داخل العرض غير المتوقع لـ Final Fantasy، نسيت ذلك الوقت

هل تعلم أن Square Enix أصدرت لعبة إيقاعية مستوحاة من الطراز القديم مستوحاة من اللعبة فاينل فانتسي الخامس عشر في عام 2016؟

محتويات

  • الانتقام الرجعية
  • تصبح شجاعا
  • العمل مع سكوير انيكس
  • النظر إلى الخلف
  • الاتجاه الذي لم يبدأ أبدا

حتى عشاق Final Fantasy المتشددين قد لا يتذكرون اللعبة المنسية جيدًا هذه الأيام، لكنها جوهرة مخفية تمامًا. بعنوان حكاية الملك: فاينل فانتسي الخامس عشر، تم إصدار اللعبة العرضية غير المتوقعة كمكافأة للطلب المسبق مع فاينل فانتسي الخامس عشر. إنه يتبع الملك ريجيس وهو يروي لـ Noctis قصة ما قبل النوم حول هزيمة Ultros، وهو لص كريستال وحشي يتسبب في ظهور الشياطين في جميع أنحاء Insomnia وDuscae. من الناحية العملية، إنها عبارة عن لعبة تمرير جانبي تشيد بالمشاجرين الكلاسيكيين أثناء تنفيذ سحر Final Fantasy والأعداء والمزيد.

A King's Tale: Final Fantasy XV متاحة الآن مجانًا!

رغم ذلك حكاية ملك تستمر لمدة ساعة فقط ولا تحتوي على تعاونية، إنها تجربة مصقولة ومبهجة لا ينبغي لعشاق Final Fantasy أن ينسوها. لقد كانت مفاجأة سارة أن أجد هذا في أعماق أعمالي المتراكمة قبل الذكرى السنوية الخامسة لإصداره المستقللكن وجودها أثار أيضًا العديد من الأسئلة.

مقاطع الفيديو الموصى بها

كيف جاء هذا المشروع؟ لماذا هو مصقول جدا؟ ولماذا لا يتم استخدام المزيد من الألعاب القصيرة ولكن الرائعة مثل هذه لإثارة إعجاب المعجبين بإصدارات الألعاب البارزة؟ لقد تحدثت إلى كورد سميث، المنتج التنفيذي والمدير الإبداعي للمشروع، لمعرفة تاريخه وكيف ترتبط هذه النسخة المنسية من Final Fantasy بكل شيء بدءًا من Dead Island وحتى سادة الكون ل أشياء غريبة.

في جوهرها، تدور هذه القصة حول وكالة تسويق طموحة أنشأت نوعًا جديدًا من الألعاب من خلال جهد استوديوهات متعددة بميزانية محدودة. وكل شيء يبدأ ب جزيرة الموت 2.

الانتقام الرجعية

في منتصف عام 2010، عمل سميث في وكالة إبداعية تدعى بلاتفورم. غالبًا ما تنتج هذه الوكالة لقطات شاشة ومقاطع دعائية تستخدم في تسويق ألعاب الفيديو. في وقت قريبجزيرة الموت 2 كان قيد التطوير ومن المقرر إصداره، وقد قام سميث وغيره من الأشخاص المشاركين في تسويق القنوات في فكرت الشركة فيما إذا كان بإمكانها صنع لعبة قديمة يمكن أن يستخدمها التسويق لبيع لعبة بارزة لعبة.

أكد سميث أن ذلك ممكن، لكنه اعتقد أنه يجب القيام به بالطريقة الصحيحة لتجنب إنتاج لعبة سيئة. لقد وجد شركاء في تطوير اللعبة والرسوم المتحركة لصياغة لعبة قديمة صغيرة ولكن مرضية يمكن ربطها باللعبة التي سيتم إصدارها قريبًا. جزيرة الموت 2.

في حين أن عرضه كان له ميزانية عالية، جزيرة الموت 2 قبلها المطور Deep Silver و Platform. كان على سميث وشركائه الآن بناء شيء لم يتم إنجازه كثيرًا من قبل ولم يتم إنجازه كثيرًا منذ ذلك الحين. يقول سميث لـ Digital Trends: "بالتأكيد، كانت لعبة ترويجية، لكننا كنا نضعها على وحدة التحكم، وكنا نتعامل معها كمشروع لعبة حقيقي".

يقوم اللاعب بركل عدو في لعبة Dead Island Retro Revenge.

