كأكبر إصدارات عام 2022، خاتم الدن وإله الحرب: راجناروكلقد تم تحريضهم ضد بعضهم البعض بكل الطرق تقريبًا هذا العام. ومع ذلك، لا يمكن أن يكونوا مختلفين بطريقة رئيسية واحدة. بينما خاتم الدن تريد أن يضيع لاعبوها في الأراضي الواقعة بين، اله الحرب: راجناروك (والعديد من الألعاب ذات الميزانية الأكبر لعام 2022) تبدو مرعوبة من فقدان اللاعبين لجزء واحد من المحتوى.
محتويات
- أريد أن أمسك يدك
- لا تحكي لي قصة، أعطني قصة لأرويها
مقاطع الفيديو الموصى بها
راجناروك, الأفق ممنوع الغرب, ومعظم الألعاب الرائجة الأخرى هذا العام تميل إلى الإمساك بأيدي اللاعبين أكثر من أي وقت مضى. وكان هذا الموقف يتناقض بشكل صارخ مع خاتم الدن، وهو أمر ليس مقبولًا فقط في السماح للاعبين بتفويت كميات هائلة من المحتوى، ولكن يبدو أنه كذلك تقريبًا يريد لهم ل. هذا ليس مجرد نقد لكيفية القيام بذلك الغرب الممنوع لديه قوائم مرجعية ونقاط الطريق في حين خاتم الدن لا؛ هذه مجرد أعراض المشكلة الأكبر في تصميم الألعاب الحديثة.
على الرغم من أن هذه الألعاب مصقولة ومصممة جيدًا وعالية الجودة، إلا أن الدرس الوحيد الذي يمكن للجميع التعلم منه
خاتم الدنيحترم ذكاء اللاعبين.أريد أن أمسك يدك
إن الإمساك باليد هو مصطلح قوي، لأنه يثير فكرة أن اللاعبين يعاملون مثل الأطفال الذين لا يستطيعون عبور الشارع بمفردهم. لكن الكثير من الألعاب ذات الأسماء الكبيرة تكافح من أجل الثقة في أن اللاعبين سيتبعون فضولهم وغرائزهم - أو سيوافقونهم إذا لم يفعلوا ذلك. وقد أدت هذه الفلسفة إلى ظهور مكونات مثل الإحداثيات ومتعقبات المهام والشخصيات غير القابلة للعب التي تقول: "مرحبًا، أعتقد أن هناك شيئًا ما هنا". من وجهة نظر إمكانية الوصول، غالبًا ما تكون هذه الميزات ضرورية. على الرغم من أنها عندما تكون هي الإعدادات الافتراضية ولا يوجد خيار كبير لإيقاف تشغيلها، إلا أنها يمكن أن تغير عقلية اللعبة بشكل عام.
طلب جانبي في راجناروك يمكن أن يروي قصة رائعة - معظمهم يفعلون ذلك. ومع ذلك، فهم ليسوا كذلك ملكنا قصص. ليس القرار وحده هو الذي ينتهي به الأمر إلى أن يكون هو نفسه، بل كل خطوة على الطريق إليه. في الوقت الحالي، سيكون معظم الناس قد سمعوا الخطاب، أو ببساطة اختبروه بأنفسهم، ولكن هذا هو المكان الذي يحدث فيه الأمران معًا الغرب الممنوع و راجناروك اللغز الطاغية "تلميحات" ادخل. لا تريد هذه الألعاب أن تكون هناك فرصة لشعور اللاعبين بالملل أو التعثر أو الضياع ولو للحظة واحدة والمخاطرة بإيقاف اللعبة. وحتى مع وجود خيارات لخفض التردد، فإنها لا تزال تميل إلى توفير إشارات حتى لأبسط الحلول.
هذه ليست مشكلة تتعلق بالطرف الأول لشركة Sony حصريًا، على الرغم من أنها أكثر وضوحًا في أكبر إصداراتها. أجد صعوبة في التفكير في مباراة كبيرة اعتبارًا من عام 2022 لا تقع في هذه الاستعارات المفرطة في الإمساك باليد، من Pokémon إلى جوستواير: طوكيو. حتى الألعاب الخطية البحتة تبدو مليئة بعلامات كبيرة ومشرقة على الأبواب، وعناصر HUD تشيرك إلى الداخل الاتجاه الصحيح، والأوصاف النصية لهدفك بالضبط وكيفية القيام بذلك، أو حتى كل شيء مرة واحدة.
يبدو أن الألعاب الحديثة تفتقر بشدة إلى الثقة في اللاعبين، مما لا يترك لهم مجالًا كبيرًا للنضال والتعلم. ومن خلال اغتنام هذه الفرص حتى قبل أن تتاح لي الفرصة للتعامل مع ما يحدث، غالبًا ما أشعر بالرضا. أنا أتبع التعليمات في تلك المرحلة، ولا أحل أي شيء بمفردي.
لا تحكي لي قصة، أعطني قصة لأرويها
وهذا يتناقض بشكل صارخ مع أفضل لعبة لهذا العام، والتي تم الترحيب بها لمخالفة هذه الاتجاهات تمامًا. خاتم الدن ليست لعبة بلا اتجاه؛ إنه مجرد شخص يريدك أن تجد طريقك الخاص من خلاله. على الرغم من أن هذه الطريقة قد لا تكون مناسبة للجميع، إلا أنها يمكن أن تخلق تجارب فريدة تعكس الجودة الناشئة الخاصة للألعاب.
قبل عشرة أشهر، كان لدي لحظة في خاتم الدن لا يزال بإمكاني أن أتذكر على الفور أنها تجسد ما تفعله اللعبة، في رأيي، بشكل أفضل بكثير من أي لعبة أخرى ذات ميزانية كبيرة تم إصدارها في عام 2022. لقد رأيت نوعًا ما من الروح أو الشبح، وهو مشهد غير مألوف على الإطلاق
أخيرًا، بعد أن اضطررت إلى مواجهة الأعداء، قادني ذلك إلى الماضي والذي تجنبته في البداية، وصلنا إلى قاعدة جدار منحدر. هل كان ذلك؟ هل أخذني هذا الشبح إلى هنا ببساطة من أجل لا شيء؟ لن تكون هذه هي الخدعة الأولى من نوعها التي سحبتها FromSoftware على الإطلاق، لكنني لم أستطع قبول ذلك. عندما توقفت الروح أخيرًا، بين الشجيرات والصخور، رأيتها: كهف يكاد يكون من المستحيل رؤيته من مسافة بعيدة. أعددت نفسي ودخلت لأرى ما الذي ينتظرني بعد ذلك. لقد كانت سلسلة من الأحداث العضوية التي بدت وكأنها قصة حرب فريدة من نوعها يمكنني أن أرويها للاعبين الآخرين.
لم أحظى بهذه اللحظات في العديد من المباريات الكبيرة الأخرى هذا العام. في الشهر الماضي فقط، قمت بمهمة جانبية راجناروك حيث تتبعت هدفًا تم إعطاؤه لي تلقائيًا أثناء القصة، واتبعت نقطة الطريق إلى الموقع، وخضت قتالًا أو قتالين وحللت لغزًا، ثم واصلت حياتي. لا يهم ما هي المهمة التي أتحدث عنها، لأنه لا توجد قصة تستحق أن تروى. إما أنك مررت بنفس التجربة مثلي تمامًا، أو اخترت عدم القيام بذلك.
لقد تركتني أتخيل كيف ستكون رحلتي لو وصلت إليها بشكل طبيعي راجناروك تتضمن المهمة المبكرة تحرير مخلوق في الصحراء، وكان الدليل الوحيد الذي أعرفه عن مكان وجوده هو قول أتريوس إنه سمع شيئًا يتألم في العاصفة. أتخيل ما كنت سأشعر به لو اتبعت غرائزي، وواجهت العاصفة الرملية لتتبع الصوت، ثم حدث ذلك في ذلك الكهف بنفسي. لقد كنت أتوق إلى هذا الشعور بالدهشة والبهجة الذي كنت سأشعر به عند رؤية قنديل البحر الأسطوري الضخم هذا. وبدلاً من ذلك، شعرت بأن المطورين كانوا قلقين من فقدان جزء من المحتوى الذي أنفقوا عليه الكثير من المال والطاقة.
إن الإمساك باليد بهذه الطريقة يتعارض مع ما يجعل الألعاب فريدة من نوعها وسيلة رواية القصص. لا تحتاج كل لعبة إلى العمل بهذه الطريقة، لكن عناوين العالم المفتوح تمثل فرصة على وجه الخصوص لكي يلعب اللاعبون دورًا فعليًا في صياغة تجربة فريدة من نوعها - وهذا الأمر أصبح أكثر صعوبة يجد. إله الحرب راجناروك هي لعبة مصممة بدقة وتستحق الثناء الذي تلقته، لكنني أعلم أنني لن ألعبها مرة أخرى على الأرجح إلا إذا كنت أرغب في تجربة بالضبط نفس القصة.
راجناروك يبدو الأمر وكأنك تعيد مشاهدة فيلمك المفضل؛ خاتم الدن يتيح لك توجيه واحد بنفسك.
توصيات المحررين
- يرقى Armored Core VI إلى مستوى توقعات ما بعد Elden Ring FromSoftware
- من The Last of Us إلى Immortality، هذه هي الألعاب الأكثر ابتكارًا في عام 2022
- أفضل العروض الترويجية من The Game Awards 2022: Judas وDeath Stranding 2 والمزيد
- جوائز اللعبة 2022: إليك القائمة الكاملة للفائزين
- أفضل العروض الحصرية لجهاز PS5 لعام 2022: أبرز الأحداث في العام الثاني القوي لوحدة التحكم