكرة ممتعة، تراث المارقة 2تُظهر البداية الصعبة أن اللاعبين بحاجة إلى تزويدهم بمحتوى أساسي كافٍ مقدمًا للبقاء فيه على المدى الطويل.
التمسك بها
بينما تراث المارقة 2قد يبدو المسار إلى الإصدار 1.0 بمثابة قصة رعب لتطوير اللعبة، إلا أن النتيجة النهائية تتحدث عن نفسها. تم إطلاق اللعبة لإشادة النقاد هذا الشهر وهي حاليًا واحدة من أفضل الألعاب التي تمت مراجعتها لهذا العام الأفق ممنوع الغرب. يعتقد لي أن ذلك لم يكن ممكنًا دون ترك حذره والسماح للاعبين بالدخول في عملية عاطفية ضعيفة.
يقول لي: "إن الوصول المبكر أكثر إرهاقًا بكثير من إصدار لعبة مرة واحدة، ولكنها تضحية يجب عليك القيام بها إذا كنت تريد إنشاء لعبة أفضل". "لا أعرف ما إذا كان بإمكاننا صنع Rogue Legacy 2 إذا لم ندخل في الوصول المبكر."
من خلال الاستماع إلى التعليقات وحتى مجرد مشاهدة منشئي المحتوى وهم يلعبون اللعبة، تمكنت Cellar Door من إجراء تعديلات مهمة من شأنها أن تكون للأفضل. وتضمن ذلك حذف ما لا يقل عن خمس سمات وراثية، مثل حالة "الحساسية تجاه الضوء"، التي كانت تثير غثيان اللاعبين (يقول لي: "لا أعرف لماذا سمحنا بذلك". كما خضع نظام حل اللعبة، حيث يفقد اللاعبون الحد الأقصى من الصحة أثناء التقاطهم للآثار، لتعديل كبير بعد أن لاحظ المطورون أن اللاعبين ببساطة لا يجمعون العناصر لتجنب فقدان الصحة.
يمكن أن تؤدي مثل هذه القرارات الصعبة إلى خلق توتر إضافي في الوصول المبكر. إن تبديل الأنظمة القائمة بسرعة قد يرضي البعض، ولكنه قد يؤدي إلى ظهور بعض المذراة أيضًا. على الرغم من كونه تعاونًا مجتمعيًا، إلا أن هناك مستوى صحيًا من الأخذ والعطاء يحتاج المطورون إلى الحفاظ عليه؛ يمكن أن يكون هذا النهج مستنزفًا عاطفيًا بقدر ما هو مجزٍ. أفضل نصيحة يقدمها لي للمطورين الذين يتطلعون إلى الوصول المبكر هي الاستعداد للتأثير.
يقول لي: "النصيحة الوحيدة التي يمكنني تقديمها هي أن تنمو بشرة أكثر سمكًا". "يجب أن تكون لديك الثقة في عملية التصميم الخاصة بك."
توصيات المحررين
- أفضل الجواهر الخفية المستقلة لعام 2022: 10 ألعاب ممتازة لا يمكنك تفويتها
- يدخل MultiVersus الوصول المبكر الأسبوع المقبل قبل إطلاق النسخة التجريبية الكاملة هذا الشهر
- لا تفوّت هذه الألعاب الرائعة اعتبارًا من أوائل عام 2022
- يعد فرض رسوم على اللاعبين للوصول إلى اللعبة مبكرًا بمثابة تكتيك قذر
- تركت لعبة Fortnite الوصول المبكر أخيرًا بعد ما يقرب من ثلاث سنوات من إطلاقها