عند تصميمها، لم يكن لدى سميث وشركائه في التطوير نسخة قابلة للتشغيل جزيرة الموت 2. لقد حصلوا على تفصيل لكل فصل لما كان من المفترض أن تكون عليه تلك اللعبة ومعلومات إضافية يمكن الاستفادة منها. وكانت نتيجة هذا الجهد الجزيرة الميتة: الانتقام الرجعية، لعبة تغلب عليهم على القضبان تدور أحداثها داخل عالم Dead Island.

"أحب أخذ الملكية الفكرية لشخص آخر والقيام بشيء يحترمها ويكرم ما يفعله. يوضح سميث: "لكننا نفاجئهم بالمكان الذي يمكننا أن نأخذه فيه على الرغم من قيودنا". في النهاية، شعر ديب سيلفر وسميث بسعادة غامرة بهذه الطريقة الانتقام الرجعية تبين. ولكن كانت هناك مشكلة: جزيرة الموت 2 لم يطلق سراحه قط.

جزيرة الموت 2 لم تجعل من الإفراج، ولكن الجزيرة الميتة: الانتقام الرجعية فعل، فوضعوه في مجموعة،" هو يوضح. "لقد كان ذلك عارًا لأننا لم نتمكن من رؤيته يصل إلى الهدف الذي بنيناه من أجله. لم يكن الأمر أبدًا هو الشيء الترويجي للطلب المسبق الذي أردناه.

"بالتأكيد، كانت لعبة ترويجية، لكننا كنا نضعها على وحدة التحكم، وكنا نتعامل معها كمشروع لعبة حقيقي."

بينما الانتقام الرجعية في النهاية كان الإطلاق فوضويًا بسبب التأخير إلى الأبد جزيرة الموت 2ومع تطور اللعبة، تركت انطباعًا دائمًا على Square Enix، التي عملت معها Platform أيضًا. انتهى الأمر بـ Square Enix بسؤال Platform عما إذا كان بإمكانها تحقيق ما أرادوا القيام به الانتقام الرجعية: لعبة قديمة كاملة يمكن استخدامها كطلب ترويجي مسبق.

تمت الموافقة على هذه الفكرة وأصبحت في نهاية المطاف حكاية الملك: فاينل فانتسي الخامس عشر. وكما قال سميث بوضوح: "حكاية ملك ربما لم يكن ليحدث أبدًا لو لم نقم بمشروع Dead Island أولاً. الآن، كان على سميث وشركائه في التطوير معرفة كيفية تجميع هذه اللعبة معًا.

تصبح شجاعا

حكاية ملك تم تطويره من قبل تحالف يضم Platform، وEmpty Clip Studios، وMirum Studio، وJoe Rothenberg Animation، وPowerhouse Animation، وهي الفرق الأساسية التي صنعت الانتقام الرجعية ممكن من خلال العمل معًا عن بعد. الآن، كان عليهم أن يتفقوا على ما يريدون فاينل فانتسي الخامس عشر يجب أن يكون الارتباط، حيث تطلب Square Enix مشاجرة لم تكن على القضبان.

يشرح سميث قائلاً: "في البداية، لم نكن متأكدين من الوقت والميزانية التي يمكننا القيام بها". "لقد بحثنا في طرق أخرى يمكننا من خلالها مهاجمتها، مثل تجربة لعب الأدوار الصغيرة أو مغامرة رحلة برية بطول 16 بت. لكن في النهاية، أراد الجميع حقًا لعبة مشاجرة، وقد دعمت [Square Enix] هذه الفكرة. بالنسبة لنا، كان الأمر مثل، حسنًا، سوف نضاعف جهودنا. ليس هناك الوقت الذي كان لدينا ل الانتقام الرجعية، ولكننا سنصنع لعبة أكبر وأفضل."

يمر King Regis عبر الأرق في A King's Tale: Final Fantasy XV.

قدر سميث ذلك حكاية ملك اجتمعنا معًا في حوالي تسعة أشهر، وهو إنجاز مثير للإعجاب في لعبة رجعية كاملة المواصفات، وإن كانت قصيرة. ولحسن الحظ، فإن العلاقات الموجودة مسبقًا بين جميع الاستوديوهات والشغف بالعمل على مشروع Final Fantasy جعلت العملية أكثر سلاسة مما كان يمكن أن تكون عليه.

قال سميث: "لقد وصل الجميع إلى الأرض وهم يركضون". "بدأت شركة Powerhouse في تسليم التصاميم بين عشية وضحاها، وكان عليها Empty Clip، وكانوا يقولون "نعم، يمكننا القيام بذلك". وبعد ذلك، قمنا بتركيب النظام على الأنظمة كما وضعنا نماذج أولية."

عندما يتعلق الأمر بلعبة اللعب، اعتمد المطورون على ثلاثة مصادر: ألعاب الضرب الكلاسيكية التنين المزدوج, فاينل فانتسي الخامس عشر, وألعاب باتمان: أركام. تم استعارة بعض الأيقونات من الضربات الكلاسيكية، مثل القطرات الصحية التي تكون في بعض الأحيان ساق ديك رومي مع رسوم متحركة بسيطة من ثلاثة إطارات والتي لا تعمل عادةً في لعبة فاينل فانتسي.

"لو كنا نفكر في أنه لم يكن لدينا سوى تسعة أشهر للقيام بذلك، ربما لم نكن لنفعل أيًا من هذه الأشياء المجنونة."

في حين أن عناصر اللعب الكلاسيكية والأيقونات كانت هي الأساس، فقد أدرك المطورون أن الإحساس الإيقاعي لمعارك Arkham من شأنه أن يجعل تدفق القتال أفضل كثيرًا. يمكن للاعبين الانتقال الفوري إلى الأعداء واستدعاء رفاقهم الذين يمكنهم إحداث ضرر إضافي واستخدام السحر. إنها لعبة سريعة الإيقاع وعميقة ومرضية بشكل مدهش بالنسبة للعبة تم إنتاجها في تسعة أشهر فقط.

يقول سميث: "لو كنا نفكر في أنه لم يكن لدينا سوى تسعة أشهر للقيام بذلك، ربما لم نكن لنفعل أيًا من هذه الأشياء المجنونة". "لكن المشروع كان سيكون مملاً لو لم نكن كذلك. وقلنا أيضًا أنه إذا لم نكن نبتكر ونصنع شيئًا جديدًا، فلماذا نفعل ذلك؟

العمل مع سكوير انيكس

بمجرد أن أصبحت الرؤية الشاملة واضحة، كان هناك مسألة العمل مع Square Enix والحصول على الموافقة على كل شيء. اختار المطورون قصة ما قبل النوم حتى يكون لديهم قدر كبير من الحرية في خيارات التصميم الخاصة بهم ويمكنهم جلب الأعداء من ألعاب فاينل فانتسي الكلاسيكية بالإضافة إلى ما كان فيه فاينل فانتسي الخامس عشر.

قدمت Square Enix مسردًا ضخمًا لكل وحش Final Fantasy الذي يمكن للمطورين استخدامه. من هناك، اختارت الفرق الوحوش والشخصيات التي تريد الموافقة عليها، وصنعت فن البكسل، وأرسلته مرة أخرى إلى اليابان للموافقة عليه. بينما اعتقد سميث أن عملية الموافقة هذه ستكون "كابوسًا" لأنهم عبثوا بإبداع Square Enix، إلا أنها سارت بسلاسة في الواقع.

"لقد قامت شركة Powerhouse بمثل هذا العمل عالي الجودة، وكان [Square Enix] معجبًا به الانتقام الرجعيةيتذكر قائلاً: "كانت الجودة عالية، لذلك عندما نرسل التصاميم، كانت تتم الموافقة عليها مع تغييرات قليلة جدًا". "لم تبطئنا عملية الموافقة الرهيبة، والتي يمكن أن تحدث عندما تتعامل مع أي عقار مرخص."

كما منحهم دعم Square Enix أيضًا إمكانية الوصول إلى خط الإنتاج الخاص بالناشر، بدءًا من اختبار اللعب وحتى الموافقة النهائية على الإرسال. والمثير للدهشة أن المطورين لم يتمكنوا من الوصول إلى وقت مبكر فاينل فانتسي الخامس عشر البناء، فقط ألفا من العرض التوضيحي يحتوي على مادة مرجعية للوحوش مثل Behemoth.

مفهوم الفن لـ Behemoth في A King's Tale: Final Fantasy XV.

