هل يحب اللاعبون حقًا صناديق الغنائم أم أن ناشرو الألعاب يفرضونها علينا؟

صناديق الغنائم في حرب النجوم Battlefront II
لقد أدت شركة Electronic Arts إلى غليان الجدل الدائر منذ فترة طويلة حول الطبيعة الاستغلالية المحتملة لصناديق المسروقات. وجد المعجبون صعوبة في فتح العناصر والشخصيات حرب النجوم باتلفرونت II فظيعة جدا (تقريبا 40 ساعة من اللعب المنتظم لشخصية واحدة) التي قدموها رد EA إلى الجدل الدائر حول الشرف المشكوك فيه لـ Reddit أكثر المشاركات التي حصلت على تصويت سلبي في تاريخ المنصة. لقد تراجع المطور DICE بالفعل، تقليل تكاليف فتح الأحرف بنسبة 75% و تعديل نظام إسقاط العناصرولكن إلى حد ما فإن الضرر قد حدث بالفعل؛ لقد أوضحت EA أولوياتها.

من الجيد أن يعبر اللاعبون عن مخاوفهم الآن، لأن هذه هي البداية فقط. ذكرت شركة Take-Two (الشركة الأم لـ 2K وRockstar Games) في الأسبوع الماضي أن المعاملات الدقيقة (مثل شراء العناصر داخل اللعبة، والعملة الافتراضية، والمحتوى القابل للتنزيل) تتألف من 42% من إيراداتها الفصلية الأخيرة (قال الرئيس التنفيذي شتراوس زيلنيك: "لقد كان الأمر تحويليًا)، وأن الشركة تعتزم التركيز من الآن فصاعدًا على نشر الألعاب حصريًا باستخدام "خطافات الإنفاق الاستهلاكي المتكررة". بالنسبة لشركة Ubisoft، الناشرة وراء Far Cry وAssassin's Creed والعديد من الألعاب الأخرى، فإن كان الرقم

51%. ماذا يحدث عندما تنتقل المعاملات الصغيرة من تدفق الإيرادات التكميلية إلى كونها نموذج العمل الرئيسي؟ لقد وصل هذا الواقع.

نعم، يشتري اللاعبون صناديق الغنائم أكثر من أي وقت مضى، لكن هل يعني ذلك أنهم يحبونها بالفعل؟

ينظر الناشرون إلى أرقام مثل أرقام إيرادات شركة Take-Two، أو مدى شعبية الصناديق المسروقة فيها ملاحظة ومراقبة، واعتبره مبررًا لرغبة اللاعبين في المزيد. ومع ذلك، هذا هو المنطق الدائري للإنتاج الترفيهي للشركات في العمل، مما يعفي المنتجين من دورهم في خلق تلك الرغبة في المقام الأول. إن الرأسمالية العارية والساخرة لعبارة "خطافات الإنفاق الاستهلاكي المتكررة" تقوض أي تفسيرات تركز على تجربة اللاعب الإيجابية. إن كبار ناشري ألعاب الفيديو مثل EA وUbisoft هم ​​شركات مساهمة عامة في صناعة ذات تضخيم التكاليف العامة بسرعة، و حينئذ متابعة المال هو دائمًا تمرين معقول لشرح السلوك.

لقد برر الناشرون هذه التغييرات في كل منعطف على أنها تلبية لرغبة اللاعب، ولديهم مبيعات تشير إلى أن هناك بعض الحقيقة في ذلك. ومع ذلك، فإنهم لا يأخذون ملكية دورهم في خلق تلك الرغبة والتلاعب بها من خلال التسويق وتصميم الألعاب. نعم، يشتري اللاعبون صناديق الغنائم أكثر من أي وقت مضى، لكن هل يعني ذلك أنهم يحبونها بالفعل؟

