تحصل Avalanche Studios على رغبتها في اللعب في ملعب ما بعد نهاية العالم مع "Mad Max"

لعبة ماد ماكسماكس المجنون إنه حقًا مناسب تمامًا لاستوديوهات Avalanche. تعتبر العوالم المفتوحة الشاسعة بمثابة علامة تجارية لـ مجرد سبب المطور، ومن الواضح بعد 15 دقيقة فقط من مشاهدة اللعبة في E3 أن المطور متحمس.

لماذا لا يكونون كذلك؟ زيارتنا الأخيرة لأعمال جورج ميلر الخيالية بعد نهاية العالم كانت في عام 1985 ماد ماكس بيوند ثندردوم. من المؤكد أنه لا يوجد شيء في السينما يتفوق على المشهد المذهل لتينا تورنر في هذا الفيلم باعتبارها سيدة قطاع الطرق المحاربة، ولكن هناك خيال غني يجب استكشافه هنا. وهو ما ينوي المؤسس المشارك للاستوديو ورئيس المكتب الإبداعي كريستوفر ساندبرج ترك بصمة شخصية عليه.

كريستوفر ساندبرج
كريستوفر سوندبيرج، المؤسس المشارك والمدير التنفيذي للعمليات في Avalanche Studios

"لقد اقتربنا من تطوير ماكس المجنون يشرح ساندبرج تمامًا كما لو كان عنوان IP أصليًا. "نريد إنشاء امتياز لعبة [لـ] Mad Max، وهذا هو بالضبط ما تعاملنا معه."

مقاطع الفيديو الموصى بها

من المقرر أن يعود إبداع ميلر إلى دور العرض في عام 2014 ماد ماكس: طريق الغضب، مع الشاب الصاعد توم هاردي في دور البطولة. يحرص Sundberg على الإشارة إلى أن لعبة Avalanche هي قصة داخل الكون وليست علاقة مباشرة. يقول: "أعتقد أن مصطلح "لعبة الأفلام" يتمتع بسمعة سيئة حقًا". "ما فعله فريق Rocksteady مع باتمان قد قلب الأمر تمامًا. لقد [طوروا] لعبة مرخصة ذات جودة عالية تحصد درجات عالية حقًا.

"هكذا اقتربنا ماكس المجنون. كل شيء جديد وأصلي تمامًا."

الدافع لتحقيق ماكس المجنون من خلال عدسة إنتاج Avalanche Studios هو محور التركيز الرئيسي لمصمم المستوى الرئيسي Andreas Gschwari. اللعبة حاليًا في حالة ما قبل ألفا، على الرغم من أنك لن تعرف ذلك أبدًا عندما ترى عرض E3 قيد التنفيذ. يعترف جشواري بسهولة أن العديد من العناصر لا تزال عرضة للتغيير، لكنه يضيف بسرعة الكثير منها ما هو ملموس ينبع مباشرة من المواضيع الأساسية في عمل ميلر - إدارة الموارد مثال.

MadMax _ خطر عند الغسقإن الأرض القاحلة مكان قاس ومقفر. يتطلب السفر لمسافات طويلة مركبة موثوقة، والعنصر الرئيسي لضمان الموثوقية هو البنزين. يقول جشواري: "إن ذلك يؤثر في اللعبة بشكل كبير جدًا". "يتضمن جزء كبير من عنصر اللعب البحث في الأراضي القاحلة عن موارد مختلفة ومختلفة، كلاهما لترقية سيارتك بالإضافة إلى آليات اللعب الأخرى التي لا يمكننا التحدث عنها حقًا في هذا الوقت نقطة. التجميع... يعد البنزين جزءًا كبيرًا من آلية اللعب الأساسية التي لدينا.

بالنسبة لماكس على وجه التحديد، تركز فرق Avalanche أيضًا بشكل كبير على منح اللاعبين رحلة للاستثمار فيها. وهنا يأتي دور سيارة Magnum Opus، وهي سيارة عضلية مرصوفة بالحصى من عصر ما بعد العالم والتي تعمل بمثابة وسيلة النقل الأكثر مرونة في اللعبة. تعد The Wasteland موطنًا لأكثر من 50 لعبة مختلفة يمكنك القفز فيها خلف عجلة القيادة، لكن ماغنوم أوبوس وغول الميكانيكي تشامبوكيت المنحني فوقهما، هو حسب التصميم، الأكثر مفيد.

أندرياس جشواري، مصمم المستوى الرئيسي في فيلم
أندرياس جشواري، مصمم المستوى الرئيسي في فيلم Mad Max

يقول Gschwari: "القصة الأساسية للعبة هي أن اللاعب يحصل على Magnum Opus، ويتحالف مع Chumbucket ثم يقومان معًا ببناء آلة الحرب النهائية في Wasteland". "هدفنا هو أن يشعر اللاعب بالارتباط بالسيارة. هذه سيارتي وأنا أبنيها بالطريقة التي أريدها تمامًا. لذلك أريد سيارة سريعة حقًا تحتوي على عدد من الأسلحة، أنت من يصنعها. أو أريد آلة صدم تخترق كل شيء، وأنا أقوم بصنعها”.

