لقد كان زمن الاستجابة نقطة محورية في الألعاب التنافسية منذ بداية الألعاب متعددة اللاعبين. من ألعاب Halo ذات الشاشة المقسمة إلى خوادم Discord المليئة بالطموحات شجاع حسنًا، لقد سمعت نفس العذر للوفاة مرارًا وتكرارًا: "لقد كان التأخر".
محتويات
- التحدي
- جنون الكمون
- نقر الكمون
- لماذا يهم الكمون عند اللعب
هذا شيء كانت عليه نفيديا تحاول معالجة مع رد الفعل، وهي عبارة عن مجموعة من الأدوات المصممة لتقليل زمن انتقال النظام. لقد تحدتني شركة Nvidia لكي أصبح لاعبًا أفضل من خلال رؤية مدى تأثير زمن استجابة النظام على مدى جودة لعبي - وتريد الشركة تحديك أيضًا.
نفيديا لديها البحوث المنشورة وهذا يعني أن زمن الوصول المنخفض يعمل على تحسين أداء الألعاب، ولكن كان علي تجربة ذلك بنفسي. إليك ما وجدته أثناء خوض تحدي System Latency من Nvidia، وكيف يمكنك قبول التحدي للدخول في المنافسة على جوائز تزيد قيمتها عن 20000 دولار.
التحدي
إليك ما تطلب Nvidia من اللاعبين القيام به:
- قم بتنزيل أداة التدريب على التصويب الخاصة بـ KovaaK (مجانًا من 14 إلى 21 ديسمبر).
- واجه تحديين يركزان على زمن الوصول من خلال قائمة تجارب Nvidia.
- احصل على مكان في لوحة المتصدرين.
بمجرد ظهور اسم اللاعب الخاص بك، سيتم إدخالك تلقائيًا في هدية مجانية بجوائز تزيد عن 20000 دولار: تسعة بطاقات الرسوميات RTX 3080 Tiوتسعة ماوس Logitech Pro X Superlight وتسعة أجهزة MSI Oculus 360 هرتز G-Sync للألعاب المراقبين.
التحدي بسيط بما فيه الكفاية، ولكنك ستحتاج إلى صقل أكثر من هدفك. تختبر كل تجربة يدك في ثلاث فترات استجابة مختلفة - 25 مللي ثانية، و55 مللي ثانية، و85 مللي ثانية. الفكرة هي أنه كلما زاد زمن الوصول، زادت صعوبة تسديد الكرة. ربما تقدم شركة Nvidia جوائز، ولكن هذه التجارب مصممة لجمع البيانات عنها نفيديا ريفلكس ومدى فاعليته في الألعاب التنافسية.
للحصول على هذه الأرقام بدقة، يجب أن يكون لديك بطاقة مصورات يدعم Nvidia Reflex (سلسلة GTX 900 أو الأحدث). لا يزال بإمكان الأنظمة غير المدعومة إجراء التجارب، لكن نتائجها لن تنتقل إلى لوحة الصدارة. KovaaK’s مجاني الآن، لذا توجه إلى Steam وقم بتنزيله للبدء. ضع في اعتبارك أنه مجاني لمدة أسبوع فقط – ستحتاج إلى دفع 10 دولارات لفتح الإصدار الكامل.
ستقوم Nvidia باختيار الفائزين في 10 يناير ومتابعتهم بفيديو النتائج في 18 يناير. لقد قفزت لأجرب يدي في التحدي. على الرغم من أنني كنت أعلم دائمًا أن زمن استجابة النظام يؤثر على أداء الألعاب، إلا أنني لم أكن مستعدًا لمدى الفرق الذي يحدثه.
جنون الكمون
التجربة الأولى التي قمت بها كانت Latency Frenzy. الهدف بسيط: أطلق أكبر عدد ممكن من الكرات الحمراء خلال دقيقة واحدة. هناك ثلاث عمليات تشغيل لأزمنة الاستجابة الثلاثة المختلفة - وهي عشوائية - ولديك نافذة قصيرة قبل التكيف مع زمن الاستجابة الجديد. للحفاظ على كل شيء نظيفًا قدر الإمكان، قمت بتغطية الجزء السفلي من شاشتي حيث يُظهر زمن الوصول وقمت بإجراء الاختبار خمس مرات.
بعد حساب متوسط جولاتي الخمسة، حصلت على فرق قدره 24% تقريبًا بين أقل زمن وصول وأعلى زمن وصول. وهذا يعني تحقيق 22 هدفًا إضافيًا في نفس الفترة الزمنية. ويتم سحب هذا المتوسط للأسفل نتيجة واحدة منخفضة أيضًا. في جولتي الثانية، تمكنت من تحقيق 35 هدفًا إضافيًا بأقل زمن استجابة مقارنةً بأعلى هدف.
لكن الأمر المثير للاهتمام هو أن متوسط زمن الاستجابة المتوسط (55 مللي ثانية) كان أقل ببضع لقطات فقط من زمن الاستجابة الأدنى. كنت قادرًا بسهولة على التمييز بين 25 مللي ثانية و85 مللي ثانية، لكن 55 مللي ثانية كانت صعبة. بالتتالي، شعرت بتحسن 25 مللي ثانية، لكن الفارق كان صغيرًا.
هناك عتبة. يعد زمن الاستجابة الأقل أفضل، ولكن هناك حد تصل إليه حيث تصبح الاختلافات أصغر بكثير. إنه مثل تجاوز 144 هرتز على الشاشة. هناك الفرق في معدلات التحديث الأعلى، ولكن بعد 144 هرتز، فإنك تدخل أرض العوائد المتناقصة. زمن استجابة النظام مشابه.
نقر الكمون
أما التجربة الثانية، وهي النقر السريع، فكانت أكثر صعوبة. تم تكليفك بتسديد كرة زرقاء مركزية قبل النقر على كرة حمراء تظهر في مكان ما على الشاشة. المشكلة هي أن الكرة الحمراء تبقى لمدة 600 مللي ثانية فقط، لذا عليك نقرها وإطلاق النار عليها بأسرع ما يمكن.
لقد قمت بإجراء الاختبار خمس مرات مرة أخرى، ووجدت فرقًا بنسبة 62% تقريبًا بين أعلى وأدنى زمن وصول. وقد تُرجم ذلك إلى ست طلقات إضافية، وهو ما يمثل دفعة هائلة في مثل هذه التجربة الصعبة. على عكس التجربة الأولى، لم أشعر بالفرق في زمن الوصول على الفور. شعرت جميع حالات الكمون الثلاثة وكأنهم كانوا على نفس المستوى.
أثناء استمراري في الجري، لاحظت سبب انخفاض نتائجي البالغة 85 مللي ثانية. كنت أتوقف لثانية قصيرة قبل التصوير بزمن انتقال أعلى، ولم أكن واثقًا بما يكفي لضبط اللقطة للضغط عليها. لم أشعر بزمن الاستجابة كما فعلت في التجربة الأولى، لكن التأخير الإضافي لا يزال يُترجم إلى نتائجي النهائية.
لماذا يهم الكمون عند اللعب
تؤثر تأثيرات زمن الوصول على النظام على التسجيل
لقد كنت مغروراً. يبدأ تحدي Nvidia عند 25 مللي ثانية ويزداد بمقدار 30 مللي ثانية لكل خطوة (55 مللي ثانية و85 مللي ثانية). هذا أصغر بكثير مما يبدو. يستغرق رمش عينك ما بين 100 مللي ثانية و 300 مللي ثانية. يستغرق الصوت حوالي 3 مللي ثانية لقطع مسافة متر واحد، وإذا كان زمن الوصول أقل من 30 مللي ثانية، فلن تتمكن معظم الأذنين من اكتشاف التأخير على الإطلاق.
ثلاثون مللي ثانية لا شيء، أو هكذا اعتقدت. لم أشاهد أبدًا الكمون الإضافي في تحدي Nvidia، لكنني شعرت به. بالانتقال من 25 مللي ثانية إلى 55 مللي ثانية، شعرت وكأنني لم أسدد تسديداتي. عندما قفزت إلى 85 مللي ثانية، شعرت وكأنني أسحب الفأرة عبر الوحل. قالت شركة Nvidia إنها تشهد تحسنًا بنسبة 58% في التصويب مع زمن وصول أقل (يصل إلى 80% في بعض الحالات)، وبعد خوض التحدي، أصبحت مقتنعًا بذلك.
نفيديا لديها الغوص العميق في كل عامل من العوامل التي تلعب دورًا في زمن الاستجابة الشامل، ولكنها تنقسم إلى ثلاث مجموعات رئيسية: زمن استجابة الأجهزة الطرفية أو زمن وصول الإدخال، وزمن انتقال النظام، وزمن وصول العرض. تركز Nvidia Reflex على زمن استجابة النظام، وهي مصممة للتخلص من قوائم الانتظار والاختناقات بين وحدة المعالجة المركزية ووحدة معالجة الرسومات.
باختصار، فهو يحافظ على مزامنة وحدة المعالجة المركزية ووحدة معالجة الرسومات وقائمة انتظار العرض (حيث يتم تخزين الإطارات قبل ظهورها على الشاشة). هذه عملية ديناميكية، لذا قد يعمل Reflex من خلال الحفاظ على قائمة انتظار العرض واضحة أو من خلال الحفاظ على سرعات ساعة GPU العالية في السيناريوهات المرتبطة بوحدة المعالجة المركزية. الهدف النهائي هو نفسه: تزويد اللاعبين بأحدث المعلومات قدر الإمكان.
على الرغم من أن الاهتمام بالمللي ثانية لن يؤدي بشكل عام إلى نتائج أفضل داخل اللعبة، إلا أن زمن الوصول هو أكثر من مجرد زغب تسويقي. لقد أصبحت لاعبًا أفضل من خلال التركيز على تحسين زمن استجابة النظام الخاص بي، وأوصي بتجربة تحدي Nvidia لمعرفة ما إذا كنت ستتحسن أيضًا.