تاريخ موجز وحديث لصندوق المسروقات

ظهر صندوق المسروقات الحديث (مجموعة عشوائية من السلع الافتراضية التي يمكن للاعبين شراؤها بمزيج من العملة داخل اللعبة والعملة الحقيقية) في الألعاب الصينية المجانية مثل زد تي اون لاين و الألغاز والتنينات في أواخر أغسطس. النظام أول ظهور رئيسي في الغرب جاء في تصحيح عام 2010 للعبة إطلاق النار المبتكرة المستندة إلى فئتها من شركة Valve، فريق القلعة 2. ومع ذلك، وبسبب قلقهم بشأن الإخلال بتوازن اللعب، فقد اختاروا قصر صناديق الغنائم على المحتوى التجميلي (مثل إعادة تشكيل الأسلحة أو القبعات سيئة السمعة)، مما سمح للاعبين بإبراز شخصياتهم. بعد فترة وجيزة من جعل اللعبة مجانية تمامًا، أضاف المطورون النظام لمواءمة نموذج أعمال اللعبة بشكل أفضل مع التطوير المستمر لـ "اللعبة كخدمة".

كان هذا القلق متجذرًا جزئيًا في الخوف من أن يتم دمجه مع بعض الاتجاهات الأكثر إساءة التي ظهرت في المعاملات الصغيرة في الألعاب المحمولة والاجتماعية، مثل سيء السمعة فارم فيل، التي كانت رائدة في التلاعب باللاعبين لإنفاق الأموال من خلال أجهزة ضبط الوقت والضغط الاجتماعي. الألعاب الاجتماعية مثل فارم فيل كانت متطرفة، ولكنها مثال واضح للتصميم الذي يركز على المعاملات الدقيقة. جديلة مصمم سخر جوناثان بلو ذات مرة "إنها مجرد بنية مكافأة موضوعة على بنية مكافأة موضوعة على بنية مكافأة ذات مركز مجوف."

صناديق نهب الأرض الوسطى ظل الحرب

الأرض الوسطى: ظل الحرب

ومع ذلك، ننتقل سريعًا إلى عام 2017، وقد واجه عدد كبير من الناشرين مشكلة كبيرة بسبب تقديم صناديق تؤثر على طريقة اللعب. كان المشجعون متشككين في ذلك إضافتهم إلى الأرض الوسطى: ظل الحرب، Monolith و Warner Bros. تكملة طال انتظارها ظل موردور، وهي لعبة لاعب واحد فقط. بينما أصر المطور على أن اللعبة كانت متوازنة حول اللعب دون مشتريات إضافية، وجد العديد من اللاعبين أنها ضرورية لإكمال اللعبة النهائية. "حروب الظل" قسم في فترة زمنية معقولة - كان الارتفاع الحاد في الصعوبة يعني أن النجاة من هذه الغارات على حصونك يتطلب الأمر أيضًا طحن مكثف ومستهلك للوقت لفتح أقوى العفاريت والأسلحة، أو ببساطة شراء ما يكفي من صناديق الغنائم لتحقيق نفس الشيء تأثير. كانت "النهاية الحقيقية" محصورة بشكل أو بآخر خلف امتداد مصطنع لنهاية اللعبة، مما أدى إلى شعورها بالانفصال عن بقية تجربة اللعب، وترك الكثير من اللاعبين يشعرون بالمرارة.

يعد السماح للاعبين بإنفاق المزيد على العناصر التجميلية بمثابة وسيلة مقبولة للغرور

فقط قبل ظل الحرب, فورزا موتورسبورت 7 حاولت الابتعاد عن تقليد السلسلة من خلال تغيير عملية شراء VIP لمرة واحدة، مما يعزز المعدل الذي تكسب به أرصدة داخل اللعبة لفتح سيارات جديدة، في حزمة من المكافآت المنفصلة ذات الاستخدام الواحد والتي يجب شراؤها باستمرار، حتى غضب اللاعب أجبر المطور على العودة. في الألعاب السابقة، كان بإمكان اللاعبين دائمًا اختيار جعل السباقات أكثر صعوبة (مثل ضبطها ليلاً أو إزالة بعض آليات مساعدة اللاعب) مقابل الحصول على مكافأة أكبر. القيام بذلك في فورزا 7 يتطلب الآن أحد هذه التعديلات ذات الاستخدام الواحد، وهي تم الحصول عليها بشكل عشوائي من خلال صناديق المسروقات. كلاهما فورزا و موردور أخذت المحتوى الذي كان متاحًا مجانًا في الألعاب السابقة وأغلقته خلف المعاملات الدقيقة البيزنطية. إن الشعور بأن شيئًا ما قد تم أخذه هو ما بدا أكثر فظاعة.