لديهم معلومات عن القصة ومحتوى الكون الموسع مثل الفيلم Kingsglaive: فاينل فانتسي الخامس عشر، لكنهم لم يتمكنوا أبدًا من لعب اللعبة بأكملها مبكرًا. وأوضح سميث: "أعتقد أننا لو سلكنا طريق القيام برحلة برية مكونة من 16 بت أو أي شيء كان يحاول إعادة جزء من اللعبة، فربما كنا بحاجة إلى مزيد من الوضوح بشأنه". "بصراحة، حتى لو تمكنا من الوصول، لا أعتقد أنه كان لدينا الوقت للعبها."

قام المطورون حكاية ملك بدون الكثير من الإدارة التفصيلية من Square Enix، مما جعل الفريق متحمسًا واثقًا. كان الجانب السلبي الوحيد هو الإطار الزمني القصير الذي كان لديهم لتطوير اللعبة. تم إصداره في النهاية في نوفمبر 2016 كمكافأة للطلب المسبق في GameStop في أمريكا الشمالية.

النظر إلى الخلف

وكان المطورون سعداء بذلك حكاية ملك حصلت على الاهتمام والتغطية بأن الضرب من استوديو صغير ليس مضمونًا دائمًا، وكان ذلك بفضلها فاينل فانتسي الخامس عشر اتصال. على الرغم من أنه تم صنعه في إطار زمني قصير وكان من الناحية الفنية موجودًا للترويج للعبة أخرى، حكاية ملك يتمتع بسحر لا يمكن إنكاره لأن المطورين اهتموا به.

"نعم، يمكنك استخدامه للترويج. نعم، إنه حافز للطلب المسبق. "لكننا لا نتعامل مع الأمر بهذه الطريقة لأن هذا بالنسبة للكثير من الناس يقلل من تكلفة ما نبنيه". "كنا نبني لك لعبة فاينل فانتسي قديمة، أليس كذلك؟ نحن نبني لعبة. وهذا جعل الفريق بأكمله يشعر بالارتياح. لم يكن الأمر كما لو كنا نصنع إعلانًا عن شيء ما.

إحدى الميزات التي تمنى سميث لو كان بإمكانهم تنفيذها هي اللعب التعاوني، حتى لو تم نقله إلى لعبة Dream Battles التي تركز على القتال والتي يمكن للاعبين الوصول إليها بعد التغلب على القصة الرئيسية. كما أنه يتمنى أن تكون بعض سلوكيات المخلوقات أكثر قوة وإبداعًا وأن تكون هناك تأثيرات بصرية أكثر تفصيلاً، ولكن ليس لديه أي سوء نية تجاه هذا المشروع. نظرًا لقصر وقت تطوير اللعبة، لم تكن هذه التعديلات ممكنة.

الفن الكامل للاستدعاءات الثلاثة في A King's Tale: Final Fantasy XV
الفن المستخدم داخل اللعبة لهذه الاستدعاءات.

يشرح سميث قائلاً: "عندما تخرج حديثاً من مشروع ما، يكون لديك كل ما كنت تناضل من أجله وكان عليك التنازل عنه". "ولكن بعد ذلك لعبتها بعد مرور عام وقلت: يا إلهي، هذه اللعبة جيدة حقًا. إنها أفضل بكثير مما أتذكر. لأنني كنت مهووسًا جدًا بالأشياء التي لم نلمسها لدرجة أنني أردت أن أكون أفضل لدرجة أنني فقدت متابعة كل الأشياء التي نجحت يمين."

حكاية ملك ستحصل في النهاية على إصدار مستقل في 1 مارس 2017، والذي لا يزال بإمكانك الحصول عليه مجانًا على PS4 و أجهزة إكس بوكس ​​واحد. استمر رسامي الرسوم المتحركة في Powerhouse في تحريك العروض الرائعة لـ Netflix مثل كاسلفانيا و سادة الكون: الوحي.

"نحن نبني لعبة. وهذا جعل الفريق بأكمله يشعر بالارتياح. لم يكن الأمر كما لو كنا نصنع إعلانًا عن شيء ما.

واصلت Empty Clip Studios إنشاء المزيد من الروابط المستوحاة من الطراز القديم شوارع كاموروتشو و ترجيع NHL 94. وفي الوقت نفسه، استمرت شركة Platform في إنشاء مواد تسويقية لألعاب Square Enix، وانتقل سميث من لوس أنجلوس وشكل شركة التطوير Inevitable Studios. حكاية ملك أصبح الآن في مرآة الرؤية الخلفية، حتى لو كان سميث وشركاؤه في التطوير يريدون القيام بذلك مرة أخرى.

يوضح سميث: "كان أملنا هو أنه ربما نحصل على فرصة أخرى في Final Fantasy للذهاب وإعادة هذا والتأرجح فعليًا نحو الأسوار". "أنت لا تعرف أبدا، ربما سيأتي ذلك في وقت آخر. سأغتنم بالتأكيد الفرصة للقيام بشيء آخر.

الاتجاه الذي لم يبدأ أبدا

الظروف حكاية الملك كان التطوير والإصدار غير عاديين، وسلط سميث الضوء على كيفية اختلاف إنشائها عن مشروع تطوير اللعبة القياسي.

يعترف قائلاً: "إنه وضع غريب أن يتم القيام بذلك كمشروع للبيع بالتجزئة كذراع تسويقي". "إنه نوع مختلف من الضغط من مجرد إطلاق لعبة كمطور مستقل لأنك تخضع لنظام لا يقوم معظم الأشخاص بتطوير الألعاب في ظله. لقد اعتبرتنا محظوظين لأننا عقدنا شراكة مع الأشخاص الذين احترمونا ودعمونا”.

"لا أحد يريد نسخة رخيصة ومخففة من اللعبة التي يحبها أو يتوقع أن يحبها."

في النهاية، حصل المطورون على خراطيش Super Nintendo الخاصة بناءً على ذلك حكاية ملك وذهبوا في طريقهم المنفصل إلى مشاريع مختلفة. حكاية ملك يبدو الأمر فريدًا جدًا لدرجة أنه من المفاجئ إلى حد ما أن هذه ليست ممارسة أكثر شيوعًا داخل الصناعة. سميث لديه بعض الأفكار لماذا.

ويوضح قائلاً: "إذا فكرت في الأمر من حيث هيكل النشر، فستجد أن التسويق والعلاقات العامة وتسويق القنوات والمبيعات كلها تعمل معًا". "إنهم جميعًا بعيدون كل البعد عن التنمية، لكن معظمهم ليس لديهم خبرة في التنمية. لذلك، حتى لو أرادوا القيام بذلك، فقد لا يعرفون كيفية القيام بذلك أو إلى من يذهبون.

يخبر King Regis Noctis عن مغامراته عندما كان أصغر سنًا في A King's Tale: Final Fantasy XV.

كان لدى سميث خبرة تطويرية كافية لقيادة المشروع الانتقام الرجعية و حكاية ملك وجمع الاستوديوهات التي يمكنه الاعتماد عليها أثناء التطوير. قد لا يكون لدى المطورين الآخرين وأقسام التسويق الخاصة بهم القدرة على القيام بذلك أو القيام بذلك مجهزة للقيام بعملية شاقة لتنظيم وإيجاد الفرق المناسبة حتى لو كانوا أراد ان. يحتاج الناشرون أيضًا إلى الثقة بجميع المعنيين إذا كانوا يقومون بالاستعانة بمصادر خارجية للمشروع.

وأكد: "عليهم أن يمنحوك الكثير من الثقة لأنها ليست رخيصة". "إذا قمت بذلك بثمن بخس، فسوف تطلق النار على قدمك. لا أحد يريد نسخة رخيصة ومخففة من اللعبة التي يحبها أو يتوقع أن يحبها. أعتقد أن نهجنا تجاه الأمر كان هو النهج الصحيح، وشعرت في ذلك الوقت أنه كان من الممكن ترجمته إلى أشياء أخرى.

على وجه الخصوص ، روى سميث نصب أ شيء غريبالمشروع إلى Netflix بعد الانتهاء منه حكاية ملك. لكن ذلك لم يؤت ثماره أبدًا، وانتهى الأمر بسميث بالمغادرة إلى ألعاب الإكراه. بينما حكاية ملك يبدو أنه كان من الممكن أن يبدأ هذا الاتجاه، لكنه لم يحدث، ويظل الآن واحدًا من أغرب المنتجات العرضية لامتياز AAA على الإطلاق.

كشف شغف مطوريها عن نوع جديد من الألعاب التي يمكن أن تعمل على تعزيز أفضل وألمع العناوين المتوفرة. ولكن من الصعب أيضًا تكرار هذا الشغف لدرجة أننا قد لا نحصل أبدًا على عنوان عرض ترويجي مصمم بإحكام حكاية ملك مرة أخرى.