يمكن أن تتغير الطريقة التي تقوم بها بإعداد سيارتك (ومن المرجح أن تتغير) بمرور الوقت، لتناسب المواقف المختلفة وتسمح بإجراء تجارب خالية من المخاطر. يقول جشواري: "إنه مزيج وتطابق". "لذا، إذا لجأ اللاعب إلى استخدام الدروع الثقيلة والصدمات الشاملة في وقت مبكر، ثم شعر وكأنه "هذا لا يناسبني حقًا". أريد الخروج إلى التضاريس الوعرة، أريد استكشاف هذا العالم المفتوح، ثم يمكنه العودة وإصلاح ذلك.

تفاصيل كيفية عمل هذا لا تزال في حالة تغير مستمر. يتوقع غشواري أن تكون هناك تكلفة مادية (سواء في الموارد المادية أو في الوقت الذي ستنفقه الكسح) لتغيير Magnum Opus، ولكن، على حد تعبيره، "يتم تحفيز اللاعب على المحاولة الأشياء خارج. لا يوجد نظام فتح حقيقي للترقيات. سيتم فتح بعضها... مع تقدم القصة لأنك ستقابل شخصيات تساعدك، أو سيحتاج Chumbucket إلى أجزاء معينة تحتاج إلى الحصول عليها في جميع أنحاء العالم.

MadMax_Melee Combat Reaction

تعد الترقيات جزءًا كبيرًا مما يجعل Magnum Opus مميزًا. توفر التحسينات التي تطبقها عددًا من المزايا، ولكن هناك دائمًا تحليل للتكلفة/الفائدة، مثل الدرع الأثقل الذي يقلل من القدرة على المناورة. حتى الميكانيكي الموثوق به مؤهل ليكون "قابلاً للترقية".

"إن Mad Max هو بمثابة أم جميع عناوين IP في مرحلة ما بعد نهاية العالم، لذا فإن هذا حلم أصبح حقيقة."

"Chumbucket هو ميكانيكي السيارة [و] قمنا بدمجه كجزء من حزمة السيارة، وجزء من حزمة الترقية،" يوضح Gschwari. "من الواضح أنك لا تستطيع ترقية Chumbucket بقطعة من الدرع وكل ذلك، لكنه الميكانيكي الموثوق به. لذلك، كلما خرجت من السيارة أو كلما تعرضت السيارة للتلف، سوف يقفز مباشرة على غطاء المحرك ويبدأ في إصلاح السيارة،" كما يقول جشواري.

"ستكون هناك أدوات مختلفة يحصل عليها والتي تؤثر على جودة الإصلاحات وكذلك سرعة الإصلاحات. هناك بعض الأشياء الأخرى التي سيفعلها Chumbucket مع تقدم اللعبة. أما بالنسبة لـ [ترقيات الأسلحة]، فهناك عدد غير قليل. توجد بندقية القناصة في تلك القائمة، لذا يمكنك ترقيتها مع تقدم اللعبة أيضًا. [إنها] مرتبطة بالسيارة على وجه التحديد، مثل الحربة.

[مفكرة: لمعرفة المزيد حول آليات ترقية اللعبة والميزات الأخرى، راجع موقعنا معاينة E3.]

هذه المبادئ الأساسية لميلر الأعلى- تتناسب الآية بشكل جيد مع أسلوب ونهج Avalanche. لا تنظر أبعد من البيئة الغنية ل فقط السبب 2 على سبيل المثال. يقول جشواري: "نحن نقدم عوالم مفتوحة ضخمة في الهواء الطلق، ونوفر كثافة اللعب التي تناسب تلك الخريطة". "ما لا نريد أن نفعله هو خلق عالم مفتوح حيث لا يوجد شيء يمكن القيام به."

"[أحد هذه التحويلات الاختيارية هو] السيارات ذات القيمة العالية،" يتابع. "ستكون هناك بعض السيارات في العالم ذات قيمة أعلى من غيرها. سيكونون ممتلكات ثمينة. لن تكون بالضرورة مكافئة لـ Magnum Opus التي تبنيها بنفسك، لكنها ستكون ممتلكات ثمينة لبعض الشخصيات في العالم. إن جمع هذه العناصر وإزالتها سيضيف موارد كبيرة إلى كومة النفايات لديك.

"بعض الأنشطة الأخرى التي خططنا لك: الوقود سلعة قيمة للغاية. لذلك تذهب إلى بعض مواقع العدو خصيصًا للحصول على هذه الموارد. والجزء الآخر هو ما نسميه "التهديد". تمثل فئة معينة من العدو تهديدًا معينًا لها هدف ماكس داخل العالم، لذا فإن الدخول إلى هناك والقضاء على هؤلاء سيقلل من هذا التهديد أنت."

"لقد كانت اللعبة في مرحلة الإنتاج لمدة 18 شهرًا تقريبًا، لكننا بدأنا التحدث إلى شركة Warner Bros. منذ سنوات قليلة مضت"

يتعمد غشواري المراوغة عندما يتعلق الأمر بالخوض في التفاصيل، ومن الصعب إلقاء اللوم عليه. يمكن أن يتغير الكثير مع انتقال اللعبة من مرحلة ما قبل ألفا إلى الإصدار النهائي. الإصدار المستهدف لـ ماكس المجنون هو عام 2014، لذا فهي الأيام الأولى للتطوير، نسبيًا، حتى لو كان Avalanche قد مضى بالفعل سنوات على المشروع.

"لقد كانت اللعبة في مرحلة الإنتاج لمدة 18 شهرًا تقريبًا، لكننا بدأنا التحدث إلى شركة Warner Bros. يقول ساندبرج: "منذ بضع سنوات مضت". "كنا على بعد حوالي ثمانية أشهر من الانتهاء فقط السبب 2. لقد كان الوقت المناسب جدًا للعثور على مشروع جديد. لقد مررنا للتو بمرحلة صعبة حقًا مع الاستوديو وتحدثنا إلى شركة Warner Bros. عن ماكس المجنون. لقد كان مناسبًا تمامًا للاستوديو. مجرد سبب يدور حول السيارات والانفجارات، ولدينا هنا سيارات وانفجارات. لذلك يمكننا تطوير ذلك لهذه اللعبة.

MadMax _ هزم توب دوج.jpegباع Avalanche حلمه إلى Warner من خلال عرض توضيحي قابل للتشغيل، وهو الأول من نوعه في الاستوديو. "لم نفعل ذلك قط. "نحن رخيصون، ولا نريد إنفاق أي أموال على أشياء كهذه"، يوضح ضاحكًا. "ولكن في هذه الحالة، كنا متحمسين جدًا لأن نكون قادرين على العمل على هذا الأمر. لقد أردنا أن نقوم بلعبة ما بعد نهاية العالم لسنوات عديدة. لقد طرحنا أنواعًا مختلفة من المفاهيم التي كانت مشابهة تمامًا لما نقوم به، ولكن تم رفضها. لقد استسلمنا نوعًا ما. ثم جاءت هذه الفرصة. إن Mad Max هو بمثابة أم جميع عناوين IP في مرحلة ما بعد نهاية العالم، لذا فهذا حلم أصبح حقيقة.

"يجب أن تكون قادرًا على إلقاء نظرة على لعبة Avalanche ورؤية أنها لعبة Avalanche."

يعترف Sundberg بأنه يود أن يتباهى بهذا العرض التوضيحي المبكر في مرحلة ما، فقط لتقديم عرض مقارنة بين المكان الذي كانت فيه اللعبة عند بدايتها في عام 2009 ومدى التغيير الضئيل في جوهرها حينئذ و الأن. يقول ساندبيرج: "كانت النغمة وكل شيء موجودًا". "لقد عملنا على عدد قليل من مفاهيم ما بعد نهاية العالم [في السابق]، لذلك تحدثنا كثيرًا عن عقلية امتلاك كمية محدودة من المواد والمياه وأشياء من هذا القبيل."

وفوق كل ذلك توجد هوية Avalanche، وهي نفس الهوية التي صنعت مجرد سبب و فقط السبب 2 ناجح جدًا، وهو نفس الشيء الذي تراه فورًا عندما تجلس وتشاهد العرض التوضيحي للمطور في E3 ماكس المجنون. "كتبت مجرد سبب، الأصلي. هذا لسان الخد للغاية. مع ماكس المجنون، إنه بالتأكيد أغمق 1000 مرة. يقول ساندبيرج: "إنها لعبة ناضجة حقًا [لكن] من المؤكد أنها تتمتع بإثارة فائقة".

"إنها نوع من علامتنا التجارية. أسلوبي في التعامل مع كل عنوان IP هو أننا لا نحتاج حتى إلى وجود شعار في ألعابنا. يجب أن تكون قادرًا على إلقاء نظرة على لعبة Avalanche ورؤية أنها لعبة Avalanche. لذلك أعتقد أننا حققنا ذلك. ما أظهرناه هنا هو مجرد جزء من كل الجنون الذي سيحدث في اللعبة.

توصيات المحررين

  • لعبتان من ألعاب Sam & Max ستحصلان على نسخة محسنة من PlayStation