يحب حرب النجوم باتلفرونت II, فورزا و الأرض الوسطى الألعاب كاملة السعر، 60 دولارًا. هناك عقد اجتماعي ضمني بين اللاعبين والناشرين ينص على أن سعر 60 دولارًا أمريكيًا مقابل تجربة كاملة ومرضية بأعلى قيم الإنتاج. بالنسبة للكثيرين، يعد السماح للاعبين بإنفاق المزيد على العناصر التجميلية وسيلة مقبولة للغرور، ولكن تصميم الألعاب حول هذا الأمر أمر مقبول إن توقع أنه بعد الشراء مقدمًا، سينفق اللاعبون المزيد من الأموال فقط للوصول إلى المحتوى الأساسي الخاص بهم، وهو ما ينتهك ذلك عقد.

من المعروف أن اللاعبين بشكل جماعي جيدون في كسر نوايا المصممين، العثور بسرعة على التقنيات الأكثر كفاءة لتقلب المحتوى. من خلال توفير طرق لتسريع اللعبة باستخدام المال، أنشأ المطورون نوعًا من مشكلة الأسعار ذات الصلة: كيف يمكنك تحديد تكلفة المعاملات الدقيقة و الملل من اللعب غير المكمل بحيث يصبح إنفاق المال هو المسار الأقل مقاومة دون إثارة الكثير من الغضب أو جعلهم يشعرون مستغلة؟ كارثة EA وDICE مع جبهة القتال الثانية يوضح ما يحدث عندما تخطئ في الحساب، ويتعين عليك حل المشكلة علنًا.

يهز الكلب

إذا كانت المبررات التي تركز على اللاعبين لإضافة صناديق الغنائم تبدو كاذبة، فيجب علينا أن ننظر عن كثب في كيفية وأسباب نجاح الناشرين في دمج هذه الاقتصادات في ألعابهم. من حاسة اللمس المرضية لفتحها وفقًا لأنظمة اللعب التي تم صياغتها فيها، يتم تصميم صناديق الغنائم بعناية للتلاعب باللاعبين وجعلهم يريدونها.

نداء الواجب الحرب الحديثة 2

المعاملات الدقيقة تعكر المياه إلى حد كبير لقدرة اللاعبين على تقييم قيمة الوقت والمال الذي ينفقونه على الألعاب بشكل صحيح، مما يشل قوتهم الأساسية كمستهلكين. يعد تتبع عدد لا يحصى من المشتريات الصغيرة أصعب بكثير من تتبع عدد قليل من المشتريات الكبيرة. وقد أنتج بالفعل اقتصاد التطبيقات، الذي تقدم عدة سنوات في هذا الصدد قصص رعب من الناس - وخاصة الأطفال - ينفقون أكثر بكثير مما يدركون.

ومع ذلك، ليس لدى المطورين أي عذر، لأن طبيعة ألعاب الفيديو تعني أنه يمكنهم إنشاء هذه الاقتصادات داخل اللعبة والتحكم فيها في ظروف تشبه المختبر. تشير جميع الأدلة إلى أن المطورين يعملون بجد لإيجاد طرق جديدة وأكثر خبثًا للتلاعب باللاعبين لإجراء المزيد من عمليات الشراء داخل اللعبة.

إن جعل صناديق الغنائم ذات أداء عالٍ يشجع نوعًا من عقلية "مواكبة الجيران".

نداء الواجب: الحرب العالمية الثانية انتقلت مؤخرًا بهذا إلى المستوى التالي من خلال دمج صناديق الغنائم في المساحة الاجتماعية "المقر الرئيسي": المكافآت المنسدلة في اللعبة ليراها الجميعويمكن للاعبين رؤية البطاقات التي تخرج. تتضمن اللعبة أيضًا مهمة لمشاهدة ثلاثة لاعبين يفتحون صناديق الغنائم للحصول على مكافأة. يعد الاستهلاك التافه تأثيرًا موثقًا جيدًا، كما أن جعل صناديق الغنائم ذات أداء عالٍ يشجع نوعًا من عقلية "مواكبة الجيران" التي تؤدي حتمًا إلى المزيد من الإنفاق.

والأكثر غدراً هو أن ناشر Call of Duty، Activision، كما قدمت مؤخرا براءات الاختراع للأنظمة التي تشجع اللاعبين على إجراء المزيد من عمليات الشراء داخل اللعبة من خلال التلاعب بنظام التوفيق. على سبيل المثال، قد يتم وضع اللاعبين في مواجهة شخص آخر يتمتع بميزة كبيرة تتمثل في امتلاك المزيد من العناصر، مما يشجعهم على اللحاق بالركب. على العكس من ذلك، قد يتم وضع اللاعبين في أوضاع وخرائط تفضل عمليات الشراء الأخيرة من أجل جعل اللاعبين يشعرون بالرضا تجاه استثماراتهم. على الرغم من إصرار Activision على أن هذه مجرد براءات اختراع مضاربة، ولم يتم وضعها بعد، إلا أن نيتها للتلاعب باللاعبين لفتح محافظهم أمر شفاف ومثير للقلق.

لا يوجد شيء اسمه وجبة غداء مجانية

دائمًا ما يكون صاحب رأي بشأن خطاب الصناعة، جوناثان بلو غرد مؤخرا حول ضجة صندوق المسروقات، مشيرًا إلى أن تكلفة تطوير ألعاب AAA ارتفعت بشكل كبير، حيث ظل سعر 60 دولارًا كما هو، على الرغم من التضخم. إنه على حق: إن الموارد المطلوبة لإصدار الإصدارات الضخمة اليوم، المحملة بعشرات الساعات من المحتوى وقيم الإنتاج المتطورة، تتزايد كل عام، ولا بد من تقديم شيء ما. لقد وصل المطورون إلى الحد الأقصى لمقدار القيمة التي يمكنهم استخلاصها من العمالة ممارسات "السحق" الاستغلالية، لذا فإن اللاعبين هم التاليون في خط تحمل العبء الأكبر من ارتفاع التكاليف.

أعلن مجلس تصنيف البرامج الترفيهية (ESRB) مؤخرًا فهي لا تعتبر الصناديق المسروقة مقامرة، الأمر الذي من شأنه أن يعرضها لمزيد من الرقابة الحكومية بشكل كبير. أثار ذلك غضب الكثير من الأشخاص الذين رأوا أنها خطوة ملموسة للحد من انتشارها، خاصة بين الأطفال، لكن التركيز قصير النظر على الصناديق المسروقة يخطئ الهدف إلى حد ما. صناديق الغنائم ليست سوى الشكل الحالي والأكثر شيوعًا من "خطافات الإنفاق الاستهلاكي المتكررة" في الألعاب، لكنها لن تكون الأخيرة. يحتاج مجتمع الألعاب إلى إجراء مناقشة صادقة وواسعة النطاق حول تكلفة تصنيع الألعاب، ومقدار استعداد اللاعبين لدفع ثمنها.

بكل الدلائل، هذه ليست محادثة يرغب كبار الناشرين في إجرائها. في ضوء الاتجاهات الحديثة الأخرى، مثل تضييق نوافذ المراجعة وانتشار مكافآت الطلب المسبق التي تشجع على المزيد من عمليات الشراء في ظل فراغ حرج، هناك مفارقة مثيرة للقلق بالنسبة لهذه الصناعة مبنية على تخيلات تمكين اللاعب أن تكون على حافة النزيف من إضعاف واستغلال قاعدة المستهلكين الخاصة بها. سواء كان الأمر يتعلق بتقليص النطاق أو تغيير نموذج الشراء بشكل أساسي، هناك حاجة إلى تغيير شيء ما في اقتصاديات الشركات. ألعاب AAA والشفافية هي السبيل الوحيد للمضي قدمًا لضمان مستقبل سعيد وصحي للألعاب والأشخاص الذين يصنعونها ويلعبونها هم.

توصيات المحررين

  • Star Wars Jedi: Survivor هو تتويج لتاريخ الألعاب الصخري في السلسلة
  • EA تسجل رقمًا قياسيًا عالميًا مشكوكًا فيه لتعليقات Battlefront II Reddit
  • يمكن للاعبين رؤية صناديق الغنائم الموجودة داخل لعبة "Fortnite: Save the World" قبل